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− | + | ==L'Ateegraphie naturelle== | |
− | + | ===Biogéographie (faune et flore)=== | |
− | + | Méfiance pour celui ou celle qui prétend errer seul(e) en ce lieu. Les prédateurs sont nombreux, voraces, tenaces et ne perdent pas de temps en mondanités avant de vous cavaler après. Gare aux cutters qui, le soir venu, sont tapis dans l'herbe et sont difficilement repérables. Méfiance vis à vis des Gibbaï qui, dans la pénombre, savent vous surprendre. | |
− | + | '''Prédateurs''' | |
− | + | *[[Cuttler]] | |
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− | + | *[[Gnoof]] | |
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− | + | *[[Cratcha]] | |
− | + | *[[Slaveni]] | |
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− | + | '''Les "nommés" et Rois''' | |
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+ | *[[Destroyer Ploderos]] | ||
+ | *[[Destroyer Yetin]] | ||
+ | *[[Kinagor]] | ||
+ | *[[Lobbin]] | ||
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+ | *[[Madakin]] (Roi) | ||
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− | + | Le Marais Supérieur est une vaste plaine de type [[forêt]] et [[Jungle]] avec une couverture arboricole très variée.<br/> | |
− | [[ | + | On peut diviser la région en 3 ensembles:<br/> |
+ | * '''les coteaux du nord :''' C'est la zone de transition avec le [[Jardin Fugace]] , ici de puissantes cuesta viennent "s'échouer" et former une frontière toute naturelle. Le dénivelé est important et offre une vue plongeante impressionnante sur le Marais. La faune traverse allègrement la frontière en descendant les versants d'où la présence d'un bestiaire qu'on n'est pas censé trouver ici (comme les Raspal). Le paysage est magnifique quand il fait beau. | ||
− | + | * '''La plaine forestière et le Marécage :''' Cette zone occupe le centre de la région. C'est une prairie avec une forêt peu dense et clairsemée de semis. La topographie générale est plane et ondulée. Néanmoins on note la présence de reliefs peu élevés sous la forme de plateaux (mesa) au sommet plat et aux versants abrupts. Au centre s'étend une zone marécageuse. C'est un espace de tourbe, au sol marron, avec la présence de mares peu profondes. L'endroit est étrangement calme mais d'une humidité insupportable. | |
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+ | * '''La jungle :''' cette zone occupe la partie occidentale et méridionale de la région. Ici il s'agit d'une jungle labyrinthique, un "enfer vert", constitué de "couloirs" étriqués qui partent dans tous les sens. S'orienter est difficile, survivre un défi. Les arbres sont d'une grande variété et saturent l'horizon. Le paysage boisé offre des couleurs vives et le Sous-bois grouille de vie. C'est l'un des lieux les plus dangereux de l'écorce. A noter qu'il n'y a que 3 passages pour y accéder (voir la carte). Il conviendra d'éviter le passage du Nord, un couloir long et étroit tellement saturé de prédateurs que ça en devient indécent. | ||
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+ | Des clairières viennent varier le paysage. Véritables refuges , ce sont des clairières de défrichement puisqu'on y trouve toujours les traces d'une occupation homine (souvent des ruines). | ||
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+ | FR_FORET_marais_superieur_cuesta_nord.jpg|Vue sur le Marais Supérieur à partir du Jardin Fugace | ||
+ | FR_FORET_marais_superieur_abime_demon.jpg|L'Abîme du Démon | ||
+ | FR_FORET_marais_superieur_col_palpitations.jpg|Le Col des Palpitations | ||
+ | FR_FORET_marais_superieur_col_palpitations_droite.jpg|Quand vous tournez à droite au Col des Palpitations | ||
+ | FR_FORET_marais_superieur_etang_de_fencoomb.jpg|L'étang de Fencoomb | ||
+ | FR_FORET_marais_superieur_marecage_de_langoisse.jpg|Le Marécage de l'Angoisse | ||
+ | FR_FORET_marais_superieur_marecage_et_abime_demon.jpg|Le Marécage de l'Angoisse et l'Abîme du Démon | ||
+ | FR_FORET_marais_superieur_passage_jungle_centre.jpg|L'un des 3 passages qui permet d'entrer dans la jungle | ||
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+ | ====Les camps de bandits==== | ||
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+ | FR_FORET_marais_superieur_embourbes.jpg|Les Embourbés | ||
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+ | * Les [[Embourbés]] | ||
