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===Choisir une arme===
 
===Choisir une arme===
 
Lorsque vous regardez des armes :
 
Lorsque vous regardez des armes :
* Origine : (à compléter)
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* Origine : Donne un indice su le plan utilisé.
* Qualité : Donne le niveau de l'arme porté ; Choisir le niveau de l'arme par rapport à votre statistique de Force + 10 (pour pouvoir la porter).
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* Qualité : Donne le niveau de l'arme porté ; Choisir le niveau de l'arme par rapport à votre statistique de '''Force + 10 (pour pouvoir la porter)'''.
* Poids : Cette statistique n'est pas importante dans le choix de l'arme. (nb : Le poids peut jouer uniquement lorsque vous transportez des cristaux de sève et vous imobilise si vous en portez trop. )
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* Poids : Cette statistique n'est pas importante dans le choix de l'arme. (nb : Le poids peut jouer uniquement lorsque vous transportez des cristaux de sève et vous immobilise si vous en portez trop: voir Identité, en bas à droite '''Facteur de vitesse''' à 0% on ne peux plus bouger, c'est normal)
* Points de vie : Donne la durée de vie de votre arme. Chaque action d'attaque épuise sa vie. Aussi appelé Durabilité.
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* '''Points de vie''' : Donne la durée de vie de votre arme. Chaque action d'attaque épuise sa vie. Aussi appelé Durabilité ou pv.
* Charge en sève : Vous pouvez choisir de monter un sort magique sur votre arme. Attention toutefois à ne pas monter sur votre arme un sort qui soit plus élevé que le niveau de compétence que vous voulez pexer.  
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* '''Charge en sève''' : Vous pouvez choisir de monter un sort magique sur votre arme. Attention toutefois à ne pas monter sur votre arme un sort qui soit plus élevé que le niveau de compétence que vous voulez pexer.  
* Compétence : Donne la compétence dont dépend l'arme.
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* Compétence : Donne la compétence dont dépend l'arme (une main, 2 mains, tir...).
  
 
* Prérequis : Donne la statistique de prérequis pour pouvoir utiliser l'arme. (voir qualité)
 
* Prérequis : Donne la statistique de prérequis pour pouvoir utiliser l'arme. (voir qualité)
* Type de dégats : Tranchant, Contondant, Perçant. A choisir selon l'ennemi/mob que vous souhaitez chasser. Ex : Le Rendor a une résistance de 25% aux armes tranchantes.  
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* Type de dégats : '''Tranchant, Contondant, Perçant'''. A choisir selon l'ennemi/mob que vous souhaitez chasser. Ex : Le Rendor a une résistance de 25% aux armes tranchantes.  
* Dégats : Se sont les dégâts maximums que fait votre arme. Entre parenthèses, les dégâts lorsque vous portez un '''coup critique'''.
+
* '''Dégats''' : Se sont les dégâts maximums que fait votre arme. Entre parenthèses, les dégâts lorsque vous portez un '''coup critique'''.
* Coups / minute : Donne le nombre d'attaque porté à votre cible/minute. Conseil : Privilégié une arme rapide si vous souhaitez casser un ennemi qui lance des sorts de magie.
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* Coups / minute : Donne le nombre d'attaque porté à votre cible/minute. '''Conseil''' : Privilégier une arme rapide si vous souhaitez casser un ennemi qui lance des sorts de magie.
 
* Portée : Cette statistique n'est valable que sur les armes à feu.
 
* Portée : Cette statistique n'est valable que sur les armes à feu.
* Modification d'esquive : Apporte une modification d'esquive positive/négative à votre avatar.
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* Modification de parade : Apporte une modification de parade positive/négative à votre avatar.
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* Modification d'esquive : Apporte une modification d'esquive positive/négative à votre avatar.  
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* Modification de parade : Apporte une modification de parade positive/négative à votre avatar.  
 
* Modif d'Esquive / cible : Elle doit être négative (avec un nombre élevé), car apporte une modification de d'esquive à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va esquiver votre attaque.  
 
* Modif d'Esquive / cible : Elle doit être négative (avec un nombre élevé), car apporte une modification de d'esquive à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va esquiver votre attaque.  
 
* Modif de Parade : cible : Elle doit être négative (avec un nombre élevé), car apporte une modification de parade à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va parer votre attaque.
 
* Modif de Parade : cible : Elle doit être négative (avec un nombre élevé), car apporte une modification de parade à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va parer votre attaque.
* Pénalité de l'action : +30 ('''à compléter''')
+
'''NB :'''
 
 
* Bonus : Donne le bonus de vie/sève/stamina/concentration(pioche) ou un mix de ces dernières apporté par l'arme.
 
* Ligne complémentaire : Si votre arme a été forgé avec une matière première (mp) d'avant-postes (ap)/ Outpost (op) elle peut vous apporter des bonus à l'attaque. Ex : une matière première appelé Tekorn vous donnera un pourcentage plus élevé de porter un coup critique à votre ennemi.
 
