Utilisatrice:Craftjenn/CJhisto2 : Différence entre versions

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La première mission commence à Zora (près du Maitre Cartographe). <br />
 
La première mission commence à Zora (près du Maitre Cartographe). <br />
 
Cette partie de l’entraînement terminée, on a :
 
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* le titre "Apprenti Pathfinder" <ref>[[Fichier:TitresRangers.png|vignette|gauche]]Pour '''afficher son titre''', dans la fenêtre identité (touche P): titre spéciaux / Events / Faction / Rangers : "Apprentie Exploratrice"  
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* le titre "Apprenti Pathfinder" (HRP: selon les patchs, cela a changé, maintenant c'est '''Aspirant Ranger''')<ref>[[Fichier:TitresRangers.png|vignette|gauche]]Pour '''afficher son titre''', dans la fenêtre identité (touche P): titre spéciaux / Events / Faction / Rangers : "Apprentie Exploratrice"  
 
Bien sur, il faut avoir ouvert le coffre avant...
 
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Les titres indiquent ici les renommées nécessaires, par ex: [[Fichier:TitreAspiRangerInfo 2019-02-09.png|vignette|droite]]
 
Les titres indiquent ici les renommées nécessaires, par ex: [[Fichier:TitreAspiRangerInfo 2019-02-09.png|vignette|droite]]
 
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* une ambre magnétique [[Fichier:Ambreranger.png]] qui donne accès aux nutelas (c'est le nom des chemins spécifiques aux Rangers) et un cube [[Fichier:Cuberanger.png]] (montre les préceptes Ranger, on peux la laisser dans un toub).
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* une ambre magnétique [[Fichier:Ambreranger.png]] qui donne accès aux nuttelas (c'est le nom des chemins spécifiques aux Rangers) et un cube [[Fichier:Cuberanger.png]] (montre les préceptes Ranger, on peux la laisser dans un toub).
  
On dispose donc, pour voyager, de divers moyens : nos nutelas, une partie des pactes de téléportation (Kami et Karavan), les Transporteurs des Nations sont gratuits (les [[To New Horizons|NH]]), nos pieds et nos mektoubs, et la résurrection (soins des Kami ou Karavan).  
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On dispose donc, pour voyager, de divers moyens : nos nuttelas, une partie des pactes de téléportation (Kami et Karavan), les Transporteurs des Nations sont gratuits (les [[To New Horizons|NH]]), nos pieds et nos mektoubs, et la résurrection (soins des Kami ou Karavan).  
  
 
Nous n'avons pas autant d'avantages qu'un homin qui a adopté une nationalité et une religion. Par exemple, un Aspirant Ranger doit aller à pied dans les [[Primes Racines]], car nous ne pouvons pas y acheter les pactes de téléportation. <br />
 
Nous n'avons pas autant d'avantages qu'un homin qui a adopté une nationalité et une religion. Par exemple, un Aspirant Ranger doit aller à pied dans les [[Primes Racines]], car nous ne pouvons pas y acheter les pactes de téléportation. <br />
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=== Mission 1 ===
 
=== Mission 1 ===
La première mission commence dans le Domaine de Win-Cho (au nord ouest de Zora), aller parler à '''Yio Go-Jin''', qui se trouve vers le Maître Cartographe. Une carte montre des spots à découvrir - on doit y méditer, en se concentrant à l'aide d'une ambre q50 - c'est relativement facile, car la carte indique assez précisément les divers lieux.
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La première mission commence dans le Domaine de Win-Cho (au nord ouest de Zora), aller parler à '''[[Yio Go-Jin]]''', qui se trouve vers le Maître Cartographe. Une carte montre des spots à découvrir - on doit y méditer, en se concentrant à l'aide d'une ambre q50 - c'est relativement facile, car la carte indique assez précisément les divers lieux.
  
 
Il s'agit de méditer assez longtemps sur 12 spots au total.
 
Il s'agit de méditer assez longtemps sur 12 spots au total.
  
 
=== Mission 2 ===
 
=== Mission 2 ===
La seconde est plus difficile (et il faut aussi une certaine force) : parler à Ba'duty Aepsie (non loin de Yio Go-Jin). Il faut avoir les renommées suffisantes : 4 nations > 25 et Kami et Karavan > 0.
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La seconde est plus difficile (et il faut aussi une certaine force) : parler à [[Ba'duty Aepsie]] (non loin de Yio Go-Jin).  
  
