Ryzom
Magie offensive

De EncyclopAtys

Magie élémentaire

Le sort d'acide

Ambre de la magie
Magie offensive
Un sort d'acide frappe un Kidinak
Domaine Primes racines
Compétence Élémentaire
Niveau requis 1

Le sort d'acide est le premier et unique sort avec lequel débute tout nouveau joueur. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les animaux jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux (feu, poison, électricité et onde de choc). Le sort d'acide n'est alors plus utilisé en général qu'en JcJ.

La plupart des animaux n'ont pas de protection contre la magie d'acide ; les seules rares exceptions sont les Aranas, Lumpers, Najabs, Shalahs, Tyranchas, et Zerx. Au contraire, tous les plantes intelligentes et kitins ont une protection non négligeable à l'acide. Les Kibans, Kipees, Kinchers et Kizaraks sont même totalement immunisés à cette magie. Toutes les créatures vivant dans les Primes Racines ont une protection significative à la magie d'acide.

Protection à l'acide

Un homin peut être la cible d'un sort d'acide lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits.

Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts d'acide s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de l'acide. La protection maximale s'élève à 70%.

Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'acide en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.

Dégâts d'acide non-magiques

Les Lumper, Tyrancha, Zerx et Kinrey disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts d'acide, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'acide vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.

Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont acide. La protection à l'acide encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.


L' électricité

Ambre de la magie
Magie offensive
Magie offensive
Domaine Jungle
Compétence Élémentaire
Niveau requis 125

Le sort d'électricité est le sort racial élémentaire des Zorais. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraîneur de magie résidant dans la Jungle, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans la Jungle, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.

La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie d'électricité, à l'exception des goaris, gubani, madakams et psykoplas. La plupart des Kitins ont une protection à l'électricité, bien que dans le cas des Kinchers, Kirostas et Kinreys, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.

Les escouades des avant-postes se trouvant dans la Jungle sont immunisées aux sorts d'électricité.

Protection à l'électricité

Un homin peut être la cible d'un sort d'électricité lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, Psykoplas et kinchers sont également capables de lancer des sorts d'électricté.

Les Zorais ont une protection naturelle de 20% à l'électricité. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire à l'électricité permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Zorai ou pas.

Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'électricité en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine de la Jungle.

Dégâts d'électricité non-magiques

Les kinchers sont capables de libérer une onde d'électricité, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'électricité sera effective alors que la résistance au domaine de la Jungle ne vous sera d'aucun secours.

Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont on électricité. La protection à l'électricté encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine de la Jungle ne sera pas prise en compte.


Le sort de feu

Ambre de la magie
Magie offensive
Un sort de feu lancé sur un Kidinak.
Domaine Désert
Compétence Elementaire
Niveau requis 125

Le sort de feu est le sort racial élémentaire des Fyros. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans le Désert, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans le Désert, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.

La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du feu, à l'exception des Rendors, Tyranchas, Varinx et Shookis. La plupart des Kitins ont une protection au feu, bien que dans le cas des Kinchers, Kirostas et Kinreys, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.

Les escouades des avant-postes se trouvant dans le désert sont immunisées aux sorts de feu.

Protection au feu

Un homin peut être la cible d'un sort de feu lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, Shookis et Frahars sont également capables de lancer des sorts de feu.

Les Fyros ont une protection naturelle de 20% au feu. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au feu permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Fyros ou pas.

Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de feu en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du Désert.

Dégâts de feu non-magiques

Les Kipestas sont capables de cracher du feu, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection au feu vous sera effective alors que la résistance au domaine du Désert ne vous sera d'aucun secours.

Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont feu. La protection au feu encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine du Désert ne sera pas prise en compte.

 
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Anomalie
Les Ocyx crachent du feu et pourtant, la protection au feu ne protège pas du tout face à cette attaque de souffle.


Le sort de froid

Ambre de la magie
Magie offensive
Un sort de froid lancé sur un Kidinak
Domaine Lacs
Compétence Élémentaire
Niveau requis 2

Le sort de froid est habituellement le second sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent alors qu'il est encore sur Silan. C'est le sort souvent employé sur les Kitins jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et apprenne les sorts raciaux (feu, poison, onde de choc et électricité). Le froid reste cependant le meilleur sort de dégâts élémentaires contre beaucoup de Kitins.

