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Le portail des tribus d'Atys
Plan et catégories du thème
Les tribus du Désert Ardent
Chasseurs de Frahars • Dresseurs d'Eau • Ecorchés • Fraiders • Percécorces • Renégats • Sans Loi • Sauvages • Taxeurs • Veilleurs
Les tribus de la Forêt
Bagnards • Dryades • Embourbés • Esclaves de la Sève • Frères des Plantes • Gardes-Frontières • Graine Verte • Matisagoo • Matis Arides • Mercenaires Écarlates • Pillards du Désert • Puisatiers • Sève Sacrée
Les tribus des Lacs
Contrebandiers • Corsaires • Cuzans • Déferlants • Esclavagistes • Frères de la Lagune • Sculpteurs de Vase
Les tribus de la Jungle
Amazones Matis • Antekamis • Cercle Noir • Compagnie de l'Arbre Eternel • Gibads • Iconodoules • Illuminés • Maîtres de la Goo • Trafiquants des Ombres • Tuteurs
Autres tribus
Tribus du Nexus
Compagnie de l'Arbre Eternel • Kuilde • Recycleurs
Tribus des Primes Racines
Cancrelats • Chlorogoos • Façonneurs Nocturnes • Kitiniers • Mémoires • Pyromanciennes • Saigneurs de Racines • Sanguins • Sèves Sèches
Les peuplades d'Atys
En raison de l'équilibre fragile des forces sur Atys, des ennemis d'aujourd'hui peuvent devenir des alliés de demain, et inversement. Il n'y a pas de "noir et blanc", stéréotype de la séparation des pouvoirs, où les bons et les mauvais ne changent jamais de camps et la situation Atyssopolitique est plus complexe qu'il n'y parait.
L'évolution de la situation politique, sociale et environnementale sur la Planète dépend entièrement de l'interaction des Habitants de ce monde.
Les Barbares, hors-la-loi, pèlerins, fanatiques, Agents Kamic' et de La Karavan, Mercenaires, Sociétés secrètes de toutes sortes peuplent Atys.
On peut toutefois classer les homins:
- Selon leurs croyances, en factions
- par allégeance:
- neutres, parmi lesquels
- Selon leur Nationalité ou leur résidence, qui souvent détermine leur comportement envers autrui, sans toutefois en faire une règle absolue
- Les Nations: (Fyros, Matis, Trykers et Zoraïs)
- Les tribus proprement dites
- Les Bandits à ne pas confondre avec les tribus.
- Les individus isolés, tels que les ermites.
À part les bandits Les homins se forgent une renommée auprès de chacun de ces groupes à part ceux des bandits qui sont systématiquement hostiles envers tous les étrangers à leur groupe. Les différents groupes réagiront à la présence d'homins à proximité selon cette renommée de tribus(cf: app fametracker) qui varie selon les missions et actions réalisées.
Lumière sur …
Ambre: Tribus d'Atys | |
Les Maîtres de la Goo | |
Sous-Continent | Pays Malade |
Région | Vide ᐉ |
Race(s) | Zoraï |
Faction | Maraudeur |
Notables | voir § Membres de la Tribu ᐌ |
Amis | Clan des Sans-Espoir, Maraudeurs |
Ennemis | Théocratie |
Information
Les Maîtres de la Goo sont une tribu de Zoraï étudiant et essayant de maîtriser les Goo, opérant à partir du Vide, au Pays Malade. Comme toutes les tribus utilisant la Goo, ils sont considérés comme des hors-la-loi par la Théocratie. Ainsi, ils attaqueront n'importe quel Zoraï s'approchant trop près de leur camp, et peuvent faire la même chose avec des disciples Kami d'autres races aussi. Ils partagent la région avec la tribu Gibads, mais les deux tribus s'ignorent.
D'après Histoire Zoraï , Le Nouveau Commencement :
- 2503
- La tribu des Maîtres de la Goo est créée.
Ceci place la fondation de la tribu dans une brève période de calme, juste après la fin des troubles précédents avec le traité de paix entre les 4 nations, et juste avant qu'un changement de direction n'entraîne de nouvelles et encore pires perturbations, détournant l'attention de la Théocratie sur la tribu ce qui leur a permis de croître sans opposition.
Membres de la tribu
Tous les Maîtres de la Goo sont Zoraïs de sève.
