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| ===Choisir une arme=== | | ===Choisir une arme=== |
| Lorsque vous regardez des armes : | | Lorsque vous regardez des armes : |
| + | * Origine : (à compléter) |
| + | * Qualité : Donne le niveau de l'arme porté ; Choisir le niveau de l'arme par rapport à votre statistique de Force + 10. |
| + | * Poids : Cette statistique n'est pas importante dans le choix de l'arme. (nb : Le poids peut jouer uniquement lorsque vous transporter des cristaux de sève et vous imobiliser si vous en porter trop. ) |
| + | * Points de vie : Donne la durée de vie de votre arme. Chaque action d'attaque épuise sa vie. Aussi appelé Durabilité. |
| + | * Charge en sève : Vous pouvez choisir de monter un sort magique sur votre arme. Attention toutefois à ne pas monter sur votre arme un sort qui soit plus élevé que le niveau de compétence que vous voulez pexer. |
| + | * Compétence : Donne la compétence dont dépend l'arme. |
| + | |
| + | * Prérequis : Donne la statistique de prérequis pour pouvoir utiliser l'arme. |
| + | * Type de dégats : Tranchant, Contondant, Perçant. A choisir selon l'ennemi/mob que vous souhaitez chasser. Ex : Le Rendor a une résistance de 25% aux armes tranchantes. |
| + | * Dégats : Se sont les dégâts maximums que fait votre arme. Entre parenthèses, les dégâts lorsque vous portez un coup critique. |
| + | * Coups / minute : Donne le nombre d'attaque porté à votre cible/minute. Conseil : Privilégié une arme rapide si vous souhaitez casser un ennemi qui lance des sorts de magie. |
| + | * Portée : Cette statistique n'est valable que sur les armes à feu. |
| + | * Modification d'esquive : Apporte une modification d'esquive positive/négative à votre avatar. |
| + | * Modification de parade : Apporte une modification de parade positive/négative à votre avatar. |
| + | * Modif d'Esquive / cible : Apporte une modification de d'esquive à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va esquiver votre attaque. |
| + | * Modif de Parade : cible : Apporte une modification de parade à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va parer votre attaque. |
| + | * Pénalité de l'action : +30 (à compléter) |
| + | |
| + | * Bonus : Donne le bonus de vie/sève/stamina/concentration(pioche) ou un mix de ces dernières apporté par l'arme. |
| + | * Ligne complémentaire : Si votre arme a été forgé avec une matière première (mp) d'avant-postes (ap)/ Outpost (op) elle peut vous apporté des bonus à l'attaque. Ex : une matière première appelé Tekorn vous donnera un pourcentage plus élevé de porter un coup critique à votre ennemi. |
| + | NB : |
| * à 2 mains (2h), vous voulez que la parade de l'adversaire soit un grand nombre. | | * à 2 mains (2h), vous voulez que la parade de l'adversaire soit un grand nombre. |
| * armes de 1h, vous voulez que le l'esquive de l'adversaire soit le plus grand nombre possible. | | * armes de 1h, vous voulez que le l'esquive de l'adversaire soit le plus grand nombre possible. |
Version du 23 mai 2019 à 10:53
Traduction à revoir !
Ne blâmez pas les contributeurs, mais venez les aider 😎
Texte de référence (original utilisé comme référence) :
Notes :
Ou comment pexer ?
Pexer, c'est s’entraîner, seul ou en équipe, et en essayant de gagner le maximum de points d'xp (à dépenser auprès des entraîneurs).
Pour les renommées, voir monter ses fames.
Rappels de base
Lorsque l'on chasse, fore, crafte ou soigne... on gagne parfois de l'xp, parfois non...
Les points d'xp gagnés varient selon le niveau de la zone où l'on est (le niveau mobs attaqués, la quantité/qualité forée...), la qualité du craft créé, les niveaux des personnes dans l'équipe (et qui participe à la chasse ou au forage)...
De plus, de ce point de vue (comment gagner le plus d'xp possible, le plus vite possible), l’Artisanat (ou Craft) et le forage (Harvest en anglais) sont très différents (le combat et la magie se ressemblent ; le forage et le craft ont chacun leurs spécificités).