La plupart des Kitins n'ont aucune protection face à la magie du froid. Les seules exceptions sont les Kinchers et les Kirostas mais dans ces cas alors, les autres sorts élémentaires ne sont pas meilleurs. Les seuls Kitins qu'il vaut mieux tenir en respect avec des sorts élémentaires raciaux sont les Kinreys. A l'inverse, plus de la moitié des plantes et animaux d'Atys ont une protection contre le froid magique. Toutes les créatures vivants dans les Primes Racines ont également une protection au froid magique significative.

Protection au froid

Les Gibbaïs sont capables de lancer des sorts de froid sur les homins.

Un homin peut être la cible d'un sort de froid lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les band its.

Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de froid s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant du froid. La protection maximale s'élève à 70%.

Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de froid en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.

Dégâts de froid non-magiques

Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont le froid. La protection au froid diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.


Le sort d'onde de choc

Ambre de la magie
Magie offensive
Un sort d'onde de choc lancé sur un Kidinak.
Domaine Lacs
Compétence Élémentaire
Niveau requis 125

Le sort d'onde de choc est le sort racial élémentaire des Trykers. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans les Lacs, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans les Lacs, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.

La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie d'onde de choc, à l'exception des Hornchers, Ploderos, Ybers et Psykoplas. La plupart des Kitins ont une protection à l'onde de choc, bien que dans le cas des Kinchers, Kirostas et Kinreys, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.

Les escouades des avant-postes se trouvant dans les Lacs sont immunisées aux sorts d'onde de choc.

Protection à l'onde de choc

Un homin peut être la cible d'un sort d'onde de choc lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, Psykoplas et Jublas sont également capables de lancer des sorts d'onde de choc.

Les Trykers ont une protection naturelle de 20% à l'onde de choc. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire à l'onde de choc permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Tryker ou pas.

Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'onde de choc en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.

Dégâts d'onde de choc non-magiques

Les Ybers sont capables de libérer une onde de choc, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'onde de choc sera effective alors que la résistance au domaine des Lacs ne vous sera d'aucun secours.

Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont onde de choc. La protection à l'onde de choc encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.


Le sort de poison

Ambre de la magie
Magie offensive
Magie offensive
Domaine Forêt
Compétence Elementaire
Niveau requis 125

Le sort de poison est le sort racial élémentaire des Matis. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraîneur de magie résidant dans la forêt, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans la Forêt, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.

La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du poison, à l'exception des cratchas, vorax et yelks. La plupart des Kitins ont une protection au poison, bien que dans le cas des kipestas, Kizoars et Kizaraks, ils n'ont aucune protection contre le poison.

Les escouades des avant-postes se trouvant dans la forêt sont immunisées aux sorts de poison.

Protection au poison

Un homin peut être la cible d'un sort de poison lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, Jugulas et cratchas sont également capables de lancer des sorts de poison.

Les Matis ont une protection naturelle de 20% au poison. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au poison permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Matis ou pas.

Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de poison en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du Forêt.


Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont poison. La protection au poison encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine du Forêt ne sera pas prise en compte.


Le sort de pourriture

Ambre de la magie
Magie offensive
Un sort de pourriture touchant un Kidinak
Domaine Primes Racines
Compétence Élémentaire
Niveau requis 10

Le sort de pourriture est généralement le troisième sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent lorsqu'il est encore sur Silan. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les plantes intelligentes jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux (feu, poison, électricité et onde de choc). Et même dans ce cas, il n'est pas rare que les joueurs continuent à utiliser la Pourriture sur les plantes.

La plupart des plantes intelligentes n'ont pas de protection contre la pourriture ; les seules exceptions sont les plantes des Primes Racines ainsi que celles infectées par la goo. Au contraire, tous les animaux et tous les kitins ont une protection non négligeable à la pourriture, et en particulier les créatures des Primes Racines et celles infectées par la goo.

Protection à la pourriture

Un homin peut être la cible d'un sort de pourriture lancé par un autre homin lors d'un conflits JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, les Cutes sont également capables de lancer de tels sorts.

Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de pourriture s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de la pourriture. La protection maximale s'élève à 70%.

Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de pourriture en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.

Dégâts de pourriture non-magiques

Les Najabs disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts de pourriture, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à la pourriture vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.

Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont pourriture. La protection à la pourriture encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.