On récupère alors plusieurs cartes assez imprécises, avec de vastes zones colorées et une ambre q100 : il va nous falloir parcourir Atys, à la recherche de spots magiques (3 par carte) qui se trouvent dans ces zones mises en avant sur les cartes.
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Il faut avoir les renommées suffisantes : 4 nations > 25 et Kami et Karavan > 0.
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On récupère alors plusieurs cartes assez imprécises (avec de vastes zones colorées) et on obtient une ambre q100 : il va nous falloir parcourir Atys, à la recherche de spots magiques (3 par carte) qui se trouvent dans ces grandes zones mises en avant sur les cartes.
  
 
=== Mission 3  ===
 
=== Mission 3  ===
 
{{Spoil_inside|Pour obtenir son ambre magnétique, aller parler à  
 
{{Spoil_inside|Pour obtenir son ambre magnétique, aller parler à  
 
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{{Spoil_Here|
Trino Lichio (au Bois d'Almati). Si votre ambre magnétique de qualité 150 se brise, aller lui en demander une autre. <br />
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[[Trino Lichio]] (au Bois d'Almati). Si votre ambre magnétique de qualité 150 se brise, aller lui en demander une autre. <br />
On fait ses premiers tests "nutela" à Almati. Il faut les renommées minimales nation > 30 et Kami et Kara > 20.
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On fait ses premiers tests "nuttela" à Almati. Il faut les renommées minimales nation > 30 et Kami et Kara > 20.
  
Puis, on part à la découverte des lieux près des 4 capitales, avant d'aller à pied à l'autre bout - on doit toujours se familiariser avec le spot (méditer pour bien repérer les forces aux alentours) '''aux deux extrémités du nutela avant''' de pouvoir l'emprunter.
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Puis, on part à la découverte des lieux près des 4 capitales, avant d'aller à pied à l'autre bout - on doit toujours se familiariser avec le spot (méditer pour bien repérer les forces aux alentours) '''aux deux extrémités du nuttela avant''' de pouvoir l'emprunter.
  
 
Enfin, pour terminer, retourner parler à Trino Lichio (au Bois d'Almati), lui dire qu'on a traversé les 4 tunnels,  
 
Enfin, pour terminer, retourner parler à Trino Lichio (au Bois d'Almati), lui dire qu'on a traversé les 4 tunnels,  
  
 
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et récupérer le premier titre "Apprentie Exploratrice" ainsi que le cube qui affiche les préceptes rangers (qui reste chez moi, je ne le prend que pour aller à une réu Ranger).
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et récupérer le premier titre "Apprentie Exploratrice" ainsi que le cube qui affiche les préceptes rangers (qui reste chez moi, je ne le prenais que pour aller à une réu Ranger, à l'époque où il y en avait...).
 
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Pour commencer le rite, il faut avoir des '''renommées''' suffisantes <ref>'''HRP''': (dans l'idéal, 50 pour 4 nations et 2 religions, voir MAJ+F VOUS)</ref>.<br />
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Pour commencer le rite, il faut avoir des '''renommées''' suffisantes <ref>'''HRP''': dans l'idéal, 50 pour 4 nations et 2 religions (voir MAJ+F VOUS)</ref>.<br />
Si votre renommée descend, vous ne pourrez plus utiliser l'ambre magnétique.
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Si votre renommée descend, vous ne pourrez plus utiliser l'ambre magnétique (elle se cassera).
  
 
Si l'on souhaite à ce stade '''adopter une religion''' (Karavan ou Kami), il suffit de passer le rite souhaité - on n'a pas à renoncer aux Rangers, '''car on n'est pas encore totalement Ranger'''.<br />
 
Si l'on souhaite à ce stade '''adopter une religion''' (Karavan ou Kami), il suffit de passer le rite souhaité - on n'a pas à renoncer aux Rangers, '''car on n'est pas encore totalement Ranger'''.<br />
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Pour commencer, il faut parler à deux Rangers situés sur Silan:  
 
Pour commencer, il faut parler à deux Rangers situés sur Silan:  
 
* vérifier que toute l'équipe a un TP vers le Camp Ranger de Silan, qu'ils ont un peu de place dans leur sac et que la mission est bien disponible ('''une seule équipe à la fois''' peux le passer).
 
