Traduction à revoir !
Ne blâmez pas les contributeurs, mais venez les aider 😎
Texte de référence (original utilisé comme référence) :
Notes :
Ou comment pexer ?
Pexer, c'est s’entraîner, seul ou en équipe, et en essayant de gagner le maximum de points d'xp (à dépenser auprès des entraîneurs).
Pour les renommées, voir monter ses fames.
Rappels de base
Lorsque l'on chasse, fore, crafte ou soigne... on gagne parfois de l'xp, parfois non...
Les points d'xp gagnés varient selon le niveau de la zone où l'on est (le niveau mobs attaqués, la quantité/qualité forée...), la qualité du craft créé, les niveaux des personnes dans l'équipe (et qui participe à la chasse ou au forage)...
De plus, de ce point de vue (comment gagner le plus d'xp possible, le plus vite possible), l’Artisanat (ou Craft) et le forage (Harvest en anglais) sont très différents (le combat et la magie se ressemblent ; le forage et le craft ont chacun leurs spécificités).
- Pour voir les points d'xp à dépenser pour les 4 branches : P (ou Identité /) onglet STATS, partie POINT de COMPETENCE
- Pour voir ses niveaux actuels (et les stanzas prises et à prendre): B
- Pour le combat, la magie, le forage : l'xp maximale est de 6000 pour un abonné et de 3000 maxi pour un compte en gratuit (à moins d'utiliser des cataliseurs d'expérience, qui doublent l'xp gagnée). Pour l'artisanat (craft) je ne sais pas, mais pour info, il m'arrive qu'elle dépasse 11 000.
- XP simple ou doublée ? Dans l'interface on voit par ex (cas d'xp maximale) 6000 (3000). Cela signifie que je gagne 6000 (comme mes co-équipier en général) ; si j'étais en compte gratuit, je ne gagnerai que 3000, ou alors 6000 avec des catas. Plus sur les catalyseurs d'expérience.
-
- Autres astuces: Si vous avez des recharges, voir Enchantement d’armes (les sorts enchantés réussissent toujours, même équilibrés). Il existe aussi des potions et des fleurs, qui augmentent (temporairement) vos caractéristiques (gagnés lors d'events ou via les jetons à la Roue de la Fortune
Ne pas confondre avec : les yubo points (nombre après ton nom sur accomplissement, jetons, l'encyclopédie en jeu (rites achevables ou non)....
seul ou en équipe
- Pour le forage, c'est le plus fort (level dans le continent où l'on fore) qui prospecte et fore (le plus faible soigne).
- Pour le craft, on peux faire les missions en équipe, si l'on a un soucis de prérequis. Par exemple, pour monter une fame nation/faction/tribu ou gagner des dappers, certaines missions ont des prérequis concernant le level d'artisanat... Or tu sais faire des pantalons légers 200 Fyros mais pas des Matis - mais ton équipier, lui, fait des pantalon Matis 200. Tu peux alors prendre la mission "pantalon Matis", demander à ton copain de crafter (c'est là qu'il faut être en équipe, sinon cela ne validera pas ta mission), qu'il te donne les crafts et tu vas livrer (plus tard si tu veux, une fois que la mission affiche "donner les pantalon", c'est bon).
- Pour le combat/magie, pour un jeune en zone dangereuse (typiquement lors d'un trek), il est conseillé de soigner : avec un niveau de tank bas pour les mobs, on ne touche pas le mob, le jeune est juste tué... alors autant soigner les autres, car même si le tank est 250 on gagnera en xp de magie salvatrice.
- Pour le combat (on dit souvent tank) et la magie, voir plus bas
- Pour le PVP (je suis nulle, je n'en fais pas), voir sur le forum ce post https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/19668/1 (date de 2014).
- la webaps BM "Fight XP" aide à choisir les bon mobs - très utiles en équipe.
Conseils sur les zones et mobs
Traduction et adaptation du post Thought experiment: fastest way from lvl 1 to 250?, de Laoviel
La première étape consiste à choisir ce que l'on veut monter. Selon Laoviel, la réponse la plus évidente est la "magie offensive", pour deux bonnes raisons :
- Le niveau de vos sorts augmente et vous pouvez encore les améliorer avec des sorts cristallisés (puisqu'ils n'échouent jamais)
- La magie produit plus de dégâts que le combat
Niveaux 1 à 25
Sur Silan. Achetez/utilisez les amplificateurs q15 puis q30 reçus en récompense des missions magie. Ils sont souvent revendus à des prix ridiculement bas. Tuez les yubos (niveau 5), les slavenis (16 ?), les cratchas (30 ?).