Magie débilitante

Le sort d'attaque ralentie

Ambre de la magie
Magie offensive
Magie offensive
Domaine jungle
Compétence débilitante
Niveau requis 10

Les joueurs sont capables d'infliger l'attaque ralentie à une cible en faisant usage du sort d'attaque ralentie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.

Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Jungle. Une créature sous l'effet de l'attaque lente est très ralenti dans son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts sont lents et les attaques sont lentes aussi.

Ennemis utilisant le sort Attaque ralentie

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.

Créatures immunisées à l'attaque ralentie

Les créatures suivantes sont immunisées au sort l'attaque ralentie: les Aranas, Armas, Cuttlers, Gingos Jugulas, Kidinaks, Kinchers, Kipestas, Kizaraks, Najabs, Ocyx, Torbaks, Tyranchas, Varinx, Yelk .


Le sort Aveuglement

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Magie offensive
Blind by night
Domaine Désert
Compétence Affliction Offensive
Niveau requis 10

Les joueurs sont capables d'infliger l'aveuglement à une cible en faisant usage du sort aveuglement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.

Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Désert. Une créature sous l'effet de l'aveuglement a une grosse probabilité d'échouer son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts vont échouer et les attaques vont rater leur cible. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est aveuglé.

Ennemis utilisant le sort Aveuglement

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort aveuglement il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez aveuglé. L'aveuglement est particulièrement utilisé par les PNJ soigneurs des avant postes lors des batailles.

Les Gingos et les Kibans ont une aptitude spéciale qui leur permet d'infliger l'aveuglement en utilisant respectivement un coup ensablé et un cracha d'encre en visant les yeux de leurs adversaires. La résistance au Désert sera inutile dans cette situation car il s'agit de compétences non magiques. De même que les créatures étant naturellement immunisées à l'effet du sort aveuglement ne peuvent résister à ces aptitudes là.

Créatures immunisées à l'aveuglement

Les créatures suivantes sont immunisées au sort aveuglement: Bolobi, Clopper, Goari, Horncher, Lumper, Shalah, Timari, Wombaï, Kirosta.

L'immunité à l'aveuglement ne s'applique que contre le sort d'affliction aveuglement, pas contre l'aptitude spéciale du Gingo et du Kiban.


Le sort de mouvement ralenti

Ambre de la magie
Magie offensive
Magie offensive
Domaine forêt
Compétence débilitante
Niveau requis 10


Les joueurs sont capables d'infliger de mouvement ralenti à une cible en faisant usage du sort mouvement ralenti de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de mouvement ralenti en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au forêt. Une créature sous l'effet de le déplacement ralenti est très ralenti dans son action lors de son déplacement. Tous les déplacements sont lents.


Ennemis utilisant le sort mouvement ralenti

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.


Créatures immunisées au mouvement ralenti

Les créatures suivantes sont immunisées au sort mouvement ralenti:Les Aranas, Armas, Caprynis, Frahars, Gubanis, Igaras, Jugulas, Kinchers, Kipestas, Kizaraks, Messabs, Najabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx, Yelks.



Le sort d'enracinement

Ambre de la magie
Magie offensive
Magie offensive
Domaine jungle
Compétence débilitante
Niveau requis 10


Les joueurs sont capables d'infliger l'enracinement à une cible en faisant usage du sort d'enracinement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Jungle. Une créature sous l'effet de l'enracinement est bloquée au sol, elle ne peut pas courir ni marcher. Tous les sorts sont possibles et les attaques sont possibles aussi.


Ennemis utilisant le sort enracinement

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort enracinement, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez enraciné.


Créatures immunisées à l'enracinement

Les créatures suivantes sont immunisées à l'enracinement: Les Caprynis, cutes, Gubanis, Igaras, Kinreys, Kirostas, Kizaraks, Kizoars, Messabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx.


Le sort de folie

Ambre de la magie
Magie offensive
Magie offensive
Domaine désert
Compétence débilitante
Niveau requis 10


Les joueurs sont capables d'infliger la folie à une cible en faisant usage du sort de folie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au désert. Une créature sous l'effet de la folie retourne la plus part de ses dégâts et sorts contre lui même. Tous les sorts sont retournées et les attaques sont retournées aussi.


Ennemis utilisant le sort folie

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort folie, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez fous.


Créatures immunisées à la folie

Aucune créature suivante sont immunisée à la folie.