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De EncyclopAtys

 
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L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur '''l'Ateegraphie''', une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).
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<big>L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une '''présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP'''. Le tout se base sur '''l'Ateegraphie''', une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).</big><br />
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| [[Mines de Sciure]] || -- ||[[Plages d'Abondance]]||[[Havre de Pureté]] || [[Dunes de l'Exil]]
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{{Trad
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<big>Les Tours de Frahar est une région du [[Désert Ardent]].</big>
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<big>La Porte des Vents est une région des [[Primes Racines]] et fait partie de la [[Route des Ombres]].</big><br />
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==Cartographie==
 
==Cartographie==
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FR_DESERT_dunes_exil_carte_generale.JPG|Carte détaillée des Dunes de l'Exil
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FR_porte_des_vents_carte_generale.JPG|Cartographie générale de la Porte des Vents
FR_DESERT_dunes_exil_carte_BMsite.JPG|Relevé typographique précis fait par les homins
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FR_porte_des_vents_carte_MBsite.JPG|Relevé typographique précis fait par les homins
 
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==Comment y accéder ?==
 
==Comment y accéder ?==
Les Tours de Frahar ...<br/>
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Il y a un passage inter-régons :
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* 1 depuis la / vers la [[Forêt Insaisissable]] de la [[Route des Ombres]]  
Il y a 2 passages inter-régions :
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* Depuis le / Vers les [[Dunes de l'Exil]]
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Il y a 1 vortex :
* Depuis le/vers l' [[Oasis d'Oflovak]]
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* 1 depuis le / Vers le [[Couloir Brûlé]] dans le [[Désert Ardent]]
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Il y a 3 téléporteurs :
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Il y a 5 téléporteurs :
* 1 téléporteur Kami (accessible aux neutres).
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* Un [[Téléporteur Karavan et Kami|téléporteur Kami]]
* 1 téléporteur Karavan (accessible aux neutres).
+
* Un [[Téléporteur Karavan et Kami|téléporteurs Karavan]]
* 1 [[Zinuakeen]] (maraud).
+
* Un [[Téléporteur_Ranger|téléporteur Ranger]]
 +
* Deux [[Zinuakeen]] (maraud).
  
 
==L'Ateegraphie naturelle==
 
==L'Ateegraphie naturelle==
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'''Prédateurs'''
 
'''Prédateurs'''
*[[Frahar]]
+
*[[Cute]]
*[[Gingo]]
+
*[[Horncher]]
 
*[[Kincher]]
 
*[[Kincher]]
 
*[[Kipesta]]
 
*[[Kipesta]]
*[[Varynx]]
 
 
*[[Zerx]]
 
*[[Zerx]]
 +
*[[Vorax]] (viennent de la [[Forêt Insaisissable]])
  
 
'''Faune passive'''
 
'''Faune passive'''
*[[Igara]]
+
*[[Arma]]
*[[Kizoar]]
+
*[[Bodoc]]
 +
*[[Izam]]
 +
*[[Kipee]]  
 +
*[[Kizoar]]  
 
*[[Lumper]]
 
*[[Lumper]]
*[[Mektoub]]
 
*[[Raspal]]
 
  
'''Végétaux'''
+
'''Végétaux intelligents'''
*[[Shooki]]
+
*[[Jubla]]
  
 
'''Les "nommés" et Rois'''
 
'''Les "nommés" et Rois'''
* [[Buntah]]
+
*[[Dunka]]
* [[Gullie]]
+
*[[Gormac]]
* [[Rucca]]
+
*[[Wylin]]
* [[Cuttler destructeur]]
+
*[[Cukoo]] (Roi)
* [[Kiban destructeur]]
+
*[[Hornkoo]] (Roi)
* [[Kipee destructeur]]
 
* [[Fraketh]] (Roi)
 
* [[Izaketh]] (Roi)
 
  
 
===Géomorphologie et hydrologie===
 
===Géomorphologie et hydrologie===
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[[Image:FR_DESERT_dunes_exil_panorama_dyron.JPG|thumb|Panorama de l'Oasis de Dyron]]
 
Les Dunes de l'Exil est une région longiligne selon un axe nord-sud de type [[Désert]].<br/>
 
La topographie générale est dunaire avec un vaste ensemble de dunes de sciure dont les formes varient selon les caprices du vent. contrarié par la présence de l'oasis de Dyron au nord de la contrée.<br/>
 
La région est limitée, au nord à à l'ouest, par un rempart inexpugnable de contreforts rocheux aux versants abrupts et élevés. et au sud par le précipice du Couloir Brûlé. <br/>
 
Le climat est aride et connaît de fortes amplitudes thermiques entre le jour et la nuit. Le vent, omniprésent, façonne le paysage dunaire à sa guise.
 