Théoriquement, vous pourriez quitter Silan encore plus tôt, mais quelques niveaux vous donnent une petite chance de survie (le continent est plus difficile).
FyrrosFreddy ajoute que dès qu'on ne gagne plus que 2000 en xp sur Silan, on peux quitter la zone pour un des pays.
Eolinius ajoute également que quelque soit l'xp, cela ne dispense pas un nouveau joueur de finir toutes les missions disponibles s'il veut avoir une vue globale du jeu.
Niveaux 25-90
Le désert (Pyr + Oflovak's)
Il y a un spot de Shooki aux Quatre chemins à l'ouest de Pyr, avec des mineurs et des éveillé (loot 34 et 46). Vous pouvez ensuite passer au spot voisin [1], où se trouvent des Shookis robustes et en fleur (64+74). Une fois le niveau 65 atteint, vous pouvez aller à la frontière Oflovak/Tours de Frahars, où vous trouverez sur la falaise des déshydratées et des affamées (85+97 fin).
Estimation du temps : un joueur averti peux être au niveau 100 en 2 ou 3 heures (temps du voyage compris entre les spots, avec retour périodique à Pyr pour prendre les améliorations des sorts).
Notes (ajout postérieur, qui ne figure pas sur le post d'origine):
- Coté des lacs, près du TP Kara des Chutes de la Rosée se trouvent des Stinga en fleurs (loot 75 fin) et déshydratées (loot base en 86). Le TP kami est "neutre", c'est à dire que tous ceux qui ont des fames <50 peuvent l'acheter, donc, tous les jeunes.
- Bijoux recommandés [2]:
- Pour les Stinga (Chutes de la Rosée), idéalement, porter des bijoux de protection contre le froid.
- Pour les shooki porter des bijoux contre le Feu (bijoux feux).
- Pour les Psykoplas préférez des bijoux mixant Électrique et Onde de choc.
Niveaux 90-125
La Jungle
Je crois qu'une randonnée dans la jungle est inévitable, mais facilement réalisable même au niveau 90. Avec un équipement complet et une aura améliorée, on peut tout simplement ignorer les agros sur la rampe l'Arrière Pays, et ensuite voyager tranquillement jusqu'à Zora. Ca se fait au maximum en une heure.
Ensuite, au nord du Havre de Pureté on peut trouver les trois prochains groupes de mobs : des Psykoplas dépéri, guetteur et radical (107, 117, 127). Ces derniers seront assez bons pour passer le niveau 100 en élémentaire, à partir duquel on obtient l'amélioration pour doubler les sorts et on passe à autre chose.
Près du TP kami du Noeud de la Démence : il y a des Psykoplas vils (149), imprévisible (159) et même épineux(168).
Les applications utiles
Avant de choisir où on va aller pexer pour le combat et/ou magie, il faut voir si les levels sont compatibles [3] - pour le forage c'est différent.
Avec Armory
https://www.ryzomarmory.com/leveling (propose aussi des homins qui ont des levels compatibles et enregistrés sur Armory via clef API)
ou encore :
Partager ses niveaux :
- En guilde, il existe diverses apps pour montrer ses niveaux.
- Pour partager ses levels avec un équipier, on a 2 choix [4]
- partager ses levels avec un joueur inconnu pour pexer, avec bmsite :
- Créer une clef API à cet effet, avec que ses levels combats / magie / forage
- communiquer cette clef son équiper
- qui lui, va l'utiliser sur http://ryapp.bmsite.net/index.php pour voir tes niveaux B
- partager ses levels avec un joueur inconnu pour pexer, avec armory :
- configurer son compte dans https://www.ryzomarmory.com/settings (mettre Skills à Everyone pour les rendre publique)
Choisir les mobs
Voici de l'aide sur Fight XP, une webapps BM en jeu, via son menu de gauche: BM Fight XP. Elle est utile pour choisir les mobs (pour du combat/tank et magie).
Via un navigateur: https://ballisticmystix.net/?p=xp
- indiquer la taille de l'équipe (ici 2) et le niveau maximal utilisé (pour l'équipe, donc le level du plus fort - ici 104 car le tank utilise un niveau 104 et le soigneur a un niveau de heal à 100).