NB :
 
 
* à 2 mains (2h), vous voulez que la parade de l'adversaire soit un grand nombre.  
 
* à 2 mains (2h), vous voulez que la parade de l'adversaire soit un grand nombre.  
 
* armes de 1h, vous voulez que le l'esquive de l'adversaire soit le plus grand nombre possible.  
 
* armes de 1h, vous voulez que le l'esquive de l'adversaire soit le plus grand nombre possible.  
 
Ces nombres réduisent la parade/esquive de l'adversaire et vous donnent donc un avantage si vos stats parade/esquive sont plus élevées et que vous êtes en mode parade/esquive.  
 
Ces nombres réduisent la parade/esquive de l'adversaire et vous donnent donc un avantage si vos stats parade/esquive sont plus élevées et que vous êtes en mode parade/esquive.  
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* Pénalité de l'action : +30 ('''à compléter''')
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* Bonus : Donne le bonus de vie/sève/stamina/concentration(pioche) ou un mix de ces dernières apporté par l'arme.
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* Ligne complémentaire (optionnelle): Si votre arme a été forgé avec une matière première (mp) d'avant-postes (ap)/ Outpost (op) elle peut vous apporter des bonus à l'attaque. Ex : une matière première appelé Tekorn vous donnera un pourcentage plus élevé de porter un coup critique à votre ennemi (comme dans l'image ci-dessous).
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[[Fichier:Car tekornDuk.png|vignette|centré]]
 
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Version du 9 juin 2019 à 18:47

fr:Conseils pour jeunes réfugiés/Entraînement

Ou comment pexer ? Pexer, c'est s’entraîner, seul ou en équipe, et en essayant de gagner le maximum de points d'xp (à dépenser auprès des entraîneurs).

Pour les renommées, voir monter ses fames.

Sommaire

Rappels de base

Lorsque l'on chasse, fore, crafte ou soigne... on gagne parfois de l'xp, parfois non...
Les points d'xp gagnés varient selon le niveau de la zone où l'on est (le niveau mobs attaqués, la quantité/qualité forée...), la qualité du craft créé, les niveaux des personnes dans l'équipe (et qui participe à la chasse ou au forage)...
De plus, de ce point de vue (comment gagner le plus d'xp possible, le plus vite possible), l’Artisanat (ou Craft) et le forage (Harvest en anglais) sont très différents (le combat et la magie se ressemblent ; le forage et le craft ont chacun leurs spécificités).

Ne pas confondre avec : les yubo points (nombre après ton nom sur accomplissement, jetons, l'encyclopédie en jeu (rites achevables ou non)....

seul ou en équipe

Les applications utiles

Avant de choisir où on va aller pexer pour le combat et/ou magie, il faut voir si les levels sont compatibles [1] - pour le forage c'est différent.

Site web ryzomarmory.com
Avec Armory https://www.ryzomarmory.com/leveling (propose aussi des homins qui ont des levels compatibles et enregistrés sur Armory via clef API)

ou encore :

Partager ses niveaux :

  1. Créer une clef API à cet effet, avec que ses levels combats / magie / forage
  2. communiquer cette clef son équiper
  3. qui lui, va l'utiliser sur http://ryapp.bmsite.net/index.php pour voir tes niveaux B


configurer son compte dans https://www.ryzomarmory.com/settings (mettre Skills à Everyone pour les rendre publique)


Choisir les mobs (chasse via combat ou heal): IG seulement, via l'app BM (menu de gauche: Fight XP).

IG seulement, dans BM le Fight XP ou XP Calculator
Xpcalc resul.png

Les mobs

un tableau (anglais) qui récapitule comment attaquer les mobs https://ballisticmystix.net/?p=article;21

et bien sur https://ballisticmystix.net/?p=mob - boss et toutes les infos


DP et liens

Enfin, pour info, un jeune récupère plus vite sa dp qu'un ancien [3], comme le montre ces 2 graphiques sur BM XP and Death Penalty

Vers la Présentation des Webapps et l'utiliser les clefs api.

Sur le forum officiel en général, les apps sont à YOUR CREATIONS & GUIDES.

Combat

Choisir une arme

Lorsque vous regardez des armes :

NB :

Ces nombres réduisent la parade/esquive de l'adversaire et vous donnent donc un avantage si vos stats parade/esquive sont plus élevées et que vous êtes en mode parade/esquive.

Car tekornDuk.png

Magie

Un jeune magicien a d'abord intérêt à soigner (heal ou magie salvatrice) ses co-équipiers [4]. De plus, un jeune mage (ayant de faibles sorts de magie offensive élémentaire) ne pourra pas réussir à toucher des animaux bien plus forts que lui: en équipe avec des mages plus expérimentés, le bon sens est de rester proche des autres mages et de soigner le tank et autres mages.