- Pour voir les points d'xp à dépenser pour les 4 branches : Identité / STATS partie POINT de COMPETENCE
- Pour le combat, la magie, le forage : l'xp maximale est de 6000. Pour artisanat (craft) je ne sais pas, mais pour info, il m'arrive qu'elle dépasse 11 000.
- XP simple ou doublée ? Dans l'interface on voit (cas d'xp maximale) par ex 6000 (3000). Cela signifie que je gagne 6000 (comme mes co-équipier en général) ; si j'étais en compte gratuit, je ne gagnerai que 3000, ou alors 6000 avec des catas.
- Note HRP : historiquement, tous les homins devaient activer un cata pour voir leur xp doublée. Ala fusion ( le 05.11.2013), il a été décidé que les comptes payant auraient leur xp automatiquement doublée (comme s'ils avaient un catalyseur q250 activé en permanence), pas les gratuits.
- Plus vers Produits d'Avant-postes#Cristaux d'élévation (catalyseurs)
- Les comptes gratuits doivent activer un cata pour voir son expérience être doublée. Demander, en chat univers ou sur le forum, pour en récupérer, vu que beaucoup d'homins en gagnent (soit les détruisent soit les stockent ailleurs). Sinon, on peux en acheter (avec ses points de faction) si sa guilde n'a pas d'op qui en produit.
Ne pas confondre avec : les yubo points (nombre après ton nom sur accomplissement, jetons, l'encyclopédie en jeu (rites achevables ou non)....
seul ou en équipe
- Pour le forage, c'est le plus fort (level dans le continent où l'on fore) qui prospecte et fore (le plus faible soigne).
- Pour le craft, on peux faire ça en équipe aussi, si l'on a un soucis de prérequis. Par exemple, pour monter une fame nation/faction/tribu ou gagner des dappers, certaines missions ont des prérequis concernant le level d'artisanat... Or tu sais faire des pantalons légers 200 Fyros mais pas des Matis - mais ton équipier, lui, fait des pantalon Matis 200. Tu peux alors prendre la mission "pantalon Matis", demander à ton copain de crafter (c'est là qu'il faut être en équipe, sinon cela ne validera pas ta mission), qu'il te donne les crafts et tu vas livrer (plus tard si tu veux, une fois que la mission affiche "donner les pantalon", c'est bon).
- Pour le combat/magie, pour un jeune en zone dangereuse (typiquement lors d'un trek), il est conseillé de soigner : avec un niveau de tank bas pour les mobs, on ne touche pas le mob, le jeune est juste tué... alors autant soigner les autres, car même si le tank est 250 on gagnera en xp de magie salvatrice.
- Pour le combat (on dit souvent tank) et la magie, voir plus bas :
Les applications utiles
Avant de choisir où on va aller pexer pour le combat et/ou magie, il faut voir si les levels sont compatibles [1] - pour le forage c'est différent.
Avec Armory
https://www.ryzomarmory.com/leveling (propose aussi des homins qui ont des levels compatibles et enregistrés sur Armory via clef API)
ou encore :
Partager ses niveaux :
- En guilde, il existe diverses apps pour montrer ses niveaux.
- Pour partager ses levels avec un équipier, on a 2 choix [2]
- partager ses levels avec un joueur inconnu pour pexer, avec bmsite :
- Créer une clef API à cet effet, avec que ses levels combats / magie / forage
- communiquer cette clef son équiper
- qui lui, va l'utiliser sur http://ryapp.bmsite.net/index.php pour voir tes niveaux B
- partager ses levels avec un joueur inconnu pour pexer, avec armory :
configurer son compte dans https://www.ryzomarmory.com/settings (mettre Skills à Everyone pour les rendre publique)
Choisir les mobs (chasse via combat ou heal): IG seulement, via l'app BM (menu de gauche: Fight XP).
- indiquer la taille de l'équipe (ici 2) et le niveau maximal utilisé (pour l'équipe, donc le level du plus fort - ici 104 car le tank a un niveau 104 et le soigneur a un niveau de heal à 100).