- pour réduire l'affichage, on ne cherche une xp gagnée entre 4000 et 6000 (XP range). En solo, il peux être utile d'indiquer ici par ex de 3800 à 5000 (parfois, ca va plus vite de tuer rapidement en gagnant 4000 que 6000 toutes les 50 mn :p).
- Sur l'image, on sélectionne toutes les plantes (Show mob class à Flora). Il est alors utile de porter des bijoux qui protègent contre la pourriture D
- On peux cacher les mobs immunisés contre certains effets de magie débilitante et neutralisante (Don't show who is immune to) : mouvement lents, attaque lente, aveuglement, pourriture, étourdissement, sommeil et peur
IG seulement, dans BM le Fight XP ou XP Calculator
- Enfin cliquer sur SUBMIT pour voir la réponse :
- reste à trouver où ils sont.... La colonne loot Q permet de les reconnaitre (en cliquant sur un mob, on voit sa classe)
Traduction de la note du bas:
- La recherche est limitée à 50 résultats à partir de l'xp la plus basse.
- En utilisant Show mob type la plage xp (XP range) n'est pas prise en compte et tous les résultats sont affichés.
- En jeu, l'xp est limitée à 3k (sans catalyseur xp).
- Nous avons vérifié entre -50 et +32 (c'est la différence entre les niveaux de compétence du mob et de l'équipe). Au dela de +33, c'est du calcul et l'outil peut se tromper sur l'xp gagnée.
Notes et liens
- Dans Bunny tools, XP montre combien il faudra tuer de mobs pour atteindre un level (b)
Les mobs
un tableau (anglais) qui récapitule comment attaquer les mobs https://ballisticmystix.net/?p=article;21
et bien sur https://ballisticmystix.net/?p=mob - boss et toutes les infos
DP et liens
Enfin, pour info, un jeune récupère plus vite sa dp qu'un ancien [5], comme le montre ces 2 graphiques sur BM XP and Death Penalty
Vers la Présentation des Webapps et l'utiliser les clefs api.
Combat
- http://lesombresatysiennes.forumactif.com/t47-le-b-a-ba-du-guerrier-en-groupe des notes sur les rôles de pull, heal...
- Si le pulleur (tank principal) après réflexion, estime que les mobs sont trop nombreux pour l'équipe, il ne doit surtout pas se diriger vers sa team, il doit s'éloigner un max, se faire taper et être soigné une fois que les mobs se soient éloignés.
- Le tank surveille la sève de son soigneur.
Choisir une arme
Voir le Cours armes du Marché des Petits de Fairhaven, ou comment choisir une arme et s'en servir, donné par Naveruss, Prima, Frutor 18, 3e CA 2606 (HRP: 4 Janvier 2020).
Lorsque vous regardez des armes :
- Origine : Donne un indice sur le plan utilisé.
- Qualité : Donne le niveau de l'arme porté ; Choisir le niveau de l'arme par rapport à votre statistique de Force + 10 (pour pouvoir la porter).
- Poids : Cette statistique n'est pas importante dans le choix de l'arme. (nb : Le poids peut jouer uniquement lorsque vous transportez des cristaux de sève et vous immobilise si vous en portez trop: voir Identité, en bas à droite Facteur de vitesse à 0% on ne peux plus bouger, c'est normal)
- Points de vie : Donne la durée de vie de votre arme. Chaque action d'attaque épuise sa vie. Aussi appelé Durabilité ou pv.
- Charge en sève : Vous pouvez choisir de monter un sort magique sur votre arme. Attention toutefois à ne pas monter sur votre arme un sort qui soit plus élevé que le niveau de compétence que vous voulez pexer. Plus à Enchantement d’armes.
- Compétence : Donne la compétence dont dépend l'arme (une main, 2 mains, tir...).
- Prérequis : Donne la statistique de prérequis pour pouvoir utiliser l'arme. (voir qualité)
- Type de dégats : Tranchant, Contondant, Perçant. A choisir selon l'ennemi/mob que vous souhaitez chasser. Ex : Le Rendor a une résistance de 25% aux armes tranchantes. Pour savoir quelle arme est la mieux pour un mob donné: https://ballisticmystix.net/?p=mob (cliquer sur le mob)
- Dégats : Se sont les dégâts maximums que fait votre arme. Entre parenthèses, les dégâts lorsque vous portez un coup critique.
