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Version du 10 juillet 2018 à 21:01

Portail Protagonistes Roleplay Histoire Relations Langage

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Le portail des Rangers

Il y a actuellement Modèle:Nombre d'articles2 sur les Rangers

R2 scenario admin.png

Abstract


Matis emblem.png

Présentation générale

AMBRE de Civilisation homine
Matis emblem.png
Les Matis
Les Seigneurs de l'Écorce
Forest unlabelled.jpg
Continent Sommets Verdoyants
Capitale Yrkanis
Politique Monarchie de droit divin
Karan rappelé par Jena Yrkanis

Karan depuis le 2è Exode Stevano
Karin Aniro

Stevano
Assemblée • publique (ambassadeurs, sujets et leurs invités)

• à huis-clos (nobles seuls)

Agora Palais royal
Trait Élitisme
MatisBox 1.png
Relations:
Kami Hostiles
Karavan Allégeance
Fyros Hostiles
Matis Sujets et Filira(e)(les nobles)
Trykers Amicales
Zoraïs Inamicales
Maraudeurs Hostiles
Rangers Neutres
Trytonistes Hostiles

Raffinés, ambitieux, les Matis sont les fiers héritiers d'une très ancienne monarchie et cherchent à restaurer leur royaume perdu. Ces esthètes cultivés maîtrisent la botanique et forment un peuple à la fois romantique et conquérant. Ils estiment que chaque homin doit faire ses preuves pour trouver la place qu'il mérite dans la société. Ce sont les plus fidèles serviteurs de la Karavan.

Leurs Valeurs

  • Loyauté au Roi et à Jena: Le roi est investi du droit divin, ses ennemis sont vos ennemis, en défendant notre religion, vous défendez notre royaume. De même, en désobéissant au roi et à sa cour, vous manquez de respect à Jena et êtes donc coupable d'hérésie.
  • Hiérarchie
  • Accomplissement esthétique : Notre culture ne possède que ce qu'il y a de mieux, nous honorons notre Déesse en faisant de ce qui nous entoure une merveille car elle nous a rendu nobles.
  • Compétition: Nous pensons que chaque Matis doit trouver sa vraie place dans la société. La compétition renforce notre caractère, fait ressortir la force de nos faiblesses. Quand les Matis se battent, c'est pour gagner !
  • Magnificence et raffinement

Leur Chef et ses conseillers

Le Roi Stevano. C'est leur souverain suprême après Jena. Il lui doivent une loyauté absolue. Défier son autorité revient à s'opposer à Jena, un acte d'hérésie signant votre arrêt de mort. Si son honneur commande qu'il leur assigne une mission royale, il leur faut la remplir avec dignité, sauf à défier volontairement l'autorité qu'il tient de la Déesse. Ils combattent pour mériter sa confiance et se voir décerner par lui des titres. Rodi di Varello et Girini di Antorello sont les fidèles ducs qui le conseillent.

Voir aussi la Ligne de succession.

Perso matis 1.png

Leur Vision du Monde d'Atys

Leur Foi

Jena est notre Déesse, nous devons respecter ses Lois comme le prêchent ses fidèles disciples de la Karavan, qui veillent à ce que nous nous ne nous écartions pas droit chemin. Ils nous autorisent à faire des offrandes et à rendre des services à Jena pour préparer l'avenir dans un monde d'abondance. Rappelez-vous, jeune Matis, que la Karavan est investie d'un grand pouvoir qu'elle peut partager uniquement avec les fidèles. Il est de votre devoir de chercher les faveurs de Jena par le biais d'échanges avec ses disciples, ainsi vous pourrez apprendre à utiliser leur technologie.

Leurs Interdits

  • Ne jamais enfreindre les Lois de Jena.
  • Il est strictement interdit d'approcher les Kamis (sauf si la Karavan l'ordonne). Ce sont des démons maléfiques qui s'opposent à la Karavan.
  • Il est interdit de répandre le feu du Dragon sur les terres. Il dévore les arbres et nous prive des essences nécessaires à nos créations.
  • Ne jamais errer sous la surface d'Atys, vous risqueriez de réveiller le redoutable Dragon de l'Apocalypse.
  • Ne jamais réaliser de missions pour les tribus ennemies.

Leur Histoire

Leurs Ancêtres

Vos aïeux ont bâti le plus éclatant des royaumes d'Atys. Malheureusement, en 2481, la grande nation de Matia a été détruite par les kitins durant un terrible essaim. Vos grands-parents ont réussi à s'enfuir dans les forêts, là où vos parents puis vous-même avez connu une vie difficile sous la menace constante d'une attaque kitin. Pour votre bien, vos parents vous ont poussé à prendre la grande route pour rejoindre votre peuple. Après un périple de plusieurs années, vous nous avez trouvé. Entre-temps, le territoire a été sécurisé et le royaume a pris forme. Votre génération doit maintenant raviver notre gloire passée et faire renaître notre civilisation majestueuse.