- pour réduire l'affichage, on ne cherche une xp gagnée entre 4000 et 6000 (XP range). En solo, il peux être utile d'indiquer ici par ex de 3800 à 5000 (parfois, ca va plus vite de tuer rapidement en gagnant 4000 que 6000 toutes les 50 mn :p).
- Sur l'image, on sélectionne toutes les plantes (Show mob class à Flora).
- On peux cacher les mobs immunisés contre certains effets de magie débilitante et neutralisantes (Don't show who is immune to) : mouvement lents, attaque lente, aveuglement, pourriture, étourdissement, sommeil et peur
IG seulement, dans BM le Fight XP ou XP Calculator
- Enfin cliquer sur SUBMIT pour voir la réponse :
- Dans Bunny tools, XP montre combien il faudra tuer de mobs pour atteindre un level (b)
Les mobs
un tableau (anglais) qui récapitule comment attaquer les mobs https://ballisticmystix.net/?p=article;21
et bien sur https://ballisticmystix.net/?p=mob - boss et toutes les infos
DP et liens
Enfin, pour info, un jeune récupère plus vite sa dp qu'un ancien [3], comme le montre ces 2 graphiques sur BM XP and Death Penalty
Vers la Présentation des Webapps et l'utiliser les clefs api.
Sur le forum officiel en général, les apps sont à YOUR CREATIONS & GUIDES.
Combat
- combat https://ballisticmystix.net/?p=xp avec Highest skill used = level maxi employé dans l'équipe (B) qui va pexer ensemble, mob class = Flora (pour n'avoir que les plantes) puis Submit.
- http://lesombresatysiennes.forumactif.com/t47-le-b-a-ba-du-guerrier-en-groupe des notes sur les rôles de pull, heal...
- Si le pulleur (tank principal) après réflexion, estime que les mobs sont trop nombreux pour l'équipe, il ne doit surtout pas se diriger vers sa team, il doit s'éloigner un max, se faire taper et être soigné une fois que les mobs se soient éloignés.
- Le tank surveille la sève de son soigneur.
Choisir une arme
Lorsque vous regardez des armes :
- Origine : (à compléter)
- Qualité : Donne le niveau de l'arme porté ; Choisir le niveau de l'arme par rapport à votre statistique de Force + 10.
- Poids : Cette statistique n'est pas importante dans le choix de l'arme. (nb : Le poids peut jouer uniquement lorsque vous transporter des cristaux de sève et vous imobiliser si vous en porter trop. )
- Points de vie : Donne la durée de vie de votre arme. Chaque action d'attaque épuise sa vie. Aussi appelé Durabilité.
- Charge en sève : Vous pouvez choisir de monter un sort magique sur votre arme. Attention toutefois à ne pas monter sur votre arme un sort qui soit plus élevé que le niveau de compétence que vous voulez pexer.
- Compétence : Donne la compétence dont dépend l'arme.
- Prérequis : Donne la statistique de prérequis pour pouvoir utiliser l'arme.
- Type de dégats : Tranchant, Contondant, Perçant. A choisir selon l'ennemi/mob que vous souhaitez chasser. Ex : Le Rendor a une résistance de 25% aux armes tranchantes.
- Dégats : Se sont les dégâts maximums que fait votre arme. Entre parenthèses, les dégâts lorsque vous portez un coup critique.
- Coups / minute : Donne le nombre d'attaque porté à votre cible/minute. Conseil : Privilégié une arme rapide si vous souhaitez casser un ennemi qui lance des sorts de magie.
- Portée : Cette statistique n'est valable que sur les armes à feu.
- Modification d'esquive : Apporte une modification d'esquive positive/négative à votre avatar.
- Modification de parade : Apporte une modification de parade positive/négative à votre avatar.
- Modif d'Esquive / cible : Apporte une modification de d'esquive à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va esquiver votre attaque.
- Modif de Parade : cible : Apporte une modification de parade à votre cible. Plus elle est négative, plus vous arriverez à le toucher, plus elle est positive, plus il va parer votre attaque.
- Pénalité de l'action : +30 (à compléter)
- Bonus : Donne le bonus de vie/sève/stamina/concentration(pioche) ou un mix de ces dernières apporté par l'arme.