- Coups / minute : Donne le nombre d'attaque porté à votre cible/minute. Conseil : Privilégier une arme rapide si vous souhaitez casser un ennemi qui lance des sorts de magie.
- Portée : Cette statistique n'est valable que sur les armes à feu.
- Modification d'esquive : Apporte une modification d'esquive positive/négative à votre avatar.
- Modification de parade : Apporte une modification de parade positive/négative à votre avatar.
- Modif d'Esquive / cible : Elle doit être négative (avec un nombre élevé), car apporte une modification de d'esquive à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va esquiver votre attaque.
- Modif de Parade : cible : Elle doit être négative (avec un nombre élevé), car apporte une modification de parade à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va parer votre attaque.
NB :
- à 2 mains (2h), vous voulez que la parade de l'adversaire soit un grand nombre.
- armes de 1h, vous voulez que le l'esquive de l'adversaire soit le plus grand nombre possible.
Ces nombres réduisent la parade/esquive de l'adversaire et vous donnent donc un avantage si vos stats parade/esquive sont plus élevées et que vous êtes en mode parade/esquive.
- Pénalité de l'action : +30 (à compléter)
- Bonus : Donne le bonus de vie/sève/stamina/concentration(pioche) ou un mix de ces dernières apporté par l'arme.
- Ligne complémentaire (optionnelle): Si votre arme a été forgé avec une matière première (mp) d'avant-postes (ap)/ Outpost (op) elle peut vous apporter des bonus à l'attaque. Ex : une matière première appelé Tekorn vous donnera un pourcentage plus élevé de porter un coup critique à votre ennemi (comme dans l'image ci-dessous).
Niveau d'enchant
Pour monter sa mêlée rapidement en utilisant des enchants (sort puissant de magie sur l'arme de mélée - voir cette aide) :
- préparer un enchantement de magie offensive de 20 en dessous du niveau que tu travailles, la mettre sur l'arme de mélée (et recharger avec des cristaux de sève). Ne pas commencer par cet enchant.
- attaquer par mélée, s'assurer qu'on touche le mob
- le tuer avec l'enchant
Exemple: j'ai 125 en élémentaire, donc j'attaque des monstres à 150 ; je travaille en mêlée à une main (55), contre un Psykopla 149, avec un enchantement Double-Pourriture 120 - je m'assure de toucher avec la mêlée, puis j'utilise l'enchantement pour le tuer.
Magie
Un jeune magicien a d'abord intérêt à soigner (heal ou magie salvatrice) ses co-équipiers [6]. De plus, un jeune mage (ayant de faibles sorts de magie offensive élémentaire) ne pourra pas réussir à toucher des animaux bien plus forts que lui: en équipe avec des mages plus expérimentés, le bon sens est de rester proche des autres mages et de soigner le tank et autres mages.
Sommeil: dès qu'on attaque le mob, le lien est cassé. Utile dans le cas où on s’entraîne seul sur des plantes, et que 2 sont proches et vont linker [7]
Astuces d'interface
- T fait apparaître/disparaître la fenêtre Équipe (Team), pour choisir un membre et le soigner.
- sur ses mains:
- Avoir une barre pour les actions de soins, avec invul et speed + une avec ses sorts de off, avec invul et speed. On peux afficher 2 barres de mains, pour faire du off et du heal en même temps.
- roll de souris (au dessus de la barre main souhaitée) pour changer de barres main (on en a 10)
- chaque action a un raccourcis (1 2 ... et pour la seconde ligne avec MAJ)
Levels 30-50+
Source : https://forums.ryzom.com/showthread.php?t=32773
En dessous de 100 (voir un peu plus), si tu ne montes qu'une magie tu seras souvent confronté à un manque de crédit d'achat (qui disparaîtra totalement par la suite). Si tu commences à monter la magie (avant le combat), tu auras très peu de constitution (vie). Il est préférable de d'abord apprendre la magie curative car c'est toujours utile. Une fois haut lvl en cura, tu seras plus efficace pour apprendre l'élém car tu disposeras déjà des contre-parties magiques plus avancées, ainsi que de meilleures chances de survie.
Le chemin le plus rationnel consiste à pousser la cura à 150+, et après revenir à l'élémentaire. Ce n'est qu'à partir de 50 où la débil et neutra se séparent de respectivement l'élémentaire et curative. A ce moment, ça vaudra la peine de prendre ces sorts. Pour le moment, tu devrais te concentrer sur les sorts don/regen de vie/stam/seve, et éventuellement acide et glace (kipee), mais sans les dommages durables. Investis les crédits restant dans les aura, regen et contre-parties, plutôt que dans stun/fear/sommeil/aveuglement/folie/roots/ralentissement. Pour chasser des plantes, pourriture est un bon investissement.