Sommeil: dès qu'on attaque le mob, le lien est cassé. Utile dans le cas où on s’entraîne seul sur des plantes, et que 2 sont proches et vont linker [5]

Astuces d'interface

2bars magic.png

Levels 30-50+

Source : https://forums.ryzom.com/showthread.php?t=32773

En dessous de 100 (voir un peu plus), si tu ne montes qu'une magie tu seras souvent confronté à un manque de crédit d'achat (qui disparaîtra totalement par la suite). Si tu commences à monter la magie (avant le combat), tu auras très peu de constitution (vie). Il est préférable de d'abord apprendre la magie curative car c'est toujours utile. Une fois haut lvl en cura, tu seras plus efficace pour apprendre l'élém car tu disposeras déjà des contre-parties magiques plus avancées, ainsi que de meilleures chances de survie.

Le chemin le plus rationnel consiste à pousser la cura à 150+, et après revenir à l'élémentaire. Ce n'est qu'à partir de 50 où la débil et neutra se séparent de respectivement l'élémentaire et curative. A ce moment, ça vaudra la peine de prendre ces sorts. Pour le moment, tu devrais te concentrer sur les sorts don/regen de vie/stam/seve, et éventuellement acide et glace (kipee), mais sans les dommages durables. Investis les crédits restant dans les aura, regen et contre-parties, plutôt que dans stun/fear/sommeil/aveuglement/folie/roots/ralentissement. Pour chasser des plantes, pourriture est un bon investissement.

Autres avantages:

Monter en priorité l'intelligence, c'est ce qui permet de porter des amplificateurs de meilleure qualité, qui pourront canaliser des sorts de plus haut niveau. C'est inutile d'apprendre de meilleurs sorts si on ne peut pas porter d'amplificateurs magiques à leur niveau, on ne pourra pas s'en servir.


quel sort pour quel mob?

Source : http://lesombresatysiennes.forumactif.com/t98-une-liste-mob-magie-adequate

Ensuite les sorts du niveau 125 sont adéquates sur les mobs des pays où sont achetés les sorts. Par exemple: Feu sur les mobs désert fyros, poison chez les matis en foret, onde de choc chez les tryker (lac) et électricité en jungle zoraï.


Forage

A lire absolument: le célèbre Guide du forage par Harmonie ; et Forage et Manuel_de_l'utilisateur#Forage;

SN en anglais.


Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher

Il y a 2 rites utiles aux foreurs: le Zoraï et le Tryker.

Pour le zorai:

Le rite tryker est à écrire

  • en gros : trouver Ba'Reiliam Eoppie (île au sud ouest d'Avendale).
  • bonus permanent, qui augmente la durée d'extraction des sources de MP

Ils sont conseillés, particulièrement dès que son niveau de forage dépasse 150.



pioches

  1. Acheter (au Marchand Fédéral de Fair Haven) 5 pioches nation (ici Lacs, il faut qu'elles soient toutes de la même nation/conti), une de chaque qualité (= une 50, une 100, une 150, une 200 et une 250). Astuce: elles ne doivent pas être forcement neuves (si elles n'ont que quelques points de vie restant, ça marche aussi - donc à faire quand une fois qu'on a son 1er 250, on change de pays).
  2. Les échanger contre une super pioche : pour les Lacs, il faut parler au représentant tryker, à l'entrée de FH (Fair Haven), et choisir "qu'est-ce que la récompense du mérite".


Liens utiles


https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Harvesting non traduit


Vidéos en anglais :

Artisanat

WebApps

Macros

cf ex de macro pour les émotes et chat


UnderConstruction.png

Cette page est une ébauche à compléter.

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Portail du jeu Portail du jeuGameplay
Portail des arcanes d'Atys (X-files) Portail des arcanes d'Atys (X-files)Objets Volontairement Non Identifiés!
  1. Si dans l'équipe (et qui participe à la chasse), il y a des "gros niveaux", ils vont souvent "bouffer l'xp" - typiquement, un mage expert en soin, qui heal un "petit tank".
  2. en plus de parler :p
    Note : perso, je colle toutes les clefs API (dans mon bloc note) dans une unique note (partagée avec tous les rerolls de mon compte), qui comporte diverses sections : les miennes, rerolls et celles de potes...
  3. DP pour Death Penalty - Plus à Manuel de l'utilisateur#Mort et pénalité
  4. Car soigner une personne avec qui on n'est pas en équipe = pas de gain en expérience ou xp en magie
  5. Anglicisme: Certaines espèces se protègent: en attaquant un membre, un autre individu viendra vous attaquer (bonjour s'ils sont nombreux...) pour l'aider. Lorsque des mobs vous attaquent, en se liant avec votre proie, ils linkent.
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