+ | * Les [[Mercenaires Écarlates]] | ||
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+ | ===Centres d'intérêt=== | ||
+ | ==== Ruines==== | ||
+ | * [[Atelier de Fencoomb]] | ||
+ | * [[Centre de Recherche du Col des Palpitations]] | ||
+ | * [[Forteresse de Stalia]] | ||
+ | ==== Avant-poste==== | ||
+ | * [[Ferme du Marécage de l’Angoisse]] | ||
+ | ==== Lieux remarquables==== | ||
+ | * [[Marécage de l'Angoisse]] | ||
+ | * [[Étangs de Fencoomb]] | ||
+ | * [[L'Abîme du Démon]] | ||
+ | * [[Col des Palpitations]] | ||
+ | ===L'histoire=== | ||
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+ | Le Marais Supérieur est un Finistère, une région de "bout du monde", mais qui ici ne mène nulle part. A ce titre, la contrée est une périphérie, elle est en marge de l'axe principal du continent. Elle est d'ailleurs peu fréquentée. <br /> | ||
+ | Elle n'a aucun intérêt militaire ou stratégique, pour preuve, il n'y a aucune garnison de la Garde Royale Matis. Même les autorités d'Yrkanis semble bouder la contrée. <br /> | ||
+ | D'où le rôle des tribus qui sont la seule autorité constituée : Les [[Embourbés]] qui surveillent toute la zone des marécages, et surtout les [[Mercenaires Écarlates]] dont le camp, imposant, verrouille l'un des passages vers la jungle et la zone méridionale de la région. | ||
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+ | Établi à proximité des Marécages de l'Angoisse, l'activité de cet avant-poste s'est centrée sur la récolte de ressources et le nettoyage des marais envahis par la Goo. Des heurts ont eu lieu avec la tribu des Embourbés quand ces derniers ont découvert que les matières contaminées n'étaient pas détruites, mais envoyées à Yrkanis ou dans le sud-est pour différentes expérimentations. Ils ont alors accusé les Matis de propager la Goo. Les scientifiques royaux ont nié catégoriquement ces allégations, assurant que toutes les précautions étaient prises pour empêcher toute contamination. | ||
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Version actuelle datée du 20 août 2023 à 16:41
Ambre Geographique | |
Marais Supérieur | |
Sous-continent | Sommets Verdoyants |
---|---|
Écosystème | Forêt |
Tribus | Embourbés Mercenaires Écarlates |
Autels neutres | Karavan |
Niveau de la région | 150 - 200 |
Aire | 2.1 km² |
Le Marais Supérieur est une région des Sommets Verdoyants.
Cartographie
Comment y accéder ?
La région est un "bout du monde", une voie sans issue.
Il y a 1 passage inter-régions :
- 1 depuis le / Vers le Jardin Fugace
Il y a 3 téléporteurs :
L'Ateegraphie naturelle
Biogéographie (faune et flore)
Méfiance pour celui ou celle qui prétend errer seul(e) en ce lieu. Les prédateurs sont nombreux, voraces, tenaces et ne perdent pas de temps en mondanités avant de vous cavaler après. Gare aux cutters qui, le soir venu, sont tapis dans l'herbe et sont difficilement repérables. Méfiance vis à vis des Gibbaï qui, dans la pénombre, savent vous surprendre.
Prédateurs
Faune passive
Végétaux intelligents
Les "nommés" et Rois
- Destroyer Horncher
- Destroyer Ploderos
- Destroyer Yetin
- Kinagor
- Lobbin
- Razoa
- Wyac
- Madakin (Roi)
- Ginkin (Roi)
Géomorphologie et hydrologie
Le Marais Supérieur est une vaste plaine de type forêt et Jungle avec une couverture arboricole très variée.
On peut diviser la région en 3 ensembles:
- les coteaux du nord : C'est la zone de transition avec le Jardin Fugace , ici de puissantes cuesta viennent "s'échouer" et former une frontière toute naturelle. Le dénivelé est important et offre une vue plongeante impressionnante sur le Marais. La faune traverse allègrement la frontière en descendant les versants d'où la présence d'un bestiaire qu'on n'est pas censé trouver ici (comme les Raspal). Le paysage est magnifique quand il fait beau.
- La plaine forestière et le Marécage : Cette zone occupe le centre de la région. C'est une prairie avec une forêt peu dense et clairsemée de semis. La topographie générale est plane et ondulée. Néanmoins on note la présence de reliefs peu élevés sous la forme de plateaux (mesa) au sommet plat et aux versants abrupts. Au centre s'étend une zone marécageuse. C'est un espace de tourbe, au sol marron, avec la présence de mares peu profondes. L'endroit est étrangement calme mais d'une humidité insupportable.