Autres avantages:
- un heal même 120+ est utile en toutes circonstances, en off, 220 est un strict minimum pour expédition, pvp, chasse haut level.
- les amplis de heals sont plus faciles à faire et à trouver, donc tu pourras en changer souvent: 50-70-80-100-120-140-160. Quand tu te mettras à l'élém, tu pourrais donc juste acheter un 160, que tu utiliseras sans problème entre 50 et 150.
Monter en priorité l'intelligence, c'est ce qui permet de porter des amplificateurs de meilleure qualité, qui pourront canaliser des sorts de plus haut niveau. C'est inutile d'apprendre de meilleurs sorts si on ne peut pas porter d'amplificateurs magiques à leur niveau, on ne pourra pas s'en servir.
quel sort pour quel mob?
Source : http://lesombresatysiennes.forumactif.com/t98-une-liste-mob-magie-adequate
- débutants :
- Pourrissement surtout les plantes
- sur les mobs à carapaces (type ocyx, Kipucka, kizoar...) c'est la glace,
- sur les à "peau" c'est acide (capryni Izam arma rendor bodoc yubo...)
- Enchantement_d’armes et sur le manuel Enchantement des armes
Ensuite les sorts du niveau 125 sont adéquates sur les mobs des pays où sont achetés les sorts. Par exemple: Feu sur les mobs désert fyros, poison chez les matis en foret, onde de choc chez les tryker (lac) et électricité en jungle zoraï.
- En cas de décès du pulleur lors d'une aggro, il ne faut pas essayer de le rez tout de suite car les monstres s'en prendront vite au reste du groupe et si celui ci n'est pas assez puissant c'est la mort assurée.
Forage
A lire absolument: le célèbre Guide du forage par Harmonie ; et Forage et Manuel_de_l'utilisateur#Forage;
- Notion des spots magiques (SN en anglais) : il est des lieux où l'on trouve en quantité infinie des mp de choix à forer. Les spots indiqués par BM ne sont pas souvent surs (mobs dangereux à proximité).
- stanzas : les prospections par genre (ex: manche, balles...) sont peu utiles (peuvent être omises), alors que fibre (puis anete, buo..), le sont (et donc il faut les prendre). Idem pour les spécialisations dans les Matières de forage (sève, ambre, fibre, boucle...), à prendre absolument (surtout pour utilisation après level 150).
- ne jamais forer en moyenne ou en lourde (sauf si vous voulez survivre à un kamiblast). Et au delà de 150 (on manque alors de concentration): avoir une tenue et des bijoux avec potion de concentration.
Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher
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Il y a 2 rites utiles aux foreurs: le Zoraï et le Tryker.
Pour le zorai:
Le rite tryker est à écrire
- en gros : trouver Ba'Reiliam Eoppie (île au sud ouest d'Avendale).
- bonus permanent, qui augmente la durée d'extraction des sources de MP
Ils sont conseillés (à tous les foreurs), particulièrement dès que son niveau de forage dépasse 150.
- Les mp de primes racines sont blanches et noires - pas de base ou de fin. Se faire une macro pour repérer les pats.
pioches
- les pioches nation (achetées avec point de faction à un marchand impérial/fédéral... HRP: le fond de l’icône a la couleur de la nation) fonctionnent à l'identique dans les divers continents (lac, jungle...). On ne peux pas se les échanger.
- Niveaux de pioches et de zones :
- pour forer en zone 250, il faut une pioche 250
- pour soigner en zone 250, une pioche 50 suffit (prendre chez l’entraîneur "stabilité du sol" et "préservation")
- Gagner une super pioche nation (avec animation + 250 concentration et +125 vie. Ici ex Lacs, mais valable chez les 3 autres nations) :
- Acheter (au Marchand Fédéral de FairHaven) 5 pioches nation (ici Lacs, il faut qu'elles soient toutes de la même nation/conti), une de chaque qualité (= une 50, une 100, une 150, une 200 et une 250). Astuce: elles ne doivent pas être forcement neuves (si elles n'ont que quelques points de vie restant, ça marche aussi - donc à faire quand une fois qu'on a son 1er 250, on change de pays).
