| Atys | Planète | Races | Tribus | Civilisation |
Plan et catégories du thème
Chasseurs de Frahars • Dresseurs d'Eau • Ecorchés • Fraiders • Percécorces • Renégats • Sans Loi • Sauvages • Taxeurs • Veilleurs
Bagnards • Dryades • Embourbés • Esclaves de la Sève • Frères des Plantes • Gardes-Frontières • Graine Verte • Matisagoo • Matis Arides • Mercenaires Écarlates • Pillards du Désert • Puisatiers • Sève Sacrée
Contrebandiers • Corsaires • Cuzans • Déferlants • Esclavagistes • Frères de la Lagune • Sculpteurs de Vase
Amazones Matis • Antekamis • Cercle Noir • Compagnie de l'Arbre Eternel • Gibads • Iconodoules • Illuminés • Maîtres de la Goo • Trafiquants des Ombres • Tuteurs
Compagnie de l'Arbre Eternel • Kuilde • Recycleurs
Cancrelats • Chlorogoos • Façonneurs Nocturnes • Kitiniers • Mémoires • Pyromanciennes • Saigneurs de Racines • Sanguins • Sèves Sèches
Les tribus d'Atys
En raison de l'équilibre fragile des forces sur Atys, des ennemis d'aujourd'hui peuvent devenir des alliés de demain, et inversement. Il n'y a pas de "noir et blanc", stéréotype de la séparation des pouvoirs, où les bons et les mauvais ne changent jamais de camps et la situation Atyssopolitique est plus complexe qu'il n'y parait.
L'évolution de la situation politique, sociale et environnementale sur la Planète dépend entièrement de l'interaction des Habitants de ce monde.
Les Barbares, hors-la-loi, pèlerins, fanatiques, Agents Kamic' et de La Karavan, Mercenaires, Sociétés secrètes de toutes sortes peuplent Atys.
On peut toutefois classer les homins:
À part les bandits Les homins se forgent une renommée auprès de chacun de ces groupes à part ceux des bandits qui sont systématiquement hostiles envers tous les étrangers à leur groupe. Les différents groupes réagiront à la présence d'homins à proximité selon cette renommée de tribus(cf: app fametracker) qui varie selon les missions et actions réalisées.
Lumière sur …
| Ambre: Tribus d'Atys | |
| Les Maîtres de la Goo | |
| Sous-Continent | Pays Malade |
| Région | Vide ᐉ |
| Race(s) | Zoraï |
| Faction | Maraudeur |
| Notables | voir § Membres de la Tribu ᐌ |
| Amis | Clan des Sans-Espoir, Maraudeurs |
| Ennemis | Théocratie |
Les Maîtres de la Goo sont une tribu de Zoraï étudiant et essayant de maîtriser les Goo, opérant à partir du Vide, au Pays Malade. Comme toutes les tribus utilisant la Goo, ils sont considérés comme des hors-la-loi par la Théocratie. Ainsi, ils attaqueront n'importe quel Zoraï s'approchant trop près de leur camp, et peuvent faire la même chose avec des disciples Kami d'autres races aussi. Ils partagent la région avec la tribu Gibads, mais les deux tribus s'ignorent.
D'après Histoire Zoraï , Le Nouveau Commencement :
Ceci place la fondation de la tribu dans une brève période de calme, juste après la fin des troubles précédents avec le traité de paix entre les 4 nations, et juste avant qu'un changement de direction n'entraîne de nouvelles et encore pires perturbations, détournant l'attention de la Théocratie sur la tribu ce qui leur a permis de croître sans opposition.
Tous les Maîtres de la Goo sont Zoraïs de sève.
Aux postes stratégiques de leur campement se trouvent :
Deux Trykers sont connus pour être affiliés à la Tribu :
Les Matis et les Fyros étaient considérés comme des menaces par les Zoraïs des Anciennes Terres qui s'en étaient protégés par un Grand Mur. Les Maîtres de la Goo ne pouvant combattre sur plusieurs fronts, ils adoptent une attitude neutre de façade envers ces deux peuples le temps de parvenir à renverser la Dynastie Cho. La Théocratie demeure donc leur seul ennemie déclaré à l'heure actuelle. Les Trykers sont les seuls à ne pas susciter la suspicion des Maîtres de la Goo puisqu'ils ne nourrissent aucune velléité de conquête.
Le projet de la Tribu de maîtriser la Goo pour l'utiliser comme arme est une hérésie impardonnable aux yeux des Kamis. La Karavan en a profité pour dépêcher un ambassadeur auprès de la Tribu dès sa fondation. Elle espérait conserver l’allégeance des Maîtres de la Goo en les dissuadant de s’associer aux Maraudeurs mais n'y est pas parvenue et la tribu a prêté allégeance au Clan Maraudeur des Sans-Espoir.
| Fyros | 0 |
| Matis | 0 |
| Tryker | +16 |
| Zoraï | -66 |
Sous le règne d'Hoï-Cho, une guilde, fondée par d'anciens officiers survivants du Grand Mur de Zoran, tenta d'imposer une politique isolationniste et contesta le traité de paix de 2501. Ils attisèrent la désapprobation populaire face aux caravanes marchandes fyros qui traversaient le Pays Malade.
Cette guilde s'attira les foudres de l'Ordre de Ma-Duk nouvellement créé, lorsqu'elle proposa d'utiliser la Goo comme une arme contre l'Empire et le Royaume qu'elle considérait comme des ennemies de la Théocratie.
Désavouée, elle quitta Zora et fonda une Tribu rebelle dans la région du Vide, à proximité de la Goo, pour conduire ses expériences. La Tribu des Maîtres de la Goo étendit son influence sur le nord-est du Pays Malade.