* vérifier que toute l'équipe a un TP vers le Camp Ranger de Silan, qu'ils ont un peu de place dans leur sac et que la mission est bien disponible ('''une seule équipe à la fois''' peux le passer).
* Ces missions nécessitent d'avoir toutes ses renommées (ou fames) à 45 <ref>'''Rappel''' '''Idéalement, un Ranger garde ses fames à 50''' (4 fames nations et kami + karavan). S'il n'y prend pas garde et qu'elles baissent trop, il ne pourra plus utiliser les nutelas. De plus, la carte Ranger doit être actualisée (le nombre au dessus de l'ambre intégrée indique le nombre de jours restant: s'il y a 0 affiché c'est la mort assurée) - alors que l'ambre des Aspirants fonctionne toujours et gratuitement (donc la garder même quand on a la carte). </ref> et de porter le bon titre: toute l'équipe devra porter le titre '''Ranger''' ou '''Aspirant Ranger''' ('''HRP''': voir en bas de cette page).  
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* Ces missions nécessitent d'avoir toutes ses renommées (ou fames) à 45 <ref>'''Rappel''' '''Idéalement, un Ranger garde ses fames à 50''' (4 fames nations et kami + karavan). S'il n'y prend pas garde et qu'elles baissent trop, il ne pourra plus actualiser la  la carte Ranger. Car la carte Ranger doit être actualisée (le nombre au dessus de l'ambre intégrée indique le nombre de jours restant: s'il y a 0 affiché c'est la mort assurée) - alors que l'ambre des Aspirants fonctionne toujours et gratuitement (donc la garder même quand on a la carte). </ref> et de porter le bon titre: toute l'équipe devra porter le titre '''Ranger''' ou '''Aspirant Ranger''' ('''HRP''': voir en bas de cette page).  
 
* une fois toute l'équipe sur Silan et afin de réussir une mission "aider les réfugiés" (en fait, plusieurs missions, qui se déroulent sur une nouvelle carte [[Route d'Oflovak]] - on y va en toub spécial), prendre le temps d'expliquer aux Aspirants:
 
* une fois toute l'équipe sur Silan et afin de réussir une mission "aider les réfugiés" (en fait, plusieurs missions, qui se déroulent sur une nouvelle carte [[Route d'Oflovak]] - on y va en toub spécial), prendre le temps d'expliquer aux Aspirants:
 
*# toute l'équipe échoue ou réussit  
 
*# toute l'équipe échoue ou réussit  
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Une fois dans le camp Ranger (voyage en mektoub, sur la carte [[Route d'Oflovak]]), et que tous ont pris la 1ere mission, expliquer que:
 
Une fois dans le camp Ranger (voyage en mektoub, sur la carte [[Route d'Oflovak]]), et que tous ont pris la 1ere mission, expliquer que:
 
# si on tape un réfugié par erreur, le dire tout de suite (il faut recommencer la mission, qui est une mission d'équipe: on réussit tous, ou on échoue tous).  
 
# si on tape un réfugié par erreur, le dire tout de suite (il faut recommencer la mission, qui est une mission d'équipe: on réussit tous, ou on échoue tous).  
# vérifier que tous ont bien dans leur sac le petit pistolet-fusée (qui permet de revenir dans ce camp ci plus rapidement qu'à pied: la carte est très grande. Quand le chef dit "c'est bon, on a fini", on l'utilisera pour revenir ici et utiliser le même mektoub pour retourner vers Silan).  
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# vérifier que tous ont bien dans leur sac le petit pistolet-fusée (qui permet de revenir dans ce camp ci plus rapidement qu'à pied: la carte est très grande. Quand le chef dit "c'est bon, on a fini", on l'utilisera pour revenir ici et utiliser le même mektoub pour retourner vers Silan) - ne pas TP vers Silan.  
 
# on va forcer le passage à travers des roseaux, plusieurs fois (cela ressemble à des vortex cachés).  
 
# on va forcer le passage à travers des roseaux, plusieurs fois (cela ressemble à des vortex cachés).  
 
# On doit aussi tuer suffisamment de Kitins - même s'ils ne nous attaquent pas...
 
# On doit aussi tuer suffisamment de Kitins - même s'ils ne nous attaquent pas...
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* thanks to display your Aspirant Ranger title - we must all wear our Ranger or Aspirant Ranger to succeed
 
* thanks to display your Aspirant Ranger title - we must all wear our Ranger or Aspirant Ranger to succeed
 
* same for all the team: or success or fail
 
* same for all the team: or success or fail
* if you type a refugee by mistake, say so right away (we will have to cancel and take the mission, from scratch)
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* if you hit a refugee by mistake, say so right away (we will have to cancel and take the mission, from scratch)
 
* thanks to not talk to any NPC, wait for the leader to talk to them.
 
