Personal Amber | |
{{{name}}} | |
ᐖᐄᐛ | |
Race | |
Gender | |
Nation | |
Organization | |
Worship | |
Faction | |
Guild | |
Rank | |
Birth | unkown |
Death | unkown |
Mother | unkown |
Father | unkown |
Siblings | unkown |
Spouses | unkown |
Children | unkown |
Personnage-Non-Joueur |
|first= Pero
|name= Antorini
|lucio= Anomaly.png (lucio (image) of the NPC)
|meaning=
|title= Quatermaster Assistant
Matis | Histoire | Protagonistes | Politique | Culture | Roleplay | Lexique Mateis |
Le portail Matis
Tous les articles correspondants ici...ᐒᐁᐘNous, Matis
Présentation générale
AMBRE de Civilisation homine | |
Les Matis Les Seigneurs de l'Écorce | |
Continent | Sommets Verdoyants |
Capitale | Yrkanis |
Politique | Monarchie de droit divin |
Karan rappelé par Jena Yrkanis |
Stevano |
Assemblée | • publique (ambassadeurs, sujets et leurs invités)
• à huis-clos (nobles seuls) |
Agora | Palais royal |
Trait | Élitisme |
Relations: | |
Kami | Hostiles |
Karavan | Allégeance |
Fyros | Hostiles |
Matis | Sujets et Filira(e)(les nobles) |
Trykers | Amicales |
Zoraïs | Inamicales |
Maraudeurs | Hostiles |
Rangers | Neutres |
Trytonistes | Hostiles |
Raffinés, ambitieux, les Matis sont les fiers héritiers d'une très ancienne monarchie et cherchent à restaurer leur royaume perdu. Ces esthètes cultivés maîtrisent la botanique et forment un peuple à la fois romantique et conquérant. Ils estiment que chaque homin doit faire ses preuves pour trouver la place qu'il mérite dans la société. Ce sont les plus fidèles serviteurs de la Karavan.
Le Roi Stevano. C'est leur souverain suprême après Jena. Il lui doivent une loyauté absolue. Défier son autorité revient à s'opposer à Jena, un acte d'hérésie signant votre arrêt de mort. Si son honneur commande qu'il leur assigne une mission royale, il leur faut la remplir avec dignité, sauf à défier volontairement l'autorité qu'il tient de la Déesse. Ils combattent pour mériter sa confiance et se voir décerner par lui des titres. Rodi di Varello et Girini di Antorello sont les fidèles ducs qui le conseillent.
Voir aussi la Ligne de succession.
Jena est notre Déesse, nous devons respecter ses Lois comme le prêchent ses fidèles disciples de la Karavan, qui veillent à ce que nous nous ne nous écartions pas droit chemin. Ils nous autorisent à faire des offrandes et à rendre des services à Jena pour préparer l'avenir dans un monde d'abondance. Rappelez-vous, jeune Matis, que la Karavan est investie d'un grand pouvoir qu'elle peut partager uniquement avec les fidèles. Il est de votre devoir de chercher les faveurs de Jena par le biais d'échanges avec ses disciples, ainsi vous pourrez apprendre à utiliser leur technologie.
Vos aïeux ont bâti le plus éclatant des royaumes d'Atys. Malheureusement, en 2481, la grande nation de Matia a été détruite par les kitins durant un terrible essaim. Vos grands-parents ont réussi à s'enfuir dans les forêts, là où vos parents puis vous-même avez connu une vie difficile sous la menace constante d'une attaque kitin. Pour votre bien, vos parents vous ont poussé à prendre la grande route pour rejoindre votre peuple. Après un périple de plusieurs années, vous nous avez trouvé. Entre-temps, le territoire a été sécurisé et le royaume a pris forme. Votre génération doit maintenant raviver notre gloire passée et faire renaître notre civilisation majestueuse.
Depuis la signature du Traité de Paix de Fairhaven en 2515, nous sommes en paix avec les autres peuples homins. Mais dix ans de paix ne parviendront jamais à guérir les blessures de l'infamie passée. C'est pourquoi nos relations varient selon les peuples.
Parmi les tribus amicales, citons Les Percécorces, Les Fraiders, Les Sculpteurs de Vase, Les Renégats, Les Esclavagistes, Les Iconodoules, Les Amazones Matis, La Graine Verte, Les Esclaves de la Sève, Les Matis Arides, Les Matisagoo, La Kuilde.
Les Matis ont élu domicile dans les régions forestières des Sommets Verdoyants, construisant leur capitale Yrkanis ainsi que leurs villes de Davae, Natae et Avalae parmi les grands arbres du Jardin Majestueux. Les arbres majestueux atteignent des proportions colossales, et chacun d'entre eux peut abriter des centaines de personnes. Il n'est donc pas surprenant que les bâtiments des Matis soient construits dans les arbres eux-mêmes. Les forêts d'Atys forment une magnifique toile de fond altière, rappelant constamment la domination de la vie végétale[1].
On peut trouver des signes de la présence des Matis partout dans les Sommets Verdoyants, notamment dans l'arène géante du Jardin Majestueux, les barrières abandonnées du Jardin Fugace et le réseau de bornes qui sortent du sol et marquent le chemin entre les villes et les villages pour les voyageurs.
Les Matis sont les maîtres de la manipulation des plantes et la grande arène du Jardin Majestueux en est le témoignage.
