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De EncyclopAtys

(Géomorphologie et hydrologie)
 
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L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur '''l'Ateegraphie''', une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).
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<big>L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une '''présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP'''. Le tout se base sur '''l'Ateegraphie''', une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).</big><br />
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| [[Dunes Impériales]] || [[Cités_de_l'Intuition]] ||[[Vents du Songe]]||[[Bosquet Vierge]]
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| -- || [[Fosse aux Épreuves]] || [[Vents du Songe]] || [[Bosquet Vierge]] || [[Oasis_d'Oflovak]] || [[Source Cachée]] || [[Gouffre d'Ichor]]  
 
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| [[Dunes de l'Exil]] || [[Oasis_d'Oflovak]] ||[[Plages d'Abondance]]||[[Havre de Pureté]]
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| [[Dunes Sauvages]] || -- || [[Source]] || [[Bosquet de l'Ombre]]
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| -- || -- || [[Source]] || [[Bosquet de l'Ombre]] || [[Tours de Frahar]] || [[Bosquet de la Confusion]] || --
 
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| [[Source Cachée]] || -- || [[Île Enchantée]] || [[Vide]]
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| -- || -- || [[Île Enchantée]] || [[Vide]] || [[Dunes Impériales]] || [[Marais_Supérieur]] || --
 
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| -- || -- || [[Lagons de Loria]] || [[Nœud de la Démence]]
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| -- || -- || [[Lac de la Liberté]] || --
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| -- || -- || [[Lac de la Liberté]] || [[Cités_de_l'Intuition]] || [[Mines de Sciure]] || [[Jardin Majestueux]] || --
 
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| -- || -- ||  [[Eau du Repos]] || --
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| -- || -- ||  [[Eau du Repos]] || -- || [[Canyon Interdit]] || [[Jardin Fugace]] || --
 
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| -- || -- ||  [[Chutes de la Rosée]] || --
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| -- || -- ||  [[Chutes de la Rosée]] || -- || [[Couloir Brûlé]] || -- || --
 
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{{Trad
 
{{Trad
|DE = Städte der Einsicht |DEs= 0
+
|DE=
|EN = Cities of Intuition |ENs= 0
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|EN=Windy Gate
|ES = Ciudades de la Intuicion  |ESs= 1
+
|ES=
|FR = Cités de l'Intuition |FRs= 0
+
|FR=Porte des Vents
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+
|RU=
 
}}  
 
}}  
 
{{RegionInfoBox
 
{{RegionInfoBox
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+
|name=Porte des Vents
|image=FR_JUNGLE_cites_intuition_situation.JPG
+
|image=FR_porte_des_vents_situation.JPG
|continent=[[Pays Malade]]
+
|continent=[[Primes Racines]] <br/> [[Route des Ombres]]
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|eco= [[Primes Racines]]
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+
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+
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}}
 
}}
<big>Les Cités de l'Intuition est une région du [[Pays Malade]].</big>
+
<big>La Porte des Vents est une région des [[Primes Racines]] et fait partie de la [[Route des Ombres]].</big><br />
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<br />
 
<big><q>Les cités de l'intuition constituent la région centrale du Pays Malade. C'est dans cette région qu'ont été fondées les cités Zoraïs des nouvelles terres, la capitale Zora et les villes d'Hoï-Cho, de Min-Cho et de Jen-Laï.
 
Lorsqu'ils sont sortis des Primes Racines, les Zoraïs on choisi une zone où les replis de l'écorce leur permettaient d'édifier leurs demeures à l'abri. Suite à la catastrophe de la Grande Muraille de Zoran dans les Anciennes Terres, ils ont estimé moins dangereux de se protéger ainsi. Si toutes les agglomérations accueillent un autel kami, la seule présence Karavan toléré est un peu au sud de Zora. Signalons en outre qu'on peut trouver un grand temple Kami un peu au sud-est de Zora.
 