* thanks to not talk to any NPC, wait for the leader to talk to them.
* please check that you have the small pistol in your bag (which allows you to get back to this camp faster than on foot: the map is very large. When the chief says "it's okay, we're done", we'll use it to come back here and use the same mektoub to go back to Silan).
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* please check that you have the small pistol in your bag (which allows you to get back to this camp faster than on foot: the map is very large. When the chief says "it's okay, we're done", we'll use it to come back here and use the same mektoub to go back to Silan) - don't TP to Silan.
 
* we'll force the passage through reeds several times (it looks like hidden Vortexs)
 
* we'll force the passage through reeds several times (it looks like hidden Vortexs)
  
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* Une fois cette mission terminée,  un autre long apprentissage va commencer :  [[File:Cartesac.png|right|la carte Ranger dans son sac]]  
 
* Une fois cette mission terminée,  un autre long apprentissage va commencer :  [[File:Cartesac.png|right|la carte Ranger dans son sac]]  
 
*# aller à Almati chercher sa carte, [[File:RRanger CarftJbulle.png|frameless|Je vais recevoir la carte]]
 
*# aller à Almati chercher sa carte, [[File:RRanger CarftJbulle.png|frameless|Je vais recevoir la carte]]
*# parcourir à pied Atys, à la découverte de 10 "spots nutela" et y activer l'ambre intégrée de la carte (carte ouverte, en haut à gauche, sous le nombre). On a enfin un moyen rapide d'aller en Primes Racines - mais avant d'emprunter ces tunnels, il faut y activer l'ambre "à pied".  
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*# parcourir à pied Atys, à la découverte de 10 "spots nuttela" et y activer l'ambre intégrée de la carte (carte ouverte, en haut à gauche, sous le nombre). On a enfin un moyen rapide d'aller en Primes Racines - mais avant d'emprunter ces tunnels, il faut y activer l'ambre "à pied".  
 
*# le rite est terminé, vous êtes un vrai Ranger (avec le titre Ranger, une ambre gratos et une carte à actualiser).
 
*# le rite est terminé, vous êtes un vrai Ranger (avec le titre Ranger, une ambre gratos et une carte à actualiser).
 
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Une fois ce rite achevé et passé avec succès :
 
Une fois ce rite achevé et passé avec succès :
 
* on est officiellement Ranger (et on a le titre),
 
* on est officiellement Ranger (et on a le titre),
* dans son sac, on a une carte (avec ambre magnétique incorporée) [[File:Cartesac.png|left|une carte]] permettant dans un premier temps la découverte de ces lieux secrets surnommés "nutela", puis la téléportation directe d'un point à l'autre :  
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* dans son sac, on a une carte (avec ambre magnétique incorporée) [[File:Cartesac.png|left|une carte]] permettant dans un premier temps la découverte de ces lieux secrets surnommés "nuttela", puis la téléportation directe d'un point à l'autre :  
 
[[Fichier:Carte.png|vignette|centré|carte (avec ambre incorporée) - lucio du Tria, Winderly 9, 4th AC '''2597''']]
 
[[Fichier:Carte.png|vignette|centré|carte (avec ambre incorporée) - lucio du Tria, Winderly 9, 4th AC '''2597''']]
  
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Aux premiers tests, on se retrouve un peu n'importe où, et demi-mort... Mieux vaux être en lourde pour cette partie, à mon avis. Il parait que les premières traversées peuvent être mortelles...
 
Aux premiers tests, on se retrouve un peu n'importe où, et demi-mort... Mieux vaux être en lourde pour cette partie, à mon avis. Il parait que les premières traversées peuvent être mortelles...
Maintenant, je prend toujours la carte, même pour les anciens nutelas - elle est tellement plus belle et pratique !
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Maintenant, je prend toujours la carte, même pour les anciens nuttelas - elle est tellement plus belle et pratique !
  
En relisant mes notes, je vois que nous devons payer '''25 000 dappers''' pour la mettre à jour - autrefois, les ambres étaient gratuites...
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En relisant mes notes, je vois que nous devons payer '''25 000 dappers''' pour la mettre à jour, auprès d'un des [[Quatermaster Assistant]] - autrefois, les ambres étaient gratuites...
  
 
Enfin, avec la carte (obtenue en terminant le rite), on perd en points de vie à chaque transport (le voyage peut même être mortel en cours de l’entraînement).
 