- Ligne complémentaire : Si votre arme a été forgé avec une matière première (mp) d'avant-postes (ap)/ Outpost (op) elle peut vous apporté des bonus à l'attaque. Ex : une matière première appelé Tekorn vous donnera un pourcentage plus élevé de porter un coup critique à votre ennemi.
NB :
- à 2 mains (2h), vous voulez que la parade de l'adversaire soit un grand nombre.
- armes de 1h, vous voulez que le l'esquive de l'adversaire soit le plus grand nombre possible.
Ces nombres réduisent la parade/esquive de l'adversaire et vous donnent donc un avantage si vos stats parade/esquive sont plus élevées et que vous êtes en mode parade/esquive.
Magie
Un jeune magicien a d'abord intérêt à soigner (heal ou magie salvatrice) ses co-équipiers [4]. De plus, un jeune mage (ayant de faibles sorts de magie offensive élémentaire) ne pourra pas réussir à toucher des animaux bien plus forts que lui: en équipe avec des mages plus expérimentés, le bon sens est de rester proche des autres mages et de soigner le tank et autres mages.
Sommeil: dès qu'on attaque le mob, le lien est cassé. Utile dans le cas où on s’entraîne seul sur des plantes, et que 2 sont proches et vont linker [5]
Astuces d'interface
- T fait apparaître/disparaître la fenêtre Équipe (Team), pour choisir un membre et le soigner.
- sur ses mains:
- Avoir une barre pour les actions de soins, avec invul et speed + une avec ses sorts de off, avec invul et speed. On peux afficher 2 barres de mains, pour faire du off et du heal en même temps.
- roll de souris (au dessus de la barre main souhaitée) pour changer de barres main (on en a 10)
- chaque action a un raccourcis (1 2 ... et pour la seconde ligne avec MAJ)
Levels 30-50+
Source : https://forums.ryzom.com/showthread.php?t=32773
En dessous de 100 (voir un peu plus), si tu ne montes qu'une magie tu seras souvent confronté à un manque de crédit d'achat (qui disparaîtra totalement par la suite). Si tu commences à monter la magie (avant le combat), tu auras très peu de constitution (vie). Il est préférable de d'abord apprendre la magie curative car c'est toujours utile. Une fois haut lvl en cura, tu seras plus efficace pour apprendre l'élém car tu disposeras déjà des contre-parties magiques plus avancées, ainsi que de meilleures chances de survie.
Le chemin le plus rationnel consiste à pousser la cura à 150+, et après revenir à l'élémentaire. Ce n'est qu'à partir de 50 où la débil et neutra se séparent de respectivement l'élémentaire et curative. A ce moment, ça vaudra la peine de prendre ces sorts. Pour le moment, tu devrais te concentrer sur les sorts don/regen de vie/stam/seve, et éventuellement acide et glace (kipee), mais sans les dommages durables. Investis les crédits restant dans les aura, regen et contre-parties, plutôt que dans stun/fear/sommeil/aveuglement/folie/roots/ralentissement. Pour chasser des plantes, pourriture est un bon investissement.
Autres avantages:
- un heal même 120+ est utile en toutes circonstances, en off, 220 est un strict minimum pour expédition, pvp, chasse haut level.
- les amplis de heals sont plus faciles à faire et à trouver, donc tu pourras en changer souvent: 50-70-80-100-120-140-160. Quand tu te mettras à l'élém, tu pourrais donc juste acheter un 160, que tu utiliseras sans problème entre 50 et 150.
Monter en priorité l'intelligence, c'est ce qui permet de porter des amplificateurs de meilleure qualité, qui pourront canaliser des sorts de plus haut niveau. C'est inutile d'apprendre de meilleurs sorts si on ne peut pas porter d'amplificateurs magiques à leur niveau, on ne pourra pas s'en servir.
quel sort pour quel mob?
Source : http://lesombresatysiennes.forumactif.com/t98-une-liste-mob-magie-adequate
- débutants :
- Pourrissement surtout les plantes
- sur les mobs à carapaces (type ocyx, Kipucka, kizoar...) c'est la glace,
- sur les à "peau" c'est acide (capryni Izam arma rendor bodoc yubo...)