Sous le règne de Fung-Tun, la Théocratie employa des mercenaires, les Amazones Matis, pour combattre les Maîtres de la Goo, mais elles ne parvinrent qu'à leur reprendre la région du Bosquet Vierge. Lors d'un raid contre le camp des Amazones, les Maîtres de la Goo permirent l'évasion des esclaves Tryker de leurs ennemies. Devenus Trafiquants des Ombres, les anciens esclaves demeurèrent reconnaissants envers les Maîtres de la Goo et les fournirent en armes à des prix intéressants.
Sous le règne de Mabreka-Cho, la Théocratie mit fin à son contrat avec les Amazones Matis. Celles-ci cessèrent de combattre les Maîtres de la Goo mais conservèrent le contrôle du territoire qu'elles leur avaient repris.
La Tribu des Maîtres de la Goo développa un partenariat florissant avec le Cercle Noir, une Tribu tolérée par la Théocratie et qui gagna rapidement en influence sur les Nouvelles Terres. Le Cercle Noir prit l'habitude d'organiser régulièrement de mystérieux convois à destination de la Tribu Matisagoo implantée à la Masure de l'Hérétique. Ces convois furent fréquemment assurés par les Maîtres de la Goo ou plus rarement par les Amazones Matis.
S'ouvrant à d'autres Tribus, les Maîtres de la Goo prirent part à un vaste complot visant à permettre à la Dynastie Horongi de prendre la tête de la Théocratie. Depuis la mort de Marung Horongi, il se murmure que les Maîtres de la Goo se seraient rapprochés du Clan Maraudeur des Cendres, voyant en eux leur meilleur chance de défaire la Dynastie Cho en s'emparant des Cités de l'Intuition. Ainsi, selon les rumeurs, les Maîtres de la Goo feraient désormais partie du Synode du Désespoir, aussi connu sous le nom de Clan des Sans-Espoir.
Depuis le Prima, Harvestor 7, 1er CA 2613[1][2], les Maîtres de la Goo ont rejoint officiellement la faction des Maraudeurs.
Ryzom: La Lore • Le JeuHRP
Atys: Le monde d'Atys • Flore • Faune
Nations: Fyros • Matis • Tryker • Zoraï
Factions: Kami • Karavan • Maraudeurs • Rangers • Trytonistes
Notes complémentaires de recherche et de travail affichable à volonté
Notes diverses
Atys n’est pas seulement un terrain de chasse pour les civilisations homins. Les Peuplades d'Atys supportent, s’opposent (ou sont indifférentes) aux quatre peuples pour l’accès aux précieuses ressources de la planète.Au contraire des Bandits d'Atys, qui sont systématiquement agressifs, vous pouvez quand vous vous aventurez sur leurs terres, être aussi bien assisté, laissé en paix qu’attaqué à vue. La prudence est donc de mise. Cependant l'attitude des tribus à votre égard n'est pas irrémédiable; il suffit pour cela de modifier votre renommée auprès de la tribu (en bien ou en mal!).
Zoom sur certaines des Tribus que vous rencontrerez lors de vos pérégrinations sur Atys
Ne pas confondre tribu et bandits.
Certain membres des tribus ont des tâches (des missions) à vous proposer. En échange vous pouvez gagner de la renommée et/ou être rémunéré, souvent grassement. Les personnages et les tâches ne sont accessibles que si votre renommée auprès de la tribu est suffisante (voir aussi l'ambre sur la renommée ).
Au campement, vous pourrez obtenir des tâches auprès de l' Hôte d'Accueil, du fournisseur (local, des Frontières ou des terres lointaines), du contremaître (parfois expert), et en général d'un Ambassadeur. Le Chef de tribu, et l'officier tribal des Avant-Postes ne donnent pas, sauf exception, de missions.
De plus chaque tribu envoie en mission dans la région deux de ses membres qui, eux aussi, acceptent volontiers de l'aide contre rémunération et renommée: le plus souvent un chasseur et un Prospecteur.
Des bénévoles "affiliés" à la tribu mais non membres vous proposent d'améliorer votre réputation en les assistant. Ils sont en général compagnons artisans, éclaireurs ou patrouilleurs, et se déplacent parfois sur des distances importantes.
Les tribus sont classées selon deux systèmes de catégories:
| Tribus du Désert Ardent |
| Chasseurs de Frahars • Dresseurs d'Eau • Ecorchés • Fraiders • Percécorces • Renégats • Sans Loi • Sauvages • Taxeurs • Veilleurs |
| Tribus du Pays Malade |
| Amazones Matis • Antekamis • Cercle Noir • Compagnie de l'Arbre Eternel • Gibads • Iconodoules • Illuminés • Maîtres de la Goo • Trafiquants des Ombres • Tuteurs |
| Tribus d'Aeden Aqueous |
| Contrebandiers • Corsaires • Cuzans • Déferlants • Esclavagistes • Frères de la Lagune • Sculpteurs de Vase |
| Tribus des Sommets Verdoyants |
| Bagnards • Dryades • Embourbés • Esclaves de la Sève • Frères des Plantes • Gardes-Frontières • Graine Verte • Matisagoo • Matis Arides • Mercenaires Écarlates • Pillards du Désert • Puisatiers • Sève Sacrée |
| Tribus du Nexus |
| Compagnie de l'Arbre Eternel • Kuilde • Recycleurs |
| Tribus des Primes Racines |
| Cancrelats • Chlorogoos • Façonneurs Nocturnes • Kitiniers • Mémoires • Pyromanciennes • Saigneurs de Racines • Sanguins • Sèves Sèches |
Notes:
À faire
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