Enfin, avec la carte (obtenue en terminant le rite), on perd en points de vie à chaque transport (le voyage peut même être mortel en cours de l’entraînement).
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* et la liste totale des TP avec les zones (et lieux approximatifs, en français et en anglais) [[ListeTPFranglais]]
 
* et la liste totale des TP avec les zones (et lieux approximatifs, en français et en anglais) [[ListeTPFranglais]]
 
* Dans la Lore [[Introduction du Rite Ranger]]
 
* Dans la Lore [[Introduction du Rite Ranger]]
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* [[Titres|comment garder son titre]]
  
  
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{{Portail|OVNI}}
 
{{Portail|OVNI}}
[[Catégorie:Biographies]] [[Catégorie:Personnages-joueurs Rangers]] [[Catégorie:Rangers]]
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[[Catégorie:Biographies]] [[Catégorie:Personnages-joueurs Ranger]] [[Catégorie:Rangers]]
 
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Version actuelle datée du 17 août 2022 à 12:26

Vers Profil de CraftJenn - Comment je suis devenue Ranger : Rencontre avec ma famille d'adoption (ch 1), Entraînement Ranger (ch 2) - Transports Rangers


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Ma biographie en bref

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regroupe diverses astuces concernant l'interface, citons

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Sur l'interface du jeu

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Pages spéciales: les modifs 🇬🇧 en🇫🇷 fr🇬🇧 common


Voir toutes les pages que j'ai crées 🇬🇧 sur le wiki Anglais, 🇫🇷 sur le wiki Français, et 🇬🇧 les images uploadées (sur common).


CraftJenn, Officier Sup du Cercle du Bois d'Almati

Je m'appelle CraftJenn, et je suis née le 21 Thermis 2576, dans un camp de réfugié Matis. Car oui, je suis une Ranger Matis, mais comme j'ai passé beaucoup de temps avec des Tryker enfant, j'ai plus d'affinités, de valeurs communes, avec les Trykers qu'avec les Matis - après, cela dépend bien sur des homins...

J'ai fait la première partie du rite il y a assez longtemps, aussi je ne suis pas très sure de certains détails, ces notes sont de mémoire... Je devrai aller en parler à mes compagnons Rangers, pour vérifier si je n'ai pas fait de grosses erreurs...

Mais en gros, voici ce dont je me souviens:

Dans l'idéal, un Ranger a ses 4 fames nations et Kami/Kara à 50.
Le plus simple est de les monter à 50 avant de commencer le rite. Certaines missions nécessitent d'avoir ces renommées à des valeurs minimales (par exemple, pour avoir le cube, elles doivent être au moins à 35).

Première partie du Rite Ranger  : Zora

Vers monter ses fames.

La première mission commence à Zora (près du Maitre Cartographe).
Cette partie de l’entraînement terminée, on a :

  • le titre "Apprenti Pathfinder" (HRP: selon les patchs, cela a changé, maintenant c'est Aspirant Ranger)[1],
  • une ambre magnétique Ambreranger.png qui donne accès aux nuttelas (c'est le nom des chemins spécifiques aux Rangers) et un cube Cuberanger.png (montre les préceptes Ranger, on peux la laisser dans un toub).

On dispose donc, pour voyager, de divers moyens : nos nuttelas, une partie des pactes de téléportation (Kami et Karavan), les Transporteurs des Nations sont gratuits (les NH), nos pieds et nos mektoubs, et la résurrection (soins des Kami ou Karavan).

Nous n'avons pas autant d'avantages qu'un homin qui a adopté une nationalité et une religion. Par exemple, un Aspirant Ranger doit aller à pied dans les Primes Racines, car nous ne pouvons pas y acheter les pactes de téléportation.
Nous sommes "neutres" de nationalité - dans ma guilde, nous sommes libres de choisir le lieu de notre appartement, et nous avons des trykettes et des trykers, des Matis, des Fyros, des Zoraï qui chassent et plaisantent ensemble...

-–—o§O§o—–-


Mission 1

La première mission commence dans le Domaine de Win-Cho (au nord ouest de Zora), aller parler à Yio Go-Jin, qui se trouve vers le Maître Cartographe. Une carte montre des spots à découvrir - on doit y méditer, en se concentrant à l'aide d'une ambre q50 - c'est relativement facile, car la carte indique assez précisément les divers lieux.

Il s'agit de méditer assez longtemps sur 12 spots au total.

Mission 2

La seconde est plus difficile (et il faut aussi une certaine force) : parler à Ba'duty Aepsie (non loin de Yio Go-Jin).