Perso matis 2.png

Relations

Depuis la signature du Traité de Paix de Fairhaven en 2515, nous sommes en paix avec les autres peuples homins. Mais dix ans de paix ne parviendront jamais à guérir les blessures de l'infamie passée. C'est pourquoi nos relations varient selon les peuples.

  • Les Trykers: Le passé nous a appris que l'on ne peut pas apprivoiser les Trykers, qu'ils vendraient leur âme aux démons simplement pour conserver leur mode de vie. Ainsi soit-il, au nom de Jena nous avons appris à devenir des amis indulgents plutôt que de les voir aux côtés des infidèles. Grâce à Jena, notre amitié n'a jamais été aussi forte, même si leur ferveur laisse encore beaucoup à désirer.
  • Les Zoraïs: Ils sont infidèles et leur paganisme doit être contenu. Il faut admettre que c'est un guerrier zoraï qui a sauvé notre roi. Avec tout le respect que nous leur devons, nombre d'entre nous sommes contrariés par cette « dette » envers les Zoraïs qui ternit notre crédibilité aux yeux de la Karavan. Il serait préférable que cela ne se reproduise pas à l'avenir.
  • Les Fyros: Les Fyros sont nos ennemis jurés et, au cours des 44 dernières années, ils se sont rapprochés de ces horribles Kamis. Nous ne devons jamais oublier que, par le passé, ils ont réussi à rallier les Trykers à leurs côtés et contre nous. Mais les Fyros préfèrent aujourd'hui s'allier aux Zoraïs car ils chérissent le même démon, les Kamis. Néanmoins, nous devons faire preuve de vigilance et nous assurer qu'ils n'essaient pas de convertir les Trykers avec leurs propos blasphématoires.

Parmi les tribus amicales, citons Les Percécorces, Les Fraiders, Les Sculpteurs de Vase, Les Renégats, Les Esclavagistes, Les Iconodoules, Les Amazones Matis, La Graine Verte, Les Esclaves de la Sève, Les Matis Arides, Les Matisagoo, La Kuilde.

Leurs Ennemis

  • Les Kamis : Ils nous empêchent de ramener l'ordre et la beauté sur les terres de Jena. Ils sont maléfiques et doivent être éradiqués.
  • Les kitins sont nos plus grands ennemis. Ils ont massacré des milliers de Matis et dévasté notre royaume majestueux sur les terres d'antan.
  • Les bandits : Prenez garde aux hors-la-loi, voleurs et égorgeurs qui rodent dans les forêts à la recherche d'une proie facile.
  • La faune prédatrice : Les animaux sauvages peuvent être féroces, nombreux sont ceux qui attaqueront les homins à vue !

Les Sommets Verdoyants

Les Matis ont élu domicile dans les régions forestières des Sommets Verdoyants, construisant leur capitale Yrkanis ainsi que leurs villes de Davae, Natae et Avalae parmi les grands arbres du Jardin Majestueux. Les arbres majestueux atteignent des proportions colossales, et chacun d'entre eux peut abriter des centaines de personnes. Il n'est donc pas surprenant que les bâtiments des Matis soient construits dans les arbres eux-mêmes. Les forêts d'Atys forment une magnifique toile de fond altière, rappelant constamment la domination de la vie végétale[1].

On peut trouver des signes de la présence des Matis partout dans les Sommets Verdoyants, notamment dans l'arène géante du Jardin Majestueux, les barrières abandonnées du Jardin Fugace et le réseau de bornes qui sortent du sol et marquent le chemin entre les villes et les villages pour les voyageurs.

Capacités particulières

Les Matis sont les maîtres de la manipulation des plantes et la grande arène du Jardin Majestueux en est le témoignage.

Ils sont la seule race à fabriquer des armes vivantes et à enseigner le sort élémentaire Poison.

Également excellents botanistes et artisans, ils sont la seule race à enseigner les métiers de fleuriste et de parcheminier.

La langue des Matis s'appelle le Mateis.

Mythologie et coutumes

Voir aussi

Stub.png

En savoir plus

Mythologie et coutumes

Leur Histoire


Dernière version 2020-11-14•
Ico task rite.png

Plan

Voici des catégories d'articles en relation avec les Matis.

Géographie > Sommet Verdoyant

Histoire

Civilisation et Coutumes

Linguistique

Société et Politique

Sciences et Techniques

Sujets, Maisons et Tribus

Dernière version 2020-11-13•
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Archives

Dernière version 2020-11-13•
Script edit.png

To do

Dernière version 2020-11-13•
Cube d ambre v1.0.png
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Rangers emblem.png

Présentation


La première guilde, les Rangers d'Atys occupait le terrain dans les Bois d’Almati. Peu à peu, des réfugiés ont adhéré à leur modèle. La première guilde fut donc créée sur Silan pour accueillir et aider les réfugiés.

Sur le continent, las des guerres qui déciment inutilement les populations, de nombreuses guildes neutres naissent. Beaucoup s’inspirent alors de l’esprit Ranger animé par un idéal de fraternité. Ces derniers pensent que les homins devraient vivre en paix sans division, estimant que les divisions entre eux ont été l’une des causes de la catastrophe du Grand Essaim, chaque peuple ayant lutté seul.

Dans les années Jena 2562, certaines de ces guildes se revendiquent ouvertement comme Ranger. De longues discussions s’entament alors sur une charte des Rangers qui uniraient toutes ces guildes.

À cette époque, les contacts se renouent entre les pacifistes, guildes ou homins indépendants, notamment lors de la recherche de Daeronn, l’entomologiste perdu. Au cours de la recherche, les explorateurs se voyaient attribuer un étrange artefact ranger qui permet de passer plus où moins inaperçu dans les kitinières. C’était la première fois que les Rangers offraient un peu de leur savoir aux aspirants rangers.

Ce même Daeronn découvrit un termite particulier : comme tous les termites, il mangeait du bois mort, et appréciait particulièrement l’aggloméré fabriqué par les kitins pour étayer leurs galeries comme celles utilisées pour propager le second essaim à travers les différentes nations. Mais la particularité de ce termite était sa grande fragilité. On se demande même comment il pouvait survivre. Cette fragilité fut exploitée par les potions concoctées par le fyros et son collègue Ardan Keale. Cette technique fut à l’origine de certains conflits diplomatiques avec les Matis et les Zoraïs qui voyaient là de dangereuses expériences d’apprentis magiciens.

Une fois, toutes traces de l’invasion kitine effacées, peu à peu, les civilisations des homins reprenaient leur cours interrompu par le deuxième grand essaim et le besoin de survie laissant place à plus de réflexion, les homins découvrent de nombreuses anomalies dans l’histoire de leur vécu surtout avec l’apparition inexpliquée d’autres dialectes. Au bout de vingt et quelques années de reconstruction, la neutralité des rangers fut sollicitée pour offrir un terrain de réunion dans leur camp du Bois Bois d’Almati, le Holeth, Winderly 12, 2e CA 2581, ouvert à tous les Homins d’Atys afin d’élucider le mystère que la Karavan prétendait avoir compris.

Peut-on considérer cette date comme un nouveau départ pour l’hominité, et en particulier les Rangers ?

Resumé


Continent
Les Bois d'Almati


Chef
Orphie Dradius


Allégeance
Tolérance Karavan et Kamis


Relations

Matis - Amicales
Trykers - Amicales
Zoraïs - Amicales
Fyros - Amicales

Leurs valeurs

À approuver et terminer

Elles sont au nombre de six pour rappeler les quatre nations et les deux puissances:

  • L'union fait la force (d'où le respect du Traîté des Nations et en souvenir du premier traité de la Karavia)
  • Atys est notre demeure, nous devons veiller à ne pas l'abîmer. (Précepte kami)
  • La vérité est notre seule foi (fyros)
  • La réflexion est notre lumière dans l'inconnu (matis)
  • La synergie, partage et solidarité, sont nos règles sociales. (tryker)
  • La sérénité est notre hygiène de vie. (zorai)

Leurs Vision du Monde d'Atys

À approuver et terminer

Les Rangers, issus de toutes les origines homines, ont une vision assez ouverte quant aux diverses croyances, légendes issues du mélange de cultures.

Les puissances sont vues tantôt comme un mal nécessaire tantôt comme une vérité incomplète pour donner un sens à leur existence. Par expérience, ils savent que ces puissances ont participé deux fois à sauver l’hominité sans distinction entre leurs fidèles ou non. Il se doute que leur pouvoir peut servir à les aider... comme à les anéantir, aussi ils se montrent accueillants à leurs membres sans pour autant leur prêter allégeance. Ils n’ont pas d’idées préconçues sur Jena.

Les nations sont pour les Rangers une richesse quand elles additionnent leurs compétences, un drame quand elles s’entredéchirent. C’est pourquoi certains Rangers offrent leur service de médiateurs.

Les apatrides sont parfois considérés comme des cousins tant qu’ils n’agressent pas d’autres homins à cause de leur nationalité ou de leurs convictions.

Leurs Interdits

Les Rangers s’interdisent de porter les armes contre tout autre homin, quelle que soit leur nation et croyance sauf en cas de légitime défense. Il en est de même avec les apatrides, maraudeurs ou trytonistes. Les seules rares fois où cela est autorisé, c’est dans les joutes amicales. Et encore, il se doit de soigner ou faire soigner le concurrent après le combat.

Leurs Ancêtres

Leurs Amis

  • Les Matis:
  • Les Trykers:
  • Les Fyros:
  • Les Zoraïs:

Leurs Ennemis


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En savoir plus

Rangers emblem.png

Catégories


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  1. La forêt bénéficie d'une pluie abondante et d'un sol riche, ainsi la flore y est-elle très variée. Plus sous la Catégorie:Flore de la Forêt.