Campement
Aux postes stratégiques de leur campement se trouvent :
- Chef de Tribu : Fao Sao-Ko
- Officer tribal des avant-postes : Ha-Zhia Din
- Hôte de la Tribu : Dai-Fan Chaoi
- Fournisseur des terres lointaines : Fai-Cu Fuan
- Contremaître expert : Kai-Feo Biani
- Gardes d'élite : 28
Ambassade
- Ambassadeur Maraudeur auprès des Maîtres de la Goo
- Tsutai We-Dzuo, Œil d'Aster et membre du Clan des Sans-Espoir
En mission dans la région
- Chasseur : Fai-Cu Len
- Prospecteur : Ha-Zhia Du, postée au sud de l'avant-poste abandonné de la Forteresse de la Contemplation
Affiliés
Deux Trykers sont connus pour être affiliés à la Tribu :
- Éclaireur : Ba'Caussey Keffan
- Compagnon Artisan : Ba'Reiliam Lichan
Anciens membres de la Tribu
- Fao Kim-Jong (décédé), ancien Général Zoraï, ancien Chef des Maîtres de la Goo, père de Fao Bo-Qung
- Fao Bo-Qung (décédé), ancien Chef des Maîtres de la Goo, père de Fao Sao-Ko
- Din Ha-Zhia (a déserté), ancienne Officier tribal des avant-postes
- Len Fai-Cu (a déserté), ancien Chasseur
Uniforme et équipement
- Les Maîtres de la Goo sont blonds.
- Ils revêtent une armure Li'Tan-Ko ou une tenue Li'Nin-Ka, Zo'Nin-Ka violettes avec toutefois une touche de rouge sur leurs gilets.
- Ils sont armés de de bâtons Shopan, de dagues Lam, de massues Nanka, de massues Kanka ou de lances Katoo qu'ils associent à des rondaches Kastu.
- Ils peuvent également utiliser le fusil-arbalète Ma-Kam.
Relations
Les Matis et les Fyros étaient considérés comme des menaces par les Zoraïs des Anciennes Terres qui s'en étaient protégés par un Grand Mur. Les Maîtres de la Goo ne pouvant combattre sur plusieurs fronts, ils adoptent une attitude neutre de façade envers ces deux peuples le temps de parvenir à renverser la Dynastie Cho. La Théocratie demeure donc leur seul ennemie déclaré à l'heure actuelle. Les Trykers sont les seuls à ne pas susciter la suspicion des Maîtres de la Goo puisqu'ils ne nourrissent aucune velléité de conquête.
Le projet de la Tribu de maîtriser la Goo pour l'utiliser comme arme est une hérésie impardonnable aux yeux des Kamis. La Karavan en a profité pour dépêcher un ambassadeur auprès de la Tribu dès sa fondation. Elle espérait conserver l’allégeance des Maîtres de la Goo en les dissuadant de s’associer aux Maraudeurs mais n'y est pas parvenue et la tribu a prêté allégeance au Clan Maraudeur des Sans-Espoir.
- Renommée des peuples par défaut:
Fyros 0 Matis 0 Tryker +16 Zoraï -66
Histoire
Sous le règne d'Hoï-Cho, une guilde, fondée par d'anciens officiers survivants du Grand Mur de Zoran, tenta d'imposer une politique isolationniste et contesta le traité de paix de 2501. Ils attisèrent la désapprobation populaire face aux caravanes marchandes fyros qui traversaient le Pays Malade.
Cette guilde s'attira les foudres de l'Ordre de Ma-Duk nouvellement créé, lorsqu'elle proposa d'utiliser la Goo comme une arme contre l'Empire et le Royaume qu'elle considérait comme des ennemies de la Théocratie.
Désavouée, elle quitta Zora et fonda une Tribu rebelle dans la région du Vide, à proximité de la Goo, pour conduire ses expériences. La Tribu des Maîtres de la Goo étendit son influence sur le nord-est du Pays Malade.
Sous le règne de Fung-Tun, la Théocratie employa des mercenaires, les Amazones Matis, pour combattre les Maîtres de la Goo, mais elles ne parvinrent qu'à leur reprendre la région du Bosquet Vierge. Lors d'un raid contre le camp des Amazones, les Maîtres de la Goo permirent l'évasion des esclaves Tryker de leurs ennemies. Devenus Trafiquants des Ombres, les anciens esclaves demeurèrent reconnaissants envers les Maîtres de la Goo et les fournirent en armes à des prix intéressants.
Sous le règne de Mabreka-Cho, la Théocratie mit fin à son contrat avec les Amazones Matis. Celles-ci cessèrent de combattre les Maîtres de la Goo mais conservèrent le contrôle du territoire qu'elles leur avaient repris.