Il faut avoir les renommées suffisantes : 4 nations > 25 et Kami et Karavan > 0.


On récupère alors plusieurs cartes assez imprécises (avec de vastes zones colorées) et on obtient une ambre q100 : il va nous falloir parcourir Atys, à la recherche de spots magiques (3 par carte) qui se trouvent dans ces grandes zones mises en avant sur les cartes.

Mission 3

Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher

Pour obtenir son ambre magnétique, aller parler à

Trino Lichio (au Bois d'Almati). Si votre ambre magnétique de qualité 150 se brise, aller lui en demander une autre.
On fait ses premiers tests "nuttela" à Almati. Il faut les renommées minimales nation > 30 et Kami et Kara > 20.

Puis, on part à la découverte des lieux près des 4 capitales, avant d'aller à pied à l'autre bout - on doit toujours se familiariser avec le spot (méditer pour bien repérer les forces aux alentours) aux deux extrémités du nuttela avant de pouvoir l'emprunter.

Enfin, pour terminer, retourner parler à Trino Lichio (au Bois d'Almati), lui dire qu'on a traversé les 4 tunnels,


et récupérer le premier titre "Apprentie Exploratrice" ainsi que le cube qui affiche les préceptes rangers (qui reste chez moi, je ne le prenais que pour aller à une réu Ranger, à l'époque où il y en avait...).

-–—o§O§o—–-


Aide et diverses notes

Pour aller à Almati (quand on n'a pas le tp via un métier avancé), aller à un temple (il y en a un près des capitales) :

  • karavan : à FairHaven (dit FH) 200 m sud est de FH ; à Yrkanis au nord de la route vers la tribu des graines vertes (nord ouest ville)
  • kami : à Pyr et Zora


Pour commencer le rite, il faut avoir des renommées suffisantes [2].
Si votre renommée descend, vous ne pourrez plus utiliser l'ambre magnétique (elle se cassera).

Si l'on souhaite à ce stade adopter une religion (Karavan ou Kami), il suffit de passer le rite souhaité - on n'a pas à renoncer aux Rangers, car on n'est pas encore totalement Ranger.

-–—o§O§o—–-


Seconde partie du Rite Faction Ranger

Le tracé des voies change, la carte doit être réactualisée
A partir du 11h - Quinteth, Frutor 5, 3e CA 2597 (lire l'annonce officielle d'Orphie Dradius), un "apprenti Ranger" peux terminer le rite de la Faction Ranger.

Pour commencer, il faut parler à deux Rangers situés sur Silan:

  • vérifier que toute l'équipe a un TP vers le Camp Ranger de Silan, qu'ils ont un peu de place dans leur sac et que la mission est bien disponible (une seule équipe à la fois peux le passer).
  • Ces missions nécessitent d'avoir toutes ses renommées (ou fames) à 45 [3] et de porter le bon titre: toute l'équipe devra porter le titre Ranger ou Aspirant Ranger (HRP: voir en bas de cette page).
  • une fois toute l'équipe sur Silan et afin de réussir une mission "aider les réfugiés" (en fait, plusieurs missions, qui se déroulent sur une nouvelle carte Route d'Oflovak - on y va en toub spécial), prendre le temps d'expliquer aux Aspirants:
    1. toute l'équipe échoue ou réussit
    2. il faut que tous aient assez de temps devant soi (cela prend environ 1h si l'on connaît bien le chemin - temps IRL).
    3. qu'ils doivent laisser parler le chef d'équipe en 1er aux PNJ, car ils ont peur et ont tendance à nous attaquer (si on en tue un seul, la mission échoue).
Note
Note importante: Le chef d'équipe a un outil pour vérifier le bon fonctionnement de la mission. Par exemple (et on l'a testé): si, en pleine mission, un Apprenti plante, et ne peux plus venir (car n'a plus d'accès à internet), il peut via cet outil, l’exclure de l'équipe - et le reste des aspirants pourront finir le rite avec succès.


Instructions en Francais

Une fois dans le camp Ranger (voyage en mektoub, sur la carte Route d'Oflovak), et que tous ont pris la 1ere mission, expliquer que:

  1. si on tape un réfugié par erreur, le dire tout de suite (il faut recommencer la mission, qui est une mission d'équipe: on réussit tous, ou on échoue tous).
  2. vérifier que tous ont bien dans leur sac le petit pistolet-fusée (qui permet de revenir dans ce camp ci plus rapidement qu'à pied: la carte est très grande. Quand le chef dit "c'est bon, on a fini", on l'utilisera pour revenir ici et utiliser le même mektoub pour retourner vers Silan) - ne pas TP vers Silan.
  3. on va forcer le passage à travers des roseaux, plusieurs fois (cela ressemble à des vortex cachés).
  4. On doit aussi tuer suffisamment de Kitins - même s'ils ne nous attaquent pas...