On peut semble-t-il diviser cette région en 2 sous-ensembles :<br/>
 
* '''L'Oasis de Dyron''' : Est un exception remarquable dans ce royaume de dunes. Pôle commercial important, à la croisée des routes, carrefour naturel densément peuplé, c'est un bel havre de terre fertile et de palmiers irrigués par une eau claire et limpide qui donne envie de s'y baigner.  L'air est d'une fraicheur bienséante avec une petite brise qui véhicule une odeur de fruits.<br/>
 
* '''L'erg :''' Vaste paysage de sciure formée de dunes de type barkhanes (en forme de croissant), de collines voire de Ghourds (en forme de colline élevée). C'est un paysage de désolation, balayé par des vents têtus, fréquenté par des prédateurs tenaces.<br/>
 
  
plateaux rocheux (Hammadas: plateaux horizontaux )
+
[[Image:FR_porte_des_vents_panorama.JPG|thumb|Panorama de la Porte des Vents]]
 +
 
 +
La '''Porte des Vents''' est une région de type [[Primes Racines]]. <br/>
 +
Comme dans toutes les Primes Racines, ce sont les entrailles d'Atys, un monde troglodyte, souterrain, une immense caverne en somme où il est aisé de perdre ses repères. De nombreuses cavités, gouffres, crevasses viennent compliquer la description des lieux. L'endroit est étrange, sombre sauf au niveau du sol où les couleurs sont vives, chatoyantes, féériques. Il est par contre difficile de distinguer le "plafond" rarement mis en valeur par quelques anfractuosités qui laissent passer la lumière de la surface. L'absence de concrétions (pas de stalactites ou stalagmites) étonnent quant à la nature des roches ici présentes. <br/>
 +
Visiter Les Primes Racines est une aventure en soi, déroutante avec ses vestiges ruiniformes, sa faune et flore cavernicoles, ses résurgences de sève, c'est aussi, surtout en solitaire, une exploration de soi, de son for intérieur, car ce lieu étrange incite à l'introspection et à l'humilité.<br/>
 +
La topographie générale de la '''Porte des Vents''' est plate mais semble légèrement s'incliner vers le sud. On relève la présence de reliefs remarquables et certains endroits sont très vallonnés. Il y a de nombreux talus qui sont de vrais pièges pour progresser en ce lieu. <br/>
  
L'ateegraphe averti prendra soin de relever l'existence de curiosités :<br/>
 
* [[Colline de Dyron]] : C'est un édifice dunaire assez élevé qui forme un rempart naturel au sud de Dyron.
 
* [[Queue du Dragon]] : Ce sont des escarpements d'écorce qui jaillissent du sol et semblent former comme l'épine dorsale d'une créature fantastique.
 
* [[Malmontagne]] : C'est un édifice dunaire de type Ghourd qui porte bien son nom car ce lieu est peuplé de prédateurs.
 
* [[Ruines de Mossok]] : C'est un ensemble insolite de ruines mystérieuses. Les visiter est l'assurance de mourir avec une vélocité assez remarquable au regard de la densité de Kirosta qui errent ici.
 
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FR_DESERT_dunes_exil_paysage.JPG|Des couleurs chatoyantes
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FR_porte_des_vents_paysage.JPG|un paysage déroutant...
FR_DESERT_dunes_exil_paysage2.JPG|Un désert qui n'est pas vide...
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FR_porte_des_vents_paysage2.JPG|...et envoutant...
FR_DESERT_dunes_exil_paysage3.JPG|Un paysage dunaire remarquable
+
FR_porte_des_vents_paysage3.JPG|...et vallonné.
FR_DESERT_dunes_exil_agora_dyron.JPG|"L'agora" de Dyron
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FR_porte_des_vents_ruines_de_leron.JPG|Les Ruines de Léron
FR_DESERT_dunes_exil_agora_dyron2.JPG|"L'agora" de Dyron la nuit
+
FR_porte_des_vents_colonnes.JPG|Les Colonnes de la Porte des Vents
FR_DESERT_dunes_exil_hall_dyron.JPG|Le hall de Dyron
+
FR_porte_des_vents_arbre_abattu.JPG|L'Arbre Abattu
FR_DESERT_dunes_exil_oasis_dyron.JPG|L'oasis de Dyron
+
FR_porte_des_vents_arbre_abattu2.JPG|Tours de guet et hameau déserts prés de l'Arbre Abattu
FR_DESERT_dunes_exil_malmontagne.JPG|La Malmontagne qui porte bien son nom
+
FR_porte_des_vents_Salles_Bague_Noire.JPG|Les collines des Salles de la Bague Noire
FR_DESERT_dunes_exil_queue_du_dragon.JPG|La Queue du Dragon
+
FR_porte_des_vents_Salles_tunnel.JPG|L'un des tunnels des Salles de la Bague Noire
FR_DESERT_dunes_exil_ruines_mossol.JPG|Les Ruines de Mossok
 