Ils sont la seule race à fabriquer des armes vivantes et à enseigner le sort élémentaire Poison.
Également excellents botanistes et artisans, ils sont la seule race à enseigner les métiers de fleuriste et de parcheminier.
La langue des Matis s'appelle le Mateis.
Ryzom: La Lore • Le JeuHRP
Atys: Le monde d'Atys • Flore • Faune
Nations: Fyros • Matis • Tryker • Zoraï
Factions: Kami • Karavan • Maraudeurs • Rangers • Trytonistes
Notes complémentaires de recherche et de travail affichable à volonté
|sex= Masculin |nation= Tenant
|organization=Rangers | Histoire | Protagonistes | Relations | Organisation | Roleplay | Jargon |
Le portail des Rangers
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Présentation générale
La première guilde, les Rangers d'Atys occupait le terrain dans les Bois d’Almati. Peu à peu, des réfugiés ont adhéré à leur modèle. La première guilde fut donc créée sur Silan pour accueillir et aider les réfugiés.
Sur le continent, las des guerres qui déciment inutilement les populations, de nombreuses guildes neutres naissent. Beaucoup s’inspirent alors de l’esprit Ranger animé par un idéal de fraternité. Ces derniers pensent que les homins devraient vivre en paix sans division, estimant que les divisions entre eux ont été l’une des causes de la catastrophe du Grand Essaim, chaque peuple ayant lutté seul.
Dans les années Jena 2562, certaines de ces guildes se revendiquent ouvertement comme Ranger. De longues discussions s’entament alors sur une charte des Rangers qui uniraient toutes ces guildes.
À cette époque, les contacts se renouent entre les pacifistes, guildes ou homins indépendants, notamment lors de la recherche de Daeronn, l’entomologiste perdu. Au cours de la recherche, les explorateurs se voyaient attribuer un étrange artefact ranger qui permet de passer plus où moins inaperçu dans les kitinières. C’était la première fois que les Rangers offraient un peu de leur savoir aux aspirants rangers.
Ce même Daeronn découvrit un termite particulier : comme tous les termites, il mangeait du bois mort, et appréciait particulièrement l’aggloméré fabriqué par les kitins pour étayer leurs galeries comme celles utilisées pour propager le second essaim à travers les différentes nations. Mais la particularité de ce termite était sa grande fragilité. On se demande même comment il pouvait survivre. Cette fragilité fut exploitée par les potions concoctées par le fyros et son collègue Ardan Keale. Cette technique fut à l’origine de certains conflits diplomatiques avec les Matis et les Zoraïs qui voyaient là de dangereuses expériences d’apprentis magiciens.
Une fois, toutes traces de l’invasion kitine effacées, peu à peu, les civilisations des homins reprenaient leur cours interrompu par le deuxième grand essaim et le besoin de survie laissant place à plus de réflexion, les homins découvrent de nombreuses anomalies dans l’histoire de leur vécu surtout avec l’apparition inexpliquée d’autres dialectes. Au bout de vingt et quelques années de reconstruction, la neutralité des rangers fut sollicitée pour offrir un terrain de réunion dans leur camp du Bois Bois d’Almati, le Holeth, Winderly 12, 2e CA 2581, ouvert à tous les Homins d’Atys afin d’élucider le mystère que la Karavan prétendait avoir compris.
Peut-on considérer cette date comme un nouveau départ pour l’hominité, et en particulier les Rangers ?
Resumé | |
| |
Continent Chef Allégeance Relations Matis - Amicales |
À approuver et terminer
Elles sont au nombre de six pour rappeler les quatre nations et les deux puissances:
À approuver et terminer
Les Rangers, issus de toutes les origines homines, ont une vision assez ouverte quant aux diverses croyances, légendes issues du mélange de cultures.
Les puissances sont vues tantôt comme un mal nécessaire tantôt comme une vérité incomplète pour donner un sens à leur existence. Par expérience, ils savent que ces puissances ont participé deux fois à sauver l’hominité sans distinction entre leurs fidèles ou non. Il se doute que leur pouvoir peut servir à les aider... comme à les anéantir, aussi ils se montrent accueillants à leurs membres sans pour autant leur prêter allégeance. Ils n’ont pas d’idées préconçues sur Jena.
Les nations sont pour les Rangers une richesse quand elles additionnent leurs compétences, un drame quand elles s’entredéchirent. C’est pourquoi certains Rangers offrent leur service de médiateurs.
Les apatrides sont parfois considérés comme des cousins tant qu’ils n’agressent pas d’autres homins à cause de leur nationalité ou de leurs convictions.
Les Rangers s’interdisent de porter les armes contre tout autre homin, quelle que soit leur nation et croyance sauf en cas de légitime défense. Il en est de même avec les apatrides, maraudeurs ou trytonistes. Les seules rares fois où cela est autorisé, c’est dans les joutes amicales. Et encore, il se doit de soigner ou faire soigner le concurrent après le combat.
Ryzom: La Lore • Le JeuHRP
Atys: Le monde d'Atys • Flore • Faune
Nations: Fyros • Matis • Tryker • Zoraï
Factions: Kami • Karavan • Maraudeurs • Rangers • Trytonistes
Notes complémentaires de recherche et de travail affichable à volonté
Notes diverses
Notes
À faire
2do
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Au Bois d'Almati, il aide les Rangers dans leur rite.
Il s'occupe de: