en:Kitins' Lair
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fr:Kitinière

Sommaire

Introduction

La Kitinière (du Bois d'Almati) est le plus grand des Nids de Kitins connus, tant sur l'écorce que dans les Primes Racines. Vous trouverez ci-dessous une description détaillée des différentes sections de la tanière des Kitinière. Comme il contient des conseils sur la façon de naviguer dans la tanière. Attention: méfiez-vous des spoilers !

L'ensemble du repaire fait partie de l'écosystème Primes Racines, donc le forage y utilise la compétence "souterrains" foraging et tous les boss Kitins y déposent des matériaux des Primes Racine.

Entrée

The entrance of the Kitin's lair.

Juste à l'entrée de la Kitinière se trouve la seule zone qui soit sûre. Il y a ici 7 gardes Rangers (5 combattants et 2 mages), qui aideront tout joueur qui est attaqué à l'entrée et qui peuvent gérer à peu près tout ce que vous pouvez attirer sur eux.

Ana Ryon, Lano Fergoto et Xan Mi Chong sont également à l'entrée. Ana Ryon instruit les rites Kizoar et Kincher, et recueille des larves dans le cadre du métier de Larviculteur. Lano Fergoto recueille également des larves dans le cadre du métier de Larviculteur, tandis que Xan Mi Chong en recueille dans le cadre du métier de Parcheminier.

Salle d'entrée

Salle d'entrée.

La première zone de la tanière que vous atteignez une fois que vous y entrez n'a pas de nom officiel, c'est pourquoi on l'appelle généralement la zone d'entrée. Elle se compose d'une grande pièce ouverte juste derrière l'entrée et de quelques tunnels qui s'étendent dans les deux sens.

Kitins

Des Kipesta patrouillent cette zone par groupes de 4. Ils se déplacent rapidement et peuvent repérer les homins de très loin. Les tunnels étroits les rendent presque impossibles à éviter. La méthode recommandée est donc de les attirer vers les gardes à l'entrée, puis de les dépasser en courant alors qu'ils sont morts. Vous devrez peut-être répéter cette opération plusieurs fois car plusieurs groupes de Kipesta patrouillent.

Un Kipucka exterminateur y patrouille également. Il ne se déplace pas aussi vite, mais peut toujours bloquer les tunnels. Il peut également être attiré vers les gardes pour être expédié.

À l'extrémité est de la pièce se trouve un monticule kitin d'où émerge périodiquement un Kincher avec un groupe d'herbivores. Il conduit les herbivores à la salle des bovins, laisse les herbivores sur place et retourne au monticule pour y disparaître à nouveau. Ce Kincher laissera tomber ce qu'il fait pour vous tuer s'il vous repère, ce qui est un danger si vous êtes dans les tunnels entre la salle d'entrée et la salle du bétail. Si le Kincher est tué, les herbivores disparaîtront à nouveau dans le monticule, et 2 Kincher émergeront avec le groupe d'herbivores suivant.

Ressources

La salle d'entrée contient des larves d'insectes de toute qualité jusqu'à 30 pour les [[[Larviculteur]]s et les Parcheminiers du grade 1. Les pops simples, moyens, de premier choix et de sélection se trouvent tous à des endroits différents et peuvent ne pas être disponibles à tout moment.

Plantes

La salle d'entrée et les tunnels qui l'entourent ont Toopetz Gret, Amoeba Dan, Ploomweed Dash et Cokamool Frez pour les Sauveteurs et Parcheminiers à tuer aux grades 1 et 6.

PNJ

Dexus Lyron, Alizi Ferro, Dida Mc'Dolonay et Zin Di-Dao se promènent dans la salle d'entrée et les tunnels qui l'entourent. Il faut interagir avec eux dans le cadre de la profession de sauveteur à tous les niveaux. Les kitins les ignorent et ils ne sont pas pertinents si vous n'êtes pas un sauveteur.

Salle d'élevage

The cattle room.

La salle d'élevage se trouve juste à l'est de la salle d'entrée. Elle a la forme d'un grand bol avec le bétail au milieu et des kitins qui patrouillent sur le bord. C'est en grande partie un endroit sûr à mons que quelqu'un ne fasse quelque chose pour que les Kitins donnent l'alarme, ce qui transforme l'ensemble de la salle d'élevage en un piège mortel jusqu'à ce que les choses se calment à nouveau.

Le bétail

Dans le bol au centre de la salle d'élevage se trouve le bétail. Il y a des bodocs, des armas, des aranas, des madakams et des ploderos. Notez qu'il ne s'agit pas de créatures endémiques des Primes Racines, mais qu'elles sont "importées" de la surface.

Vous pouvez tuer et dépeçer le bétail, et en fait vous devez le faire pour l'occupation de Boucher. Les herbivores de la même espèce sont sociables entre eux et se porteront mutuellement secours si vous attaquez l'un d'entre eux. Ils ne se reproduisent pas non plus tant que tous les spécimens de la même espèce n'ont pas été tués. De plus, si un kitin vous repère en train de combattre des herbivores, il sonnera l'alarme et tuera tout homin dans la salle des bovins. Il est donc recommandé de ne tuer les herbivores qu'au milieu de la salle, là où les Kipee ne vous repéreront pas.

De temps en temps, un Kincher peut conduire un autre groupe d'herbivores à la salle d'élevage, comme des gubanis ou des lumpers. Mais ils ne sont pas originaires de la salle des bovins, ne sont pas nécessaires pour une mission du boucher et ne se reproduiront pas. Ils vont juste errer un peu et disparaître.

Les Kitins

A kincher herding cattle.

Des groupes de Kipees patrouillent aux abords de la salle d'élevage. Ils sont généralement inoffensifs et ne vous attaqueront pas à moins d'être attaqués en premier. Cependant, s'ils voient des homins attaquer leur bétail, ou s'ils sont attaqués directement, ils donneront l'alerte. Une fois l'alarme déclenchée, tous les Kipee présents dans la salle attaqueront n'importe quel homin à vue jusqu'à ce que les choses se calment à nouveau.

De grands groupes de Kirosta sont assis dans leurs propres salles au nord et au sud de la salle principale. Bien qu'ils s'attaquent à tous les homins à vue, il est généralement facile de les éviter en restant simplement hors de ces pièces. Cependant, si l'alarme est donnée, ils se précipiteront hors de leur chambre vers la salle d'élevage et tueront tous les homins qui s'y trouvent.

Périodiquement, un Kincher sort de la salle d'entrée avec un groupe d'herbivores, laisse les herbivores dans la salle des bovins et retourne à la salle d'entrée. Ce Kincher laissera tomber ce qu'il fait pour vous tuer s'il vous repère, c'est donc un danger si vous êtes du côté ouest de la salle d'élevage.

Un groupe de Kizoars agressifs qui patrouille dans les anciennes mines se promène périodiquement du côté est de la salle des bovins, et constitue un danger si vous êtes du côté est. D'autant plus que si un Kipee repère le Kizoar qui vous attaque, il déclenchera l'alarme dans la Salle d'élevage.

Resources

The west side of the Cattle Room holds Insect Larva of all grades up to quality 60 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 2. The east side holds them up to quality 90 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 3. The plain, average, prime and select all pop in different locations, and may not be available at all times.

Le côté ouest de la salle d'élevage contient des larves d'insectes de toutes les qualités jusqu'à la qualité 60 pour les Larviculteurs et les Scrollmakers Parcheminiers jusqu'au grade 2. Le côté est les conserve jusqu'à la qualité 90 pour les Larviculteurs et les Parcheminiers jusqu'au grade 3. Les pops simples, moyens, de choix et "de sélection" se trouvent tous à des endroits différents et peuvent ne pas être disponibles à tout moment.

Plantes

The west side of the Cattle Room has Toopetz Gret, Amoeba Dan, Ploomweed Zuc and Cokamool Kloro for Medics and Scrollmakers to kill at grade 2. The east side of the Cattle Room has Toopetz Dual, Amoeba Tolz, Ploomweed Zuc and Cokamool Kloro for Medics and Scrollmakers to kill at grade 3. Le côté ouest de la salle d'élvage contient des Toopetz Gret, Amoeba Dan, Ploomweed Zuc et Cokamool Kloro pour les Sauveteurs et les Parcheminiers au grade 2. Le côté est de la salle des bovins contient des Toopetz Dual, Amoeba Tolz, Ploomweed Zuc et Cokamool Kloro pour les Sauveteurs et Parcheminiers au 3èmeg rade .

Old Mines

The old mines.

East of the Cattle Room are the Old Mines. At the moment only a few tunnels of the Old Mines are open and for most purposes they serve mostly as an extension to the Cattle Room.

Kitin

Groups of Kibans wander around the Old Mines. They're generally harmless and won't attack you unless attacked first. However, if they see any other kitin fighting you, they will join in and attack you as well.

One group of aggressive Kizoars patrols the Old Mines. They do not move very fast but do spot you from quite far away, and cannot be avoided in the narrow tunnels. It's recommended to watch your compass for them and run the other direction when you see them coming. Also be warned that running into the Cattle Room after they've spotted you will set off the alarm there.

Kizokoo also pops in the Old Mines. Be aware that he and his guards are also aggressive, so don't come too close if it's up. Luckily they stay in the same place. Killing Kizokoo requires a complicated sequence to be followed and isn't recommended for inexperienced teams.

Resources

The Old Mines hold Insect Larva of all grades up to quality 90 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 3. The plain, average, prime and select all pop in different locations, and may not be available at all times.

There is also a skull filled with forage sources in a corner somewhere. This plays a part in the Kincher rite. The sources can't be harvested.

Plants

The Old Mines has Toopetz Dual, Amoeba Tolz, Ploomweed Zuc and Cokamool Kloro for Medics and Scrollmakers to kill at grade 3.

Tunnel to Prime Eggs Room

The prime eggs room entrance.

West from the entry room, the road to the Prime Eggs Room is a single long tunnel with nowhere to hide. There are no resources here and no plants. All there is is a nice view of the depths below.

The Kipesta groups and the Terminator Kipucka that patrol the entry room also patrol this tunnel. And if you encounter them here, there's no way to avoid them in this narrow tunnel. You'll have to either make sure you've pulled them all to the guards at the entrance before making the run to the Prime Eggs Room, or be able to survive running past them and then able to outrun them before you reach the Prime Eggs Room.

Prime Eggs Room

The prime eggs room.

The Prime Eggs Room is far west of the entry room, and not on the map. It's in the shape of a narrow gallery running from north to south, with large open rooms both to the east and west of it. The edges of both rooms are largely safe, the gallery in the middle is much more dangerous.

Eggs

The Eggs are in clutches around the edges of both rooms. Most Eggs are just scenery objects, but one in each groups can be attacked and killed. Beware that these Eggs will release a cloud of toxic gas upon death, and that killing them angers the Kipees. If one of the eggs is destroyed, the Terminator Kipee spawns after a few minutes.

Kitin

Groups of Kipees patrol the Prime Eggs Room, both the gallery in the middle and the rooms on both sides. They're generally harmless and won't attack you unless attacked first, or unless someone destroys an Egg (egg must release a toxic gas to valid this condition). If an Egg is destroyed, a group of Kipees will become aggressive and rush to the scene, attacking anyone nearby.

Groups of Kipuckas also patrol in the same pattern, but these will attack any homins on sight. Be careful as they're easily mistaken for the Kipee groups at a glance. Also be aware that their patrol routes are irregular, and they may at any time decide to suddenly turn around or head in another direction. In the far corners of the room, you are safe from being seen by the Kipucka unless someone drags them to you.

On the far south side of the room, where the Kipucka won't see you, you may instead be seen by the Kipesta groups or the Terminator Kipucka that patrol the tunnel leading to the Prime Eggs Room. Though they don't enter the Prime Eggs Room itself, they can spot homins from quite far away. If you're hiding in the far south of the Prime Eggs Room, watch your compass for these Kipesta groups approaching.

The Terminator Kipee will enter the room from the north if any eggs are destroyed. It will calmly replace the eggs and then disappear again. It is harmless unless attacked directly.

Resources

The south side of the Prime Eggs Room holds Insect Larva of all grades up to quality 120 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 4. The plain, average, prime and select all pop in different locations, and may not be available at all times.

The north side of the Prime Eggs Room holds Insect Larva of all grades up to quality 150 for Larvesters and Scrollmakers up to grade 6. One of these only pops in the middle of the gallery and is particularly hard to obtain safely.

Plants

The south side of the Prime Eggs Room has Toopetz Gret, Amoeba Shon, Cokamool Tiny and Ploomweed Zuc for Medics and Scrollmakers to kill at grade 4. The north side of the Prime Eggs Room has Toopetz Try, Amoeba Shon, Cokamool Tiny and Ploomweed Dash for Medics and Scrollmakers to kill at grade 5. -->

Carte de la Kitinière en jeu: Cette carte, ajoutée en 2009, n'a pas été terminée, seules 3 premières chambres sont représentées.

La Kitinière du bois Almati est l'une des zones les plus difficiles d'accès. Elle a été conçue pour recevoir les créatures les plus malfaisantes. S'y rendre relève du suicide a moins de faire partie des joueurs les plus puissants.Son écosystème est du type Primes Racines - Primes-Racines
Le mot Kitinière fait référence au nid de Kitins, ou à tanière.

Implémentée en 2009, c'est l'une des zones les plus récentes du jeu. Au moment de son installation, seules les trois première salles étaient accessibles, mais la carte en jeu, n'a toujours pas été modifiée à l'heure actuelle. vous trouverez une carte "satellite", qui représente l'état actuel, au bas de cette page (Spoiler?).

On accède à cette kitinière depuis le Bois d'Almati, lequel peut être atteint depuis les temples Karavan ou les sanctuaires Kami, ou grâce aux pactes de téléportation fournis par certains métiers ou achetés sur place. L'écosystème est de type Primes Racines.

Les raisons d'aller dans la Kitinère incluent:

L'entrée de la kitinière

Il n'y a qu'un seul PNJ à qui parler ici: Ana Ryon, qui se trouve juste a l'entrée, et initie les rites Kizoar et Kincher, elle joue également un rôle dans le métier larviculteur. A ses cotés, se trouvent Lano Fergoto et Xan Mi Chong qui interviennent respectivement dans les métiers de larviculteur et de parcheminier. Les autres PNJs sont des gardes ranger et des promeneurs qui interviennent dans le métier de sauveteur.

S'il est vrai qu'à la Kitinière d'Almati on trouve une partie des kitins les plus mauvais, qui conduiront le joueur inexpérimenté à une mort certaine, elle n'est pas un piège mortel inaccessible. A l'entrée sont postés des gardes Ranger qui sauront vous assister en cas de danger à proximité, et qui peuvent contenir quasiment tout ce qui se trouve dans le nid. Le reste de la tanière, bien que très dangereux, ne l'est pas plus que les zones le plus coriaces du Bosquet de la Confusion ou des Lagons de Loria.





Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher

Carte Satellite

D'après BM

Source: https://maps.bmsite.net

Carte Satellite de la Kitinère d'Almati (d'après https://maps.bmsite.net/)


Notes

Pour ceux qui lisent l'anglais: en:Kitins'_Lair - l'article en anglais est bien plus long.




Dernière version 2024-11-20•
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