La Tribu des Maîtres de la Goo développa un partenariat florissant avec le Cercle Noir, une Tribu tolérée par la Théocratie et qui gagna rapidement en influence sur les Nouvelles Terres. Le Cercle Noir prit l'habitude d'organiser régulièrement de mystérieux convois à destination de la Tribu Matisagoo implantée à la Masure de l'Hérétique. Ces convois furent fréquemment assurés par les Maîtres de la Goo ou plus rarement par les Amazones Matis.
S'ouvrant à d'autres Tribus, les Maîtres de la Goo prirent part à un vaste complot visant à permettre à la Dynastie Horongi de prendre la tête de la Théocratie. Depuis la mort de Marung Horongi, il se murmure que les Maîtres de la Goo se seraient rapprochés du Clan Maraudeur des Cendres, voyant en eux leur meilleur chance de défaire la Dynastie Cho en s'emparant des Cités de l'Intuition. Ainsi, selon les rumeurs, les Maîtres de la Goo feraient désormais partie du Synode du Désespoir, aussi connu sous le nom de Clan des Sans-Espoir.
Depuis le Prima, Harvestor 7, 1er CA 2613[1][2], les Maîtres de la Goo ont rejoint officiellement la faction des Maraudeurs.
Chronologie
- 2201 - Fondation de Zoran, la première Cité-Temple des Anciennes Terres. En réaction à l'éradication des primitifs momos par les Matis deux ans auparavant, le grand masque Cho ordonne la construction d'un Grand Mur entre Zoran et le Royaume de Matia. Une garnison de Gardes et constituée pour patrouiller sur le Grand Mur.
- 2??? - Prolongation du Grand Mur, sous le règne de Lin-Cho, en réaction à un raid Fyros sur Zoran, ayant causé l'incendie de la Grande Bibliothèque. La Théocratie s'isole hermétiquement du reste des Anciennes terres.
- 2481 - Lors du Grand Essaim, le Grand Mur se transforme en piège mortel pour le peuple Zoraï. Peu de gardes du Grand Mur parviennent à se joindre à l'Exode.
- 2503 - Les gardes du Grand Mur ayant survécu font pression sur le grand masque Hoï-Cho pour qu'il cesse sa politique d'ouverture aux autres peuples. Constitution de la Tribu des Maîtres de la Goo après le scandale provoqué par leur volonté d'utiliser la Goo comme arme contre les autres peuples.
- 2504 - Guerre ouverte entre les Maîtres de la Goo et une Tribu de mercenaires engagée par le grand masque Fung-Tun, les Amazones Matis.
- 2505 - Profitant d'un raid des Maîtres de la Goo sur le camp des Amazones Matis, les esclaves de ces-dernières parviennent à s'évader. Ils fondent la Tribu des Trafiquants des Ombres.
- 2506 - Fin de la guerre avec les Amazones Matis. Ces dernières conservent le contrôle du territoire qu'elles ont repris aux Maîtres de la Goo.
- 2507 - Partenariat entre les Maîtres de la Goo et le Cercle Noir, une nouvelle Tribu du Bosquet de l'Ombre tolérée par la Théocratie.
- 2532 - Les Maîtres de la Goo sont chargés d'escorter un convoi de Goo[3] destiné à la Tribu Matisagoo implantée à la Masure de l'Hérétique. Dénoncés par un espion, ils sont neutralisés par des Matis envoyés par la Guilde de Karavia. Leur infect chargement est ensuite déversé dans le Gouffre d'Ichor. La même année, lors de la signature d'un nouveau traité de paix, le Gouverneur de Nouvelle Trykoth Still Wyler est assassiné par la Dynastie Horongi.
- 2548 - Mort de Marung Horongi. Son frère, Nung Horongi, s'allie au Clan Maraudeur des Cendres mais périt à son tour au cours d'une ultime bataille[4] au Poste Frontière de la Gorge de Berello.
- 2556 - Prévenus par une informatrice[5], les défenseurs de la Théocratie parviennent à empêcher Akilia Tempête de Cendres d'approvisionner le Synode du Désespoir en composants nécessaires à la confection de leurs armes et armures[6].
- 2595 - Le camp des Maîtres de la Goo est envahi par la Goo dont la bordure progresse dans l'ensemble de la région. Fao Bo-Qung est contaminé. La tribu doit abandonner son foyer et bénéficie de l'aide des Maraudeurs et des Rangers pour aller établir un nouveau campement en sécurité.
- 2597 - Mort de Fao Bo-Qung des suites de sa contamination par la Goo. Sa fille, Fao Sao-Ko, prend la tête de la tribu.