  
</q></big>
 
<br />
 
<br />
 
 
==Cartographie==
 
==Cartographie==
 
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FR_JUNGLE_cites_intuition_carte_generale.JPG|Carte détaillée du Nœud de la Démence
+
FR_porte_des_vents_carte_generale.JPG|Cartographie générale de la Porte des Vents
FR_JUNGLE_carte_militaire.jpg|Carte ateepolitique des Cités de l'Intuition
+
FR_porte_des_vents_carte_MBsite.JPG|Relevé typographique précis fait par les homins
FR_JUNGLE_cites_intuition_carte_BMsite.JPG|Relevé typographique précis fait par les homins
 
 
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==Comment y accéder ?==
 
==Comment y accéder ?==
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Il y a un passage inter-régons :
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* 1 depuis la / vers la [[Forêt Insaisissable]] de la [[Route des Ombres]]
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 +
Il y a 1 vortex :
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* 1 depuis le / Vers le [[Couloir Brûlé]] dans le [[Désert Ardent]]
  
Il y a 4 passages inter-régions :
+
Il y a 5 téléporteurs :
* Depuis le / Vers le [[Havre de Pureté]]
+
* Un [[Téléporteur Karavan et Kami|téléporteur Kami]]
* Depuis le / Vers le [[Nœud de la Démence]]
+
* Un [[Téléporteur Karavan et Kami|téléporteurs Karavan]]
* Depuis le / Vers le [[Bosquet Vierge]]
+
* Un [[Téléporteur_Ranger|téléporteur Ranger]]
* Depuis le / Vers le [[Bosquet de l'Ombre]]
+
* Deux [[Zinuakeen]] (maraud).
<br/>
 
Il y a 6 téléporteurs :
 
* 4 téléporteurs Kami (dont 1 accessible aux neutres).
 
* 1 téléporteur Karavan (accessible aux neutres).
 
* 1 téléporteur ranger
 
<br/>
 
  
 
==L'Ateegraphie naturelle==
 
==L'Ateegraphie naturelle==
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'''Prédateurs'''
 
'''Prédateurs'''
*[[Javing]]
+
*[[Cute]]
*[[Ragus]]
+
*[[Horncher]]
 +
*[[Kincher]]
 +
*[[Kipesta]]
 +
*[[Zerx]]
 +
*[[Vorax]] (viennent de la [[Forêt Insaisissable]])
  
 
'''Faune passive'''
 
'''Faune passive'''
 +
*[[Arma]]
 +
*[[Bodoc]]
 
*[[Izam]]
 
*[[Izam]]
*[[Igara]]
+
*[[Kipee]]  
*[[Kipee]]
+
*[[Kizoar]]  
*[[Mektoub]]
+
*[[Lumper]]
*[[Yubo]]
 
  
'''Végétaux'''
+
'''Végétaux intelligents'''
* [[Slaveni]]
+
*[[Jubla]]
  
 
'''Les "nommés" et Rois'''
 
'''Les "nommés" et Rois'''
* [[Zoann]]
+
*[[Dunka]]
* [[Igakya]] (Roi)
+
*[[Gormac]]
 +
*[[Wylin]]
 +
*[[Cukoo]] (Roi)
 +
*[[Hornkoo]] (Roi)
  
 
===Géomorphologie et hydrologie===
 
===Géomorphologie et hydrologie===
[[Image:FR_JUNGLE_cites_intuition_panorama.JPG|thumb|Panorama des Cités de l'Intuition]]
 
  
<br/>
+
[[Image:FR_porte_des_vents_panorama.JPG|thumb|Panorama de la Porte des Vents]]
Les Cités de l'Intuition est une région de type [[jungle]] avec une forêt assez dense.<br/>
+
 