FR_DESERT_dunes_exil_colline_de_dyron.JPG|La Colline de Dyron
 
 
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===la géologie (le forage)===
 
===la géologie (le forage)===
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Frahar+Q150
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===La population===
 
===La population===
 
====Personnages notables====
 
====Personnages notables====
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;chasseurs
;Chasseurs
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: Desse Abygrian
: Kyrius Tindix
 
: Zelus Pelorus
 
 
 
;[[Guilde:Guilde des Colporteurs|Colporteurs]]
 
: Vara Cuipi
 
: Aetis Boethus
 
: Hon Bai-Kung
 
 
 
;Compagnons artisans
 
: Antonni Antorini
 
: Xylaus Tindix
 
  
 
;Éclaireurs
 
;Éclaireurs
: Be'Darins Derren
+
: Delaus Mekops
: Xyrius Tindix
+
: Ba'Dardan Deppan
 
 
;Patrouilleurs
 
: Apon Abygrian
 
  
 
;Prospecteurs
 
;Prospecteurs
: Apolaus Abygrian
+
: Dion Mekops
: Apomus Boethus
 
: Boeton Ibiraan
 
: Krilion Deps
 
  
;Surveillant maître
 
: Xaton Tindix
 
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====Les camps de bandits====
 
====Les camps de bandits====
*Canyon Creepers
+
* [[Heartbreak Babes]]
*Frahar Blazers
+
* [[Spirit Catchers]]
*Stunning Stavons
+
* [[Windy Gate Wipers]]
*Swords of Fury
 
  
 
====Tribu====
 
====Tribu====
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+
[[Image:FR_porte_des_vents_faconneurs_nocturnes.JPG|thumb|Les Façonneurs Nocturnes]]
[[Image:FR_DESERT_dunes_exil_camp_renegats.JPG|thumb|Le camp des Renégats]]
+
* [[Façonneurs Nocturnes]]
-->
 
* [[Chasseurs de Frahars]]
 
  
 
===Centres d'intérêt===
 
===Centres d'intérêt===
 
==== Ruines====
 
==== Ruines====
* Le Poste Frontière des Tours de Frahar
+
* [[Atelier des Ruines de Léron]]
* La Forteresse des Hautes Tours
+
* [[Atelier de l'Arbre Abattu]]
* L'Atelier de Dyron Est
+
* [[Centre de Recherche des Salles de la Bague Noire]]
 +
 
 +
==== Avant-poste====
  
==== Lieux remarquables====
+
==== Lieux-dits====
* [[Hautes Tours]]
+
* [[Ruines de Léron]]
* [[Col de la Solitude]]
+
* [[Salles de la Bague noire]]
* [[Vaste Étendue]]
+
* [[Arbre Abattu]]
 +
* [[Colonnes de la Porte des Vents]]
  
 
===L'histoire===
 
===L'histoire===
<!--
+
* ante [[2435]] : Culte interdit de la "ville" de Léron (voir [[Les_Arcanes_de_Coriolis_ou_l’histoire_du_Culte_du_Grand_Dragon|Les Arcanes de Coriolis ou l’histoire du Culte du Grand Dragon]]).
Les Dunes de l'Exil est une région trompeuse. Sur une carte elle fait pâle figure, elle semble en marge de l'empire Fyros, isolée, de piètre importance, sans intérêt.<br />
+
* [[2435]] : Le [[Feu de Coriolis]].
C'est une gravissime erreur.<br />
+
 
Car les Dunes de l'Exil est une région insolite et majeure à plus d'un titre :
+
  [[2481]] : Le [[Grand Essaim]]
* C'est une région stratégique et militaire puisqu'elle commande le seul accès direct entre [[Pyr]] et [[Zora]], sans parler de la présence d'un des deux seuls vortex fyros permettant d'accéder aux [[Primes Racines]]. Elle est un pôle et un carrefour à la croisée des chemins.
+
 