- 2600 - Les Maîtres de la Goo attaquent Zora en utilisant des armes à base de Goo. Défection de plusieurs membres de la tribu qui choisissent de suivre une nouvelle Sage de la Théocratie.
- 2613 - Fao Sao-Ko, jure allégeance au Clan Maraudeur des Sans-Espoir qui vient de revenir des Anciennes Terres. Les Maîtres de la Goo ont rejoint officiellement la faction des Maraudeurs[2].
Chroniques et textes connexes
Ryzom: La Lore • Le JeuHRP
Atys: Le monde d'Atys • Flore • Faune
Nations: Fyros • Matis • Tryker • Zoraï
Factions: Kami • Karavan • Maraudeurs • Rangers • Trytonistes
Notes complémentaires de recherche et de travail affichable à volonté
Notes diverses
Sommaire
- 1 Les tribus du Désert Ardent
- 2 Les tribus de la Forêt
- 3 Les tribus des Lacs
- 4 Les tribus de la Jungle
- 5 Autres tribus
- 6 Information
- 7 Membres de la tribu
- 8 Uniforme et équipement
- 9 Relations
- 10 Histoire
- 11 Chroniques et textes connexes
- 12 Membres des tribus et affiliés
- 13 sur EncyclopAtys
- 14 Références
Atys n’est pas seulement un terrain de chasse pour les civilisations homins. Les Peuplades d'Atys supportent, s’opposent (ou sont indifférentes) aux quatre peuples pour l’accès aux précieuses ressources de la planète.Au contraire des Bandits d'Atys, qui sont systématiquement agressifs, vous pouvez quand vous vous aventurez sur leurs terres, être aussi bien assisté, laissé en paix qu’attaqué à vue. La prudence est donc de mise. Cependant l'attitude des tribus à votre égard n'est pas irrémédiable; il suffit pour cela de modifier votre renommée auprès de la tribu (en bien ou en mal!).
Zoom sur certaines des Tribus que vous rencontrerez lors de vos pérégrinations sur Atys
- Les Barbares : ces tribus sont composées d'Homins qui ont échappé à l'influence de La Karavan. Ils ne se rappellent rien de leur passé et ont sombré dans une totale barbarie. Ils ne respectent aucune loi, combattent chaque jour pour leur survie. Ils peuvent faire du commerce avec les civilisations de joueurs ou piller leurs richesses selon l'équilibre des forces du moment.
- Les Hors-la-loi : ces groupes sont composés d'Homins qui ont été bannis ou se sont enfuis de leur civilisation. Ils sont rebelles, comme les princes Matisiens qui ont échoués dans leur coup d'état ou les Maraudeurs, d'autres ( Renégats, Bagnards...) refusent simplement l'autorité de la nation dominante de la région. Quelques groupes cherchent à gagner le pouvoir de l'intérieur de leur civilisation ; d'autres ont renoncé et cherchent à établir une nouvelle société ailleurs sur Atys .
- Les pélerins, les colons : ces groupes ont quitté leur civilisation pour fonder une ville indépendante ou se sont installés dans une région afin de contrer la domination d'une nation comme les Sèves Sacrées au Jardin Fugace. D'autres sont envoyés par leur nation pour surveiller, sécuriser ou contrôler une région (Chasseurs de Frahars)
- Les fanatiques : certains Homins ont quasiment inventé des religions pour expliquer le déstabilisant monde d'Atys. Quelques-unes de leur croyances sont devenus des dogmes pour certaines Tribus qui voudraient imposer leur foi et leur vision au reste du monde : les Tribus Pourpres qui adorent de la Goo sont de ceux-la.
- Les Agents Kamic : ce sont les Homins qui ont choisit de supporter exclusivement avec les Kamis, telle la Compagnie de l'Arbre Eternel.
- Les Agents de La Karavan : certains Homins sont dévoués à la seule cause de La Karavan, la Kuilde par exemple.
- Certains groupes rassemblent des Homins, parfois de différentes civilisations, mais qui partagent la même profession: Un des plus connu de ces groupes est composé de mercenaires, qui servent les plus offrants, les Amazones Matis en sont un parfait exemple. Il existe aussi des groupes de marchands et d'artisans tels les Recycleurs.
- Sociétés secrètes : quelques groupes élaborent des plans occultes soit dans le but d'augmenter pouvoir et connaissance, comme le Cercle Noir, qui regroupe des magiciens noirs soit pour échapper à une persécution comme les trytonistes.
- Les Amazones : Deux groupes d'homines (femmes Homins) ont développé une société matriarcale: les Amazones Matis et les Pyromanciennes. Ces dernières, bien que fidèles à l'Empire se sont isolèes des violents conflits qui secouent trop souvent l'écorce.