- Les échanger contre une super pioche : pour les Lacs, il faut parler au représentant tryker, à l'entrée de FH (FairHaven), et choisir "qu'est-ce que la récompense du mérite". Plus à Super Pioche 250 Zorai, avec des images.
Liens utiles
https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Harvesting non traduit
Vidéos en anglais :
- https://www.youtube.com/watch?v=W06P9zZKgK0
- macro avec un ciblage de la source et forer à https://www.youtube.com/watch?v=Tl-IYcCX7XU en anglais. En gros, elle montre la création d'une macro simple avec 2 commandes (puis 3):
- la 1ere commande avec les paramètres: actions (pour category), target an entity (en action) et (dans Nom, saisir) Raw mais avec une prospection qui a "Connaissance 1" mettre plutôt tansy, wood... Elle explique qu'en prime racine, elle préfère garder de la concentration et prospecter sans connaissance.
- la 2nde commande lance un raccourcis de forage: actions, Run shortcut et pour le shurtcut number: regarder sa barre de mains (ou actions) pour elle le 6
- configurer un raccourcis clavier (elle choisit w + glisse de plus sa macro sur la barre des mains), la macro est terminée.
- pour les Primes Racines (PR où on peux obtenir des mp blanches ou noires), ajout d'une recherche de pat (3e commande de la meme macro): actions, Target an entity and (in name) Great Kirosta (ou Grand Kirosta en FR) - qu'elle déplace en 2e position - ainsi: vérification de la pat puis, s'il n'y a pas de pat on fore, sinon, s'il y a une pat, la macro s’arrête sur le /tar du Kirosta (comme on peux pas forer un kiro).
- Assist Macro de la même https://www.youtube.com/watch?v=YPPi-pgAq-Q
Artisanat
Vu sur https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/28116/84#84 : Ulu
- En ce qui concerne les missions d'artisanat, la gestion des dappers est différente des autres types de missions.
- Les missions donnent le coût en dappers des objets artisanaux. Donc, pour ajuster que nous avons besoin de le changer, calculer le coût de chaque élément et d'appliquer une prime.
- Mais cela ne suffira pas, puisque certaines missions demandent de fabriquer 1 munition... Bien sûr, nous ne pouvons pas récompenser ces missions avec 100k de dappers. Ainsi, certaines missions doivent aussi être ajustées en objectifs.
- En ce qui concerne le chronomètre de rejeu, comme nous ne pouvons pas changer chaque mission une par une, nous avons appliqué une formule pour calculer le temps de recharge en fonction de la récompense. Nous allons retravailler la formule pour avoir quelque chose de plus facile comme par exemple 10h, 15h, 20h ou 30h et non pas X heures et Y min.
WebApps
Macros
Voir Macro
et aussi ex de macro pour les émotes et chat
Dernière version 2023-10-13•
ᐒ
- ↑ Je n'ai pas trouvé ce spot. Mais vers là où est l'hermite du rite du feu, on trouve divers shookis, de 64 à 85.
- ↑ Pour en savoir plus sur les protections de bijou et les bijoux en général, voir le cours de Zendae, transcription de son intervention très détaillée du Holeth, Thermis 30, 3e CA 2607 au Marché des Petits de Fairhaven (HRP: 14/03/2020, un marché spécial "jeunes").
- ↑ Si dans l'équipe (et qui participe à la chasse), il y a des "gros niveaux", ils vont souvent "bouffer l'xp" - typiquement, un mage expert en soin, qui heal un "petit tank". Par contre, si le Maitre healer n'est pas dans l'équipe ou qu'il utilise des sors de niveau similaire, il ne perturbera pas le pexe...
- ↑ en plus de parler :p
- Note : perso, je colle toutes les clefs API (dans mon bloc note) dans une unique note (partagée avec tous les rerolls de mon compte), qui comporte diverses sections : les miennes, rerolls et celles de potes...
- ↑ DP pour Death Penalty - Plus à Manuel de l'utilisateur#Mort et pénalité
- ↑ Car soigner une personne avec qui on n'est pas en équipe = pas de gain en expérience ou xp en magie
- ↑ Anglicisme: Certaines espèces se protègent: en attaquant un membre, un autre individu viendra vous attaquer (bonjour s'ils sont nombreux...) pour l'aider. Lorsque des mobs vous attaquent, en se liant avec votre proie, ils linkent.