* La région est organisée par une route nord-sud qui va du vortex septentrional au canyon qui mène au [[Couloir Brûlé]]. C'est un axe majeur qui structure toute la région. Étonnamment, l'axe de l'ouest à l'est, c'est à dire le cordon ombilical qui logiquement doit relier la région au reste de l'empire (et à Pyr) est délaissé, non entretenu ni surveillé. En fait, c'est comme si la région avait privilégié pour son développement un axe qui contrarie radicalement ses liens avec Pyr.
+
* [[2482]] : [[Yrkanis]] voit le jour dans les [[Primes Racines]], fils unique de [[Yasson]]
* Le rôle de Dyron : Dyron est plus qu'un village, c'est une cité dont l'importance s'accroit, qui bénéficie d'une situation remarquable, à la médiance de l'axe nord-sud et de la route vers Pyr. A ce titre Dyron est un carrefour commercial. Il suffit d'aller, tôt le matin, visiter son hall ou son marché pour mesurer l'ampleur de son activité. Dyron possède sa propre milice urbaine qui est d'une efficace redoutable pour repousser les kitins qui ont des poussées hominophages.
+
* [[2485]] : Mise en place d'une route reliant les anciennes terres aux nouvelles, ouvrant ainsi la voie à l'[[Exode]] : La [[Route d'Oflovak]].
* Le rôle des Renégats : En parcourant la région, il est surprenant de constater qu'on ne croise jamais de soldats impériaux. La GIF (Garde Impériale Fyros) est tout simplement absente. Pour le dire autrement, la région n'est pas contrôlée par l'empire, mais par les [[Renégats]] dont le rôle ici est essentiel. Ces derniers sont les vrais maîtres de la contrée (sauf à Dyron), ils possèdent une base conséquente au sud-est de Dyron, contrôlent l'axe majeur nord-sud par tout un chapelet de fortins, et ont en prime une garnison derrière la Colline de Dyron. Voilà un rôle bien étonnant pour une tribu qui a su prendre la place d'une autorité impériale absente.
+
* [[2522]] : Les [[Fyros]] découvrent leur premières ruines dans les [[Primes Racines]].
<br />
+
* [[2523]] : Les [[Matis]] et les [[Trykers]] découvrent leurs premières ruines dans les [[Primes Racines]].
Le constat est sans appel : Les Dunes de l'Exil appartiennent à l'empire Fyros sur le papier mais certainement pas dans la réalité. Contrôlée par Dyron, une cité florissante, et par les puissants Renégats, la région suit son propre destin loin des intrigues de la cour impériale.<br />
+
* [[2524]] : Les Zoraïs découvrent leurs premières ruines dans les [[Primes Racines]]
<br />
+
* [[2530]]-[[2532]] : La [[Guerre_des_Monuments|Guerre des Monuments]].
Les Dunes de l'Exil est sous l'influence Kamiste au regard de la guilde qui possède l'Avant-Poste.
+
* [[2531]] : Les rangers d'Atys découvrent des indices montrant que des Kitins vont surgir des profondeurs à proximité de Pyr.  
<br />
+
 
* [[2481]] : Le Grand Essaim
+
  [[2562]] : [[Second Essaim]]
* [[2483]] : Le Nouveau Commencement. Exploration du Désert Ardent par les Fyros.<br />
+
 
* [[2485]] : [[Oflovak Rydon]] trouve un passage vers les Nouvelles Terres.
+
* [[2562]] - [[2570]] : 2nd exode.
* [[2488]] : Le village de Dyron est fondé.
+
* [[2586]] : [[Lakshmee]] explore les [[Primes Racines]] et laisse un témoignage écrit sous le titre de [[Primes_Raider|Primes Raider]]
* [[2489]] : création de la [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] <br/>
+
<br /><br/>
Avant-poste construit au sud de Malmontagne et de la Queue du Dragon, son activité se concentrait sur l'exploitation des ressources dans cette région hostile. Une partie de ces ressources était acheminée vers le village de Dyron et les deux ateliers des environs. Le reste des matériaux prenait la route de Pyr sous bonne escorte.<br/>
 
* [[2494]] : Abandon de la [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] <br />
 
* [[2497]] : Création de la tribu des [[Renégats]]
 
* [[2512]] : 1ers signes de la présence de Kitins dans les Dunes de l'Exil.
 
* [[2530]]-[[2532]] : La [[Guerre_des_Monuments|Guerre des Monuments]].<br />
 
* [[2532]] : La [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] est conquise par la guilde des [[Ombres Atysiennes]].
 