Ne pas confondre tribu et bandits.
Membres des tribus et affiliés
Certain membres des tribus ont des tâches (des missions) à vous proposer. En échange vous pouvez gagner de la renommée et/ou être rémunéré, souvent grassement. Les personnages et les tâches ne sont accessibles que si votre renommée auprès de la tribu est suffisante (voir aussi l'ambre sur la renommée ).
Au campement, vous pourrez obtenir des tâches auprès de l' Hôte d'Accueil, du fournisseur (local, des Frontières ou des terres lointaines), du contremaître (parfois expert), et en général d'un Ambassadeur. Le Chef de tribu, et l'officier tribal des Avant-Postes ne donnent pas, sauf exception, de missions.
De plus chaque tribu envoie en mission dans la région deux de ses membres qui, eux aussi, acceptent volontiers de l'aide contre rémunération et renommée: le plus souvent un chasseur et un Prospecteur.
Des bénévoles "affiliés" à la tribu mais non membres vous proposent d'améliorer votre réputation en les assistant. Ils sont en général compagnons artisans, éclaireurs ou patrouilleurs, et se déplacent parfois sur des distances importantes.
sur EncyclopAtys
Les tribus sont classées selon deux systèmes de catégories:
Par région principale (sous-continent ou super-région) [7]:
- Tribus du Désert Ardent
- Tribus des Sommets verdoyants
- Tribus d'Aeden Aqueous
- Tribus du Nexus et
- Tribus des Primes Racines,
Tribus du Désert Ardent |
Chasseurs de Frahars • Dresseurs d'Eau • Ecorchés • Fraiders • Percécorces • Renégats • Sans Loi • Sauvages • Taxeurs • Veilleurs |
Tribus du Pays Malade |
Amazones Matis • Antekamis • Cercle Noir • Compagnie de l'Arbre Eternel • Gibads • Iconodoules • Illuminés • Maîtres de la Goo • Trafiquants des Ombres • Tuteurs |
Tribus d'Aeden Aqueous |
Contrebandiers • Corsaires • Cuzans • Déferlants • Esclavagistes • Frères de la Lagune • Sculpteurs de Vase |
Tribus des Sommets Verdoyants |
Bagnards • Dryades • Embourbés • Esclaves de la Sève • Frères des Plantes • Gardes-Frontières • Graine Verte • Matisagoo • Matis Arides • Mercenaires Écarlates • Pillards du Désert • Puisatiers • Sève Sacrée |
Tribus du Nexus |
Compagnie de l'Arbre Eternel • Kuilde • Recycleurs |
Tribus des Primes Racines |
Cancrelats • Chlorogoos • Façonneurs Nocturnes • Kitiniers • Mémoires • Pyromanciennes • Saigneurs de Racines • Sanguins • Sèves Sèches |
par allégeance [8]:
- Catégorie:Tribus Primitives (Fraiders, Gibads et Cuzans, méprisés par les puissances supérieures)
- Catégorie:Tribus Pro Kamis,
- Catégorie:Tribus Pro Karavan,
- Catégorie:Tribus Pro Maraudeurs et
- Catégorie:Tribus Pro Ranger.
Notes:
- La version anglaise du wiki a une page utile, qui présente les tribus principales par pays : Tribes of Atys
- Une liste "française" des Bandits d'Atys est en cours de rédaction.
Références
- Histoire; le Nouveau Commencement
- Histoire des Fyros, le Nouveau Commencement
- Histoire des Matis, le Nouveau Commencement
- Histoire des Trykers, le Nouveau Commencement
- Histoire des Zoraï, le Nouveau Commencement
- Histoire Fyros à travers les tribus du Désert et d'ailleurs par Azazor Eridlo Mirihus
- En pdf: Histoire Fyros à travers les tribus du désert et d'ailleurs [9]
- ↑ Jeudi 15 Avril 2021
- ↑ 2,0 et 2,1 Forums » EVENTS » [Maraudeurs] Les pions noirs se mettent en place (15/04/2021)
- ↑ [1], interception d'un convoi de goo.
- ↑ [2], dernier combat de Nung Horongi.
- ↑ [3], missive d'une informatrice Zoraï.
- ↑ [4], affiche signée par Akilia Tempête de Cendres.
- ↑ le wiki anglophone utilise aussi une liste par régions
- ↑ en cours de vérification ou traduction. Catégorie:Tribus Pro Ranger est vide
- ↑ pdf de 13Mo, en français avec images
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