- La jungle : cette zone occupe la partie occidentale et méridionale de la région. Ici il s'agit d'une jungle labyrinthique, un "enfer vert", constitué de "couloirs" étriqués qui partent dans tous les sens. S'orienter est difficile, survivre un défi. Les arbres sont d'une grande variété et saturent l'horizon. Le paysage boisé offre des couleurs vives et le Sous-bois grouille de vie. C'est l'un des lieux les plus dangereux de l'écorce. A noter qu'il n'y a que 3 passages pour y accéder (voir la carte). Il conviendra d'éviter le passage du Nord, un couloir long et étroit tellement saturé de prédateurs que ça en devient indécent.
Des clairières viennent varier le paysage. Véritables refuges , ce sont des clairières de défrichement puisqu'on y trouve toujours les traces d'une occupation homine (souvent des ruines).
la géologie (le forage)
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Upper+Q200
L'Ateegraphie hominienne
La population
Personnages notables
- Chasseurs
- Be'Marrell Deppan
- Icathus Xaphaan
- Rosirne Lirini
- Colporteurs
- Be'Lauppy Cadgan
- Miaro Cindi
- Vani Cuirini
- Xycaon Tindix
- Compagnon Artisan
- Ba'Neppy Keffan
- Pecho Cuirello
- Patrouilleur
- Pecho Cuigno
- Prospecteurs
- Ba'Naer Deppan
- Cuine Stasti
- Gichi Cinti
- Viccia Lidera
- Eclaireur
- Kungi Zai-Suo
- Vani Frecco
Les camps de bandits
Tribu
- Les Embourbés
- Les Mercenaires Écarlates
Centres d'intérêt
Ruines
Avant-poste
Lieux remarquables
L'histoire
Le Marais Supérieur est un Finistère, une région de "bout du monde", mais qui ici ne mène nulle part. A ce titre, la contrée est une périphérie, elle est en marge de l'axe principal du continent. Elle est d'ailleurs peu fréquentée.
Elle n'a aucun intérêt militaire ou stratégique, pour preuve, il n'y a aucune garnison de la Garde Royale Matis. Même les autorités d'Yrkanis semble bouder la contrée.
D'où le rôle des tribus qui sont la seule autorité constituée : Les Embourbés qui surveillent toute la zone des marécages, et surtout les Mercenaires Écarlates dont le camp, imposant, verrouille l'un des passages vers la jungle et la zone méridionale de la région.
La région est sous l'influence de la Karavan au regard de la guilde qui possède l' avant-poste.
- 2481 : Le Grand Essaim
- 2482 : Naissance d'Yrkanis dans les Primes Racines.
- 2483 : Le Nouveau Commencement. Exploration des Sommets Verdoyants.
- 2492 : Fondation de la Ferme du Marécage de l’Angoisse
Établi à proximité des Marécages de l'Angoisse, l'activité de cet avant-poste s'est centrée sur la récolte de ressources et le nettoyage des marais envahis par la Goo. Des heurts ont eu lieu avec la tribu des Embourbés quand ces derniers ont découvert que les matières contaminées n'étaient pas détruites, mais envoyées à Yrkanis ou dans le sud-est pour différentes expérimentations. Ils ont alors accusé les Matis de propager la Goo. Les scientifiques royaux ont nié catégoriquement ces allégations, assurant que toutes les précautions étaient prises pour empêcher toute contamination.
- 2493 : Abandon de la Ferme du Marécage de l’Angoisse
- 2493-2585 : Disparition des archives de la Ferme du Marécage de l’Angoisse
- 2499 : 1ere guerre Matiso-Tryker
- 2512 : 2eme guerre Matiso-Tryker
- 2515 : Signature du Traité de Paix de Fairhaven
- 2530-2532 : La Guerre des Monuments.
- 2562 : 2nd exode.
- 2585 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde Guilde La Firme
- 2596 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde Éclaireur Kami
- 2600 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde Les Guerriers d'Atys
- 2602 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde La Lune Eternelle
- 2607 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde ShadoWalkers
- 2608 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde Echoes
- 2609 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde Reapers of the Dark
Sommets Verdoyants |
---|
Pays des Matis |
Sept régions |
Bosquet de la Confusion • Jardin Fugace • Jardin Majestueux • Marais Supérieur • Masure de l'Hérétique • Source Cachée • Tertre de la Dissidence |
Quatre cités |
Avalae • Davae • Natae • Yrkanis |
Treize tribus |
Bagnards • Dryades • Embourbés • Esclaves de la Sève • Frères des Plantes • Gardes-Frontières • Graine Verte • Matis Arides • Matisagoo • Mercenaires Écarlates • Puisatiers • Pillards du Désert • Sève Sacrée |