* [[2532]]-[[2585]] : Disparition des archives de la [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] <br />
 
* [[2562]] : 2nd exode.<br />
 
* [[2585]] : La [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] est possédée par la guilde [[La Confrérie des Flammes]]
 
* [[2596]] : La [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] est conquise par la guilde [[Les Éclaireurs d'Atys]]
 
* [[2601]] : La [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] est conquise par la guilde [[Guilde:Strange Ones|Strange Ones]]
 
* [[2606]] : La [[Ferme_de_Malmontagne|La Ferme de Malmontagne]] est conquise par la guilde [[Guilde:Lune_éternelle|Lune éternelle]]  
 
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{{Portail|Planète|Fyros}}
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{{Portail|Atys}}
{Régions du Désert}}
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[[Catégorie:Géographie des Primes Racines]] [[Catégorie:Régions]]
[[Catégorie:Géographie du Désert Ardent]]
 
[[Catégorie:Régions]]
 
 
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Version actuelle datée du 4 août 2020 à 09:38

Profil de Milam Brouillons NotesHRP Archives

L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur l'Ateegraphie, une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).

Ma "ToDo List"
To do In progress Done LACS Done JUNGLE Done DÉSERT Done FORET Done PRIMES
-- Fosse aux Épreuves Vents du Songe Bosquet Vierge Oasis_d'Oflovak Source Cachée Gouffre d'Ichor
-- -- Plages d'Abondance Havre de Pureté Dunes de l'Exil Tertre de la Dissidence Porte des Vents
-- -- Source Bosquet de l'Ombre Tours de Frahar Bosquet de la Confusion --
-- -- Île Enchantée Vide Dunes Impériales Marais_Supérieur --
-- -- Lagons de Loria Nœud de la Démence Dunes Sauvages Masure_de_l'Hérétique --
-- -- Lac de la Liberté Cités_de_l'Intuition Mines de Sciure Jardin Majestueux --
-- -- Eau du Repos -- Canyon Interdit Jardin Fugace --
-- -- Chutes de la Rosée -- Couloir Brûlé -- --

en:Windy Gate
fr:Porte des Vents


Ambre Geographique
Porte des Vents
FR porte des vents situation.JPG
Sous-continent Primes Racines
Route des Ombres
Écosystème Primes Racines
Tribus Façonneurs Nocturnes
Niveau de la région 100-150
Aire 2.5 km²

La Porte des Vents est une région des Primes Racines et fait partie de la Route des Ombres.

Cartographie

Comment y accéder ?

Il y a un passage inter-régons :

Il y a 1 vortex :

Il y a 5 téléporteurs :

L'Ateegraphie naturelle

Biogéographie (faune et flore)

Prédateurs

Faune passive

Végétaux intelligents

Les "nommés" et Rois

Géomorphologie et hydrologie

Panorama de la Porte des Vents

La Porte des Vents est une région de type Primes Racines.
Comme dans toutes les Primes Racines, ce sont les entrailles d'Atys, un monde troglodyte, souterrain, une immense caverne en somme où il est aisé de perdre ses repères. De nombreuses cavités, gouffres, crevasses viennent compliquer la description des lieux. L'endroit est étrange, sombre sauf au niveau du sol où les couleurs sont vives, chatoyantes, féériques. Il est par contre difficile de distinguer le "plafond" rarement mis en valeur par quelques anfractuosités qui laissent passer la lumière de la surface. L'absence de concrétions (pas de stalactites ou stalagmites) étonnent quant à la nature des roches ici présentes.
Visiter Les Primes Racines est une aventure en soi, déroutante avec ses vestiges ruiniformes, sa faune et flore cavernicoles, ses résurgences de sève, c'est aussi, surtout en solitaire, une exploration de soi, de son for intérieur, car ce lieu étrange incite à l'introspection et à l'humilité.
La topographie générale de la Porte des Vents est plate mais semble légèrement s'incliner vers le sud. On relève la présence de reliefs remarquables et certains endroits sont très vallonnés. Il y a de nombreux talus qui sont de vrais pièges pour progresser en ce lieu.


la géologie (le forage)

https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Windy+Q150

L'Ateegraphie hominienne

La population

Personnages notables

chasseurs
Desse Abygrian
Éclaireurs
Delaus Mekops
Ba'Dardan Deppan
Prospecteurs
Dion Mekops

Les camps de bandits

Tribu

Les Façonneurs Nocturnes

Centres d'intérêt

Ruines

Avant-poste

Lieux-dits

L'histoire

 2481 : Le Grand Essaim
 2562 : Second Essaim