La topographie générale est une vaste plaine très ondulée parsemée de reliefs peu élevés sous la forme de plateaux isolés (mesa) au sommet végétal et aux versants abrupts. Il y a entre ces plateaux des "canyons" qui forment des couloirs de circulation permettant d'errer aux quatre points cardinaux de la région.<br/>
+
La '''Porte des Vents''' est une région de type [[Primes Racines]]. <br/>
Le climat, marqué par une humidité omniprésente, explique une végétation luxuriante au maillage serré. En ces lieux les couleurs sont un ravissement pour les yeux notamment avec la brume matinale. Le sol est d'une teinte dominante verte. Le Sous-bois est riche et grouille de vie, reflet d'une biodiversité remarquable. La faune, en grand nombre, est nombreuse mais étonnamment peu variée. Des points d'eau, sous forme de mares, viennent enrichir un paysage avenant. <br/>
+
Comme dans toutes les Primes Racines, ce sont les entrailles d'Atys, un monde troglodyte, souterrain, une immense caverne en somme où il est aisé de perdre ses repères. De nombreuses cavités, gouffres, crevasses viennent compliquer la description des lieux. L'endroit est étrange, sombre sauf au niveau du sol où les couleurs sont vives, chatoyantes, féériques. Il est par contre difficile de distinguer le "plafond" rarement mis en valeur par quelques anfractuosités qui laissent passer la lumière de la surface. L'absence de concrétions (pas de stalactites ou stalagmites)  étonnent quant à la nature des roches ici présentes. <br/>
<br/><br/>
+
Visiter Les Primes Racines est une aventure en soi, déroutante avec ses vestiges ruiniformes, sa faune et flore cavernicoles, ses résurgences de sève, c'est aussi, surtout en solitaire, une exploration de soi, de son for intérieur, car ce lieu étrange incite à l'introspection et à l'humilité.<br/>
On peut semble-t-il diviser cette région en deux sous-ensembles :<br/>
+
La topographie générale de la '''Porte des Vents''' est plate mais semble légèrement s'incliner vers le sud. On relève la présence de reliefs remarquables et certains endroits sont très vallonnés. Il y a de nombreux talus qui sont de vrais pièges pour progresser en ce lieu. <br/>
* La couverture arboricole : Les arbres, au feuillage persistant, occupent l'horizon sans la saturer. Futaies, semis et chablis quadrillent l'espace. Quelques arbres, d'une taille étonnante, sont majestueux. Il n'y a pas de canopée à proprement parler. 
+
 
* Les villages/ruines : véritables trouées qui rompent la monotonie de la couverture végétale, les 4 villages de la région ainsi que l'Atelier de Qai-Du forment des clairières de défrichement.  
 
<br/>
 
L'ateegraphe averti prendra soin de relever l'existence de trois curiosités :<br/>
 
* '''Les Chutes mystiques :''' C'est une petite cascade bien avenante qui apporte une fraîcheur agréable. On y trouve à proximité des stèles qui donnent au lieu un aspect mystérieux et ésotérique. L'ambiance est sereine et se prête bien à l'inspiration. Ces Chutes Mystiques se méritent car l'endroit est dissimulé à l'abri des regards.
 
* '''Les Eaux Paisibles :''' Ce sont de petites mares au pied d'un monticule rocheux, au milieu d'une futaie épaisse, où les Mektoubs aiment s'y attarder. L'endroit porte bien son nom et octroie, à celui/celle qui s'y attarde, un moment de paix et de tranquillité.  
 
* '''La Mare des Mektoubs :''' C'est une grande mare au pied d'un monticule rocheux et herbacé. L'endroit, isolé et calme, inspire à la sérénité et il est amusant de voir les Mektoubs se rouler à satiété dans cette eau verdâtre.
 
* '''L'Escarpement moussu :''' C'est un versant au dénivelé raide et élevé qui forme le pourtour méridional de la région. Le sommet est herbacé et on y trouve des arbres qui semblent vouloir s'élancer vers les cieux.  
 
 
<br/>
 
<br/>
 
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FR_JUNGLE_cites_intuition_sortie_de_zora.JPG|L'entrée dans la jungle à la sortie de Zora
+
FR_porte_des_vents_paysage.JPG|un paysage déroutant...
FR_JUNGLE_cites_intuition_paysage.JPG|Un sous-bois riche en couleurs
+
FR_porte_des_vents_paysage2.JPG|...et envoutant...
FR_JUNGLE_cites_intuition_sous_bois.JPG|Un paysage magique sous la pluie
+
FR_porte_des_vents_paysage3.JPG|...et vallonné.
FR_JUNGLE_cites_intuition_chutes_mystiques.JPG|Les Chutes Mystiques
+
FR_porte_des_vents_ruines_de_leron.JPG|Les Ruines de Léron
FR_JUNGLE_cites_intuition_chutes_mystiques2.JPG|Les Chutes Mystiques inspirent le mystère et la sérénité
+
FR_porte_des_vents_colonnes.JPG|Les Colonnes de la Porte des Vents
FR_JUNGLE_cites_intuition_escarpement_moussu.JPG|L'Escarpement Moussu
+
FR_porte_des_vents_arbre_abattu.JPG|L'Arbre Abattu
FR_JUNGLE_cites_intuition_garde_Kami.JPG|La Garde Kami
+
FR_porte_des_vents_arbre_abattu2.JPG|Tours de guet et hameau déserts prés de l'Arbre Abattu
FR_JUNGLE_cites_intuition_mare_mektoubs.JPG|La Mare aux Mektoubs
+
FR_porte_des_vents_Salles_Bague_Noire.JPG|Les collines des Salles de la Bague Noire
 +
FR_porte_des_vents_Salles_tunnel.JPG|L'un des tunnels des Salles de la Bague Noire
 
</gallery>
 
</gallery>
  
 
===la géologie (le forage)===
 
===la géologie (le forage)===
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Cities+Q50
+
 
 +
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Windy+Q150
 
<br />
 
<br />
  
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===La population===
 
===La population===
 
====Personnages notables====
 
====Personnages notables====
;Chasseurs
+
;chasseurs
: Ke-Piang Zhuangi
+
: Desse Abygrian
: Pu-Fu Din
 
 
 
;[[Guilde:Guilde des Colporteurs|Colporteurs]]
 
: Sigio Nirini
 
: Cedon Lyseus
 
  
 
;Éclaireurs
 
;Éclaireurs
: So-Suang Fuangi
+
: Delaus Mekops
: Ba'Gan Derren
+
: Ba'Dardan Deppan
 
 
;Patrouilleurs
 
: Luoi Di-SHuan
 
  
 
;Prospecteurs
 
;Prospecteurs
: Ma-Seng Fuangi
+
: Dion Mekops
: La-Po Zhuangi
 
: La-Viang Ciai
 
  
 
====Les camps de bandits====
 
====Les camps de bandits====
 
+
* [[Heartbreak Babes]]
*[[Eyes of Intuition]]
+
* [[Spirit Catchers]]
*[[Birds of Omen]]
+
* [[Windy Gate Wipers]]
*[[Zora Kovan]]
 
  
 
====Tribu====
 
====Tribu====
[[Image:FR_JUNGLE_cites_intuition_iconodoules.JPG|thumb|Les Iconodoules]]<br />
+
[[Image:FR_porte_des_vents_faconneurs_nocturnes.JPG|thumb|Les Façonneurs Nocturnes]]
* [[Iconodoules|Les Iconodoules]]
+
* [[Façonneurs Nocturnes]]
  
 
===Centres d'intérêt===
 
===Centres d'intérêt===
 
==== Ruines====
 
==== Ruines====
 +
* [[Atelier des Ruines de Léron]]
 +
* [[Atelier de l'Arbre Abattu]]
 +
* [[Centre de Recherche des Salles de la Bague Noire]]
  
==== Lieux remarquables====
+
==== Avant-poste====
* [[Les Chutes mystiques]]
+
 
* [[Les Eaux Paisibles]]
+
==== Lieux-dits====
* [[La Mare des Mektoubs]]
+
* [[Ruines de Léron]]
* [[L'Escarpement moussu]]
+
* [[Salles de la Bague noire]]
 +
* [[Arbre Abattu]]
 +
* [[Colonnes de la Porte des Vents]]
  