- Enchantement_d’armes et sur le manuel Enchantement des armes
Ensuite les sorts du niveau 125 sont adéquates sur les mobs des pays où sont achetés les sorts. Par exemple: Feu sur les mobs désert fyros, poison chez les matis en foret, onde de choc chez les tryker (lac) et électricité en jungle zoraï.
- En cas de décès du pulleur lors d'une aggro, il ne faut pas essayer de le rez tout de suite car les monstres s'en prendront vite au reste du groupe et si celui ci n'est pas assez puissant c'est la mort assurée.
Forage
A lire absolument: le célèbre Guide du forage par Harmonie ; et Forage et Manuel_de_l'utilisateur#Forage;
- Notion des spots magiques : il est des lieux où l'on trouve en quantité infinie des mp de choix à forer. Les spots indiqués par BM ne sont pas souvent surs (mobs dangereux à proximité).
SN en anglais.
- stanzas : les prospections par genre (ex: manche, balles...) sont peu utiles (peuvent être omises), alors que fibre (puis anete, bue..), le sont (et donc il faut les prendre). Idem pour les spécialisation dans les Matières de forage (sève, ambre, fibre, boucle...), à prendre absolument (surtout pour utilisation après level 150).
- ne jamais forer en moyenne ou en lourde (sauf si vous voulez survivre à un kamiblast). Et au delà de 150 (on manque de concentration), avoir une tenue et bijoux avec bonus de concentration.
- les mp de primes racines sont blanches et noires - pas de base ou de fin. Se faire une macro pour repérer les pats.
Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher
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Il y a 2 rites utiles aux foreurs: le Zoraï et le Tryker.
Pour le zorai:
Le rite tryker est à écrire
- en gros : trouver Ba'Reiliam Eoppie (île au sud ouest d'Avendale).
- bonus permanent, qui augmente la durée d'extraction des sources de MP
Ils sont conseillés, particulièrement dès que son niveau de forage dépasse 150.
pioches
- les pioches nation (achetées avec point de faction à un marchand impérial/fédéral... HRP: le fond de l’icône a la couleur de la nation) fonctionnent à l'identique dans les divers continents (lac, jungle...). On ne peux pas se les échanger.
- Niveaux de pioches et de zones :
- pour forer en zone 250, il faut une pioche 250
- pour soigner en zone 250, une pioche 50 suffit (prendre chez l’entraîneur "stabilité du sol" et "préservation")
- Gagner une super pioche nation (avec animation + 250 concentration et +125 vie. Ici ex Lacs, mais valable chez les 3 autres nations) :
- Acheter (au Marchand Fédéral de Fair Haven) 5 pioches nation (ici Lacs, il faut qu'elles soient toutes de la même nation/conti), une de chaque qualité (= une 50, une 100, une 150, une 200 et une 250). Astuce: elles ne doivent pas être forcement neuves (si elles n'ont que quelques points de vie restant, ça marche aussi - donc à faire quand une fois qu'on a son 1er 250, on change de pays).
- Les échanger contre une super pioche : pour les Lacs, il faut parler au représentant tryker, à l'entrée de FH (Fair Haven), et choisir "qu'est-ce que la récompense du mérite".
Liens utiles
https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Harvesting non traduit
Vidéos en anglais :
Artisanat
WebApps
Macros
cf ex de macro pour les émotes et chat
- ↑ Si dans l'équipe (et qui participe à la chasse), il y a des "gros niveaux", ils vont souvent "bouffer l'xp" - typiquement, un mage expert en soin, qui heal un "petit tank".
- ↑ en plus de parler :p
Note : perso, je colle toutes les clefs API (dans mon bloc note) dans une unique note (partagée avec tous les rerolls de mon compte), qui comporte diverses sections : les miennes, rerolls et celles de potes...
- ↑ DP pour Death Penalty - Plus à Manuel de l'utilisateur#Mort et pénalité
- ↑ Car soigner une personne avec qui on n'est pas en équipe = pas de gain en expérience ou xp en magie
- ↑ Anglicisme: Certaines espèces se protègent: en attaquant un membre, un autre individu viendra vous attaquer (bonjour s'ils sont nombreux...) pour l'aider. Lorsque des mobs vous attaquent, en se liant avec votre proie, ils linkent.