Instructions en Anglais 🇬🇧

  • you have 1h now free to finish it?
  • thanks to display your Aspirant Ranger title - we must all wear our Ranger or Aspirant Ranger to succeed
  • same for all the team: or success or fail
  • if you hit a refugee by mistake, say so right away (we will have to cancel and take the mission, from scratch)
  • thanks to not talk to any NPC, wait for the leader to talk to them.
  • please check that you have the small pistol in your bag (which allows you to get back to this camp faster than on foot: the map is very large. When the chief says "it's okay, we're done", we'll use it to come back here and use the same mektoub to go back to Silan) - don't TP to Silan.
  • we'll force the passage through reeds several times (it looks like hidden Vortexs)


  • Une seule équipe à la fois peux faire cette mission : il est donc important, en cas de succès comme d'échec, d'aller parler à l'instructeur Ranger (sinon la prochaine équipe ne pourra pas commencer son rite) situé sur Silan.
  • La mission doit être validée pour tous les membres de l'équipe.
  • Une fois cette mission terminée, un autre long apprentissage va commencer :
    la carte Ranger dans son sac
    1. aller à Almati chercher sa carte, Je vais recevoir la carte
    2. parcourir à pied Atys, à la découverte de 10 "spots nuttela" et y activer l'ambre intégrée de la carte (carte ouverte, en haut à gauche, sous le nombre). On a enfin un moyen rapide d'aller en Primes Racines - mais avant d'emprunter ces tunnels, il faut y activer l'ambre "à pied".
    3. le rite est terminé, vous êtes un vrai Ranger (avec le titre Ranger, une ambre gratos et une carte à actualiser).
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Pour les anciens qui n'ont pas de TP vers Silan (indice pour trouver le chemin vers Silan)

  • Soit c'est un jeune, parler à l’hôte d'accueil d'une capitale (prendre une mission et l’hôte donne un TP vers cette ville + un vers Silan).
  • Sinon (ce que moi et Jenn avons du faire), il faut aller au Bosquet de la Confusion, vers l'Atelier de Ginti pour trouver un (nouveau) camp Ranger.

Une fois le chemin trouvé vers Silan, ne pas oublier d'y acheter un tp Kami et un tp Kara (pour revenir plus rapidement sur Silan).

retourner à Silan, pour terminer le rite de la faction Ranger

-> Vérifier depuis quel patch - avant 2602 je crois)

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Prendre la mission sur Silan

L’entraîneur Ranger est sur Silan

La seconde partie du Rite Ranger commence sur Silan, en équipe. Cette mission est chronométrée, seule une équipe à la fois peux la faire.


Pour commencer, trouver près de l'arène le camp où se trouvent Xypholion Ioros, Be'arlly Emer et les mektoubs.

Voici une partie du dialogue:

On va prendre un mektoub pour aller sur la Route d'Oflovak (de type Jungle), aller aider des réfugiés. Pour prendre le toub, parler à Be'arlly Emer FR Bubble Ranger Rite Emer.png, et être assez près du mebtoub.

Mission en équipe


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Merci de revenir parler à l'Instructeur Ranger (en, cas de succès, comme en cas d'échec), afin qu'une autre équipe de Rangers puissent commencer leur mission.

Xypholion Ioros Xypholion Ioros, sur Silan

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Sur la route d'Oflovak

Arrivée à Oflovak, rencontrer Ku Co-Yon

On arrive sur une nouvelle map
Map à l'arrivée, la Route d'Oflovak - Jungle
et la mission est chronométrée
Mission.png
.

Parler à Ku Co-Yon (voici le dialogue) : Ku Co-Yon debut1.png


Dans son inventaire, on voit un pistolet spécial (qui servira à appeler en urgence de l'aide ; on sera transporté à coté de Ku Co-Yon), et l'outil "message de mission" Pisto et mission - icones i.png.

(avec icone du pistolet-fusée, et icone pour vérifier le bon fonctionnement de la mission)

des Rangers du camp d'arrivée de la Route d'Oflovak

Nous devions aller vers sud, mais une jeune trykette ayant été blessée (en me sauvant la vie... je hais les Torbaks), nous avons du faire une petite pause, vers un bosquet de bambous. Djiper, comme d'habitude, est de suite parti chasser en ronchonnant vaguement dans son casque...