 
===L'histoire===
 
===L'histoire===
[[Image:FR_JUNGLE_cites_intuition_GDZ.JPG|thumb|La garnison de la Garde dynastique Zoraï]]<br />
+
* ante [[2435]] : Culte interdit de la "ville" de Léron (voir [[Les_Arcanes_de_Coriolis_ou_l’histoire_du_Culte_du_Grand_Dragon|Les Arcanes de Coriolis ou l’histoire du Culte du Grand Dragon]]).
Les Cités de l'Intuition est la région centrale du [[Pays Malade]]. Véritable cœur politique, économique et urbain, c'est une région étonnamment calme et pacifiée. Quelques vestiges d'escarmouches ou de batailles plus conséquentes peuvent néanmoins se voir autour de l'Atelier de Qai-Du. Ce dernier constitue un point stratégique important à la confluence entre les Cités de l'Intuition, le [[Bosquet Vierge]] et le [[Bosquet de l'Ombre]]. De même, une garnison de la GDZ (Garde Dynastique Zoraï) verrouille l'entrée vers le [[Havre de Pureté]] et crée un chapelet de fortification jusqu'à la région du [[Vide]]. <br />
+
* [[2435]] : Le [[Feu de Coriolis]].
Les Cités de l'Intuition est sous l'influence Kamiste au regard de la guilde qui possède l'Avant-Poste.  
+
 
<br />
+
  [[2481]] : Le [[Grand Essaim]]
 +
 
 +
* [[2482]] : [[Yrkanis]] voit le jour dans les [[Primes Racines]], fils unique de [[Yasson]]
 +
* [[2485]] : Mise en place d'une route reliant les anciennes terres aux nouvelles, ouvrant ainsi la voie à l'[[Exode]] : La [[Route d'Oflovak]].
 +
* [[2522]] : Les [[Fyros]] découvrent leur premières ruines dans les [[Primes Racines]].
 +
* [[2523]] : Les [[Matis]] et les [[Trykers]] découvrent leurs premières ruines dans les [[Primes Racines]].
 +
* [[2524]] : Les Zoraïs découvrent leurs premières ruines dans les [[Primes Racines]]
 +
* [[2530]]-[[2532]] : La [[Guerre_des_Monuments|Guerre des Monuments]].
 +
* [[2531]] : Les rangers d'Atys découvrent des indices montrant que des Kitins vont surgir des profondeurs à proximité de Pyr.  
 +
 
 +
  [[2562]] : [[Second Essaim]]
  
* [[2481]] : Le Grand Essaim
+
* [[2562]] - [[2570]] : 2nd exode.
* [[2483]] : Le Nouveau Commencement. Exploration et occupation du Pays Malade par les Zoraï.<br />
+
* [[2586]] : [[Lakshmee]] explore les [[Primes Racines]] et laisse un témoignage écrit sous le titre de [[Primes_Raider|Primes Raider]]
* [[2490]] : création de [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]] <br/>
+
<br /><br/>
Cet atelier fut mis en place par le maître joaillier Qai-Du, illustre membre de la tribu des Iconodoules. Son savoir-faire et sa piété firent beaucoup dans la reconnaissance de l'artisanat zoraï auprès des traditionalistes, qui ont longtemps considéré la fabrication d'objets profanes comme une perte de temps.<br/>
 
* [[2494]] : Abandon de [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]] <br />
 
* [[2530]]-[[2532]] : La [[Guerre_des_Monuments|Guerre des Monuments]].<br />
 
* [[2494]]-[[2585]] : Disparition des archives de [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]] <br />
 
* [[2562]] : 2nd exode.<br />
 
* [[2585]] : [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]] est conquis par la guilde [[Guilde:Lune_éternelle|Lune éternelle]]<br />
 
* [[2596]] : [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]]  est conquis par la guilde [[Guilde:Spirit_of_Alervinda|Spirit of Alervinda]]<br />
 
* [[2602]] : [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]]  est conquis par la guilde [[Guilde:Clan_de_la_Sève_Noire|Clan de la Sève Noire]]<br />
 
* [[2603]] : [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]]  est conquis par la guilde [[Guilde:Les_Larmes|Les Larmes]]<br />
 
* [[2607]] : [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]]  est conquis par la guilde [[Guilde:La Tribu Talodi|La Tribu Talodi]]<br />
 
* [[2608]] : [[Atelier_de_Qai-Du|L'atelier de Qai-Du]]  est conquis par la guilde [[Guilde:The_Warehouse|The Warehouse]]
 
<br />
 
 
<br />
 
<br />
     
 
 
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<noinclude>
 
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{{Portail|zoraï}}
+
{{Portail|Atys}}
 
+
[[Catégorie:Géographie des Primes Racines]] [[Catégorie:Régions]]
{{Zone_jungle}}
 
 
 
[[Catégorie:Géographie du Pays Malade]]
 
[[Catégorie:Régions]]
 
 
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Version actuelle datée du 4 août 2020 à 10:38

Profil de Milam Brouillons NotesHRP Archives

L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur l'Ateegraphie, une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).

Ma "ToDo List"
To do In progress Done LACS Done JUNGLE Done DÉSERT Done FORET Done PRIMES
-- Fosse aux Épreuves Vents du Songe Bosquet Vierge Oasis_d'Oflovak Source Cachée Gouffre d'Ichor
-- -- Plages d'Abondance Havre de Pureté Dunes de l'Exil Tertre de la Dissidence Porte des Vents
-- -- Source Bosquet de l'Ombre Tours de Frahar Bosquet de la Confusion --
-- -- Île Enchantée Vide Dunes Impériales Marais_Supérieur --
-- -- Lagons de Loria Nœud de la Démence Dunes Sauvages Masure_de_l'Hérétique --
-- -- Lac de la Liberté Cités_de_l'Intuition Mines de Sciure Jardin Majestueux --
-- -- Eau du Repos -- Canyon Interdit Jardin Fugace --
-- -- Chutes de la Rosée -- Couloir Brûlé -- --

en:Windy Gate
fr:Porte des Vents


Ambre Geographique
Porte des Vents
FR porte des vents situation.JPG
Sous-continent Primes Racines
Route des Ombres
Écosystème Primes Racines
Tribus Façonneurs Nocturnes
Niveau de la région 100-150
Aire 2.5 km²

La Porte des Vents est une région des Primes Racines et fait partie de la Route des Ombres.

Cartographie

Comment y accéder ?

Il y a un passage inter-régons :

Il y a 1 vortex :

Il y a 5 téléporteurs :

L'Ateegraphie naturelle

Biogéographie (faune et flore)

Prédateurs

Faune passive

Végétaux intelligents

Les "nommés" et Rois

Géomorphologie et hydrologie

Panorama de la Porte des Vents

La Porte des Vents est une région de type Primes Racines.
Comme dans toutes les Primes Racines, ce sont les entrailles d'Atys, un monde troglodyte, souterrain, une immense caverne en somme où il est aisé de perdre ses repères. De nombreuses cavités, gouffres, crevasses viennent compliquer la description des lieux. L'endroit est étrange, sombre sauf au niveau du sol où les couleurs sont vives, chatoyantes, féériques. Il est par contre difficile de distinguer le "plafond" rarement mis en valeur par quelques anfractuosités qui laissent passer la lumière de la surface. L'absence de concrétions (pas de stalactites ou stalagmites) étonnent quant à la nature des roches ici présentes.
Visiter Les Primes Racines est une aventure en soi, déroutante avec ses vestiges ruiniformes, sa faune et flore cavernicoles, ses résurgences de sève, c'est aussi, surtout en solitaire, une exploration de soi, de son for intérieur, car ce lieu étrange incite à l'introspection et à l'humilité.
La topographie générale de la Porte des Vents est plate mais semble légèrement s'incliner vers le sud. On relève la présence de reliefs remarquables et certains endroits sont très vallonnés. Il y a de nombreux talus qui sont de vrais pièges pour progresser en ce lieu.


la géologie (le forage)

https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Windy+Q150

L'Ateegraphie hominienne

La population

Personnages notables

chasseurs
Desse Abygrian
Éclaireurs
Delaus Mekops
Ba'Dardan Deppan
Prospecteurs
Dion Mekops

Les camps de bandits

Tribu

Les Façonneurs Nocturnes

Centres d'intérêt

Ruines

Avant-poste

Lieux-dits

L'histoire

 2481 : Le Grand Essaim
 2562 : Second Essaim