Nous avons continué d’errer dans cette jungle où on n'y voit guerre plus qu'à 100 pieds...

Le premier camp

Jusqu'à ce que nous tombions sur un camp de réfugié (personnellement, j'avoue que j'étais un peu perdue :p), qui nous ont pris pour des brigands. Xysseros Lyron

Bien, sur, nous avons décidé de les aider... Nous somme donc partis à la recherche des matériaux indispensables à leur campement (avoir dans l'équipe un bon foreur en jungle).

les réfugiés sont très méfiants

Tous les réfugiés que nous avons rencontrés là-bas étaient sur la défensive, maigres et épuisés. Nous même n'étions plus très frais, et parlions comateusement de la fameuse bière philosophale, celle qui étanche toutes les soifs (très ancienne private joke, que Jenn et moi aimons souvent évoquer). Pour notre chance, notre chef d'équipe était Djiper, et il n'a pas son pareil en ce genre de circonstance.

Quand ils ont vu tout ce qu'on leur avait apporté, ils nous ont mieux regardé, et ont semblé se détendre un tout petit peu. Mais ils restaient toujours sur la défensive (un peu comme certains Marauds de ma connaissance - cette expérience m'a aidée à mieux comprendre certaines de leurs réactions, parfois assez brutalement inattendues...



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Le rite terminé....

J'ai reçu ma carte et mon titre




Une fois ce rite achevé et passé avec succès :

  • on est officiellement Ranger (et on a le titre),
  • dans son sac, on a une carte (avec ambre magnétique incorporée)
    une carte
    permettant dans un premier temps la découverte de ces lieux secrets surnommés "nuttela", puis la téléportation directe d'un point à l'autre :
carte (avec ambre incorporée) - lucio du Tria, Winderly 9, 4th AC 2597

Reste à apprendre à s'en servir... des symboles y apparaissent et disparaissent... :(

Aux premiers tests, on se retrouve un peu n'importe où, et demi-mort... Mieux vaux être en lourde pour cette partie, à mon avis. Il parait que les premières traversées peuvent être mortelles... Maintenant, je prend toujours la carte, même pour les anciens nuttelas - elle est tellement plus belle et pratique !

En relisant mes notes, je vois que nous devons payer 25 000 dappers pour la mettre à jour, auprès d'un des Quatermaster Assistant - autrefois, les ambres étaient gratuites...

Enfin, avec la carte (obtenue en terminant le rite), on perd en points de vie à chaque transport (le voyage peut même être mortel en cours de l’entraînement).


Liste des moyens de transports pour les Rangers confirmés

En très bref, un Ranger a accès aux transports suivants :

  • 14 nuttelas (surnom donnés au tunnels Rangers)
    1 au nexus, 9 PR (source interdite, gouffre d'Ichor, 3 terres abandonnées, 4 Route des Ombres).
    4 nuttelas (des capitales aux zones 250).
  • tp Kami
    5 Désert, 5 Foret, 5 Lacs, 4 Jungle, Nexus et Campement ranger
  • tp Karavan
    4 Désert, 5 Foret, 4 Lacs, 4 Jungle, Nexus, bois d'Almati et Campement ranger
  • Sans oublier les Transporteurs Nation (ou NH), pour aller de ville en ville (gratuits grâce à nos renommées)...

Attention, cette partie peut-être vue comme un spoiler...

Notes et références



  1. TitresRangers.png
    Pour afficher son titre, dans la fenêtre identité (touche P): titre spéciaux / Events / Faction / Rangers : "Apprentie Exploratrice"

    Bien sur, il faut avoir ouvert le coffre avant...

    Les titres indiquent ici les renommées nécessaires, par ex:
    TitreAspiRangerInfo 2019-02-09.png
  2. HRP: dans l'idéal, 50 pour 4 nations et 2 religions (voir MAJ+F VOUS)
  3. Rappel Idéalement, un Ranger garde ses fames à 50 (4 fames nations et kami + karavan). S'il n'y prend pas garde et qu'elles baissent trop, il ne pourra plus actualiser la la carte Ranger. Car la carte Ranger doit être actualisée (le nombre au dessus de l'ambre intégrée indique le nombre de jours restant: s'il y a 0 affiché c'est la mort assurée) - alors que l'ambre des Aspirants fonctionne toujours et gratuitement (donc la garder même quand on a la carte).