Utilisateur:Milam/Brouillons : Différence entre versions

De EncyclopAtys

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L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur '''l'Ateegraphie''' (il eut été peut être plus exacte de parler de l'AteeEolas'Al = le savoir/la connaissance sur l'Écorce), une "science" qui étudie l'Écorce d'un point de vue surtout naturelle (Nata en Tyll avec une approche zoologique, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).
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'''Journaliers NON - compagnons artisan OUI D'''<br/>
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Les 2 traductions ne sont-ils pas valables ?
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:on a l'habitude de voir "compagnon artisan", en jeu D
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: Regarde à [[:atys:Category:Tools for Translation]]
 
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<big>L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une '''présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP'''. Le tout se base sur '''l'Ateegraphie''', une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).</big><br />
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| [[Dunes Impériales]] ||[[Nœud de la Démence]]||[[Vents du Songe]]||[[Bosquet Vierge]]
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| -- || [[Fosse aux Épreuves]] || [[Vents du Songe]] || [[Bosquet Vierge]] || [[Oasis_d'Oflovak]] || [[Source Cachée]] || [[Gouffre d'Ichor]]  
 
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| [[Dunes de l'Exil]] || -- ||[[Plages d'Abondance]]||[[Havre de Pureté]]
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| [[Dunes Sauvages]] || -- || [[Source]] || [[Bosquet de l'Ombre]]
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| -- || -- || [[Source]] || [[Bosquet de l'Ombre]] || [[Tours de Frahar]] || [[Bosquet de la Confusion]] || --
 
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| [[Source Cachée]] || -- || [[Île Enchantée]] || [[Vide]]
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| -- || -- || [[Île Enchantée]] || [[Vide]] || [[Dunes Impériales]] || [[Marais_Supérieur]] || --
 
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| -- || -- || [[Lac de la Liberté]] || --
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| -- || -- || [[Lac de la Liberté]] || [[Cités_de_l'Intuition]] || [[Mines de Sciure]] || [[Jardin Majestueux]] || --
 
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| -- || -- ||  [[Eau du Repos]] || --
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| -- || -- ||  [[Eau du Repos]] || -- || [[Canyon Interdit]] || [[Jardin Fugace]] || --
 
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}}
 
}}
<big>Le Noeud de la Démence est la plus grande région du [[Pays Malade]].</big><br />
+
<big>La Porte des Vents est une région des [[Primes Racines]] et fait partie de la [[Route des Ombres]].</big><br />
<br />
+
 
<br />
 
 
==Cartographie==
 
==Cartographie==
<!--
 
Cette région se trouve au nord-ouest du Pays Malade, directement accessible depuis Zora. L'invasion de la Goo dans cette région est telle que le nord et le sud en sont complètement imprégnés, ainsi que la Lande Tachetée au centre. En outre, une kitinière encore active se trouve à Désertstock, dans une souche, en contrebas de la très dangereuse rampe d'accès à l'Arrière-Pays, une étendue désertique qui contient un vortex permettant d'accéder au Désert Ardent, par les Dunes de l'Exil. Enfin, on peut trouver un accès au Primes Racines au nord-est de la Lande Tachetée, amenant au vortex sud des Sources Interdites.
 
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FR_JUNGLE_Noeud_carte_generale.JPG|Carte détaillée du Nœud de la Démence
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FR_porte_des_vents_carte_generale.JPG|Cartographie générale de la Porte des Vents
FR_JUNGLE_Noeud_carte_BMsite.JPG|Relevé typographique précis fait par les homins
+
FR_porte_des_vents_carte_MBsite.JPG|Relevé typographique précis fait par les homins
 
</gallery>
 
</gallery>
  
 
==Comment y accéder ?==
 
==Comment y accéder ?==
<q>Cette région se trouve au nord-ouest du Pays Malade, directement accessible depuis [[Zora]]. L'invasion de la [[Goo]] est telle que le nord et le sud en sont complètement imprégnés, ainsi que la Lande Tachetée au centre. En outre, une kitinière encore active se trouve à Désertstock, dans une souche, en contrebas de la très dangereuse rampe d'accès à l'Arrière-Pays, une étendue désertique qui contient un vortex permettant d'accéder au Désert Ardent, par les Dunes de l'Exil. Enfin, on peut trouver un accès au Primes Racines au nord-est de la Lande Tachetée, amenant au vortex sud des Sources Interdites. </q>
+
Il y a un passage inter-régons :
<br/>
+
* 1 depuis la / vers la [[Forêt Insaisissable]] de la [[Route des Ombres]]  
Il y a 2 passages inter-régions :
+
 
* Depuis le / Vers le [[Havre de Pureté]]
+
Il y a 1 vortex :
* Depuis le / Vers le [[Cités de l'Intuition]]
+
* 1 depuis le / Vers le [[Couloir Brûlé]] dans le [[Désert Ardent]]
<br/>
+
 
Il y a 3 téléporteurs :
+
Il y a 5 téléporteurs :
* 1 téléporteur Kami (accessible aux neutres).
+
* Un [[Téléporteur Karavan et Kami|téléporteur Kami]]
* 1 téléporteur Karavan (accessible aux neutres).
+
* Un [[Téléporteur Karavan et Kami|téléporteurs Karavan]]
* 1 [[Zinuakeen]] (maraud).
+
* Un [[Téléporteur_Ranger|téléporteur Ranger]]
<br/>
+
* Deux [[Zinuakeen]] (maraud).
Il y a un vortex vers/de les [[Dunes de l'Exil]]
 
<br/>
 
  
 
==L'Ateegraphie naturelle==
 
==L'Ateegraphie naturelle==
 
===Biogéographie (faune et flore)===
 
===Biogéographie (faune et flore)===
 
Le Nœud de la Démence est une région dangereuse du fait de la variété des prédateurs (une 10aine), de leur nombre élevé et de la présence importante des [[Kitins]]. Assurément, pour l'homin(e) qui cherche à explorer ces lieux, il serait sage qu'il(elle) soit accompagné(e). <br/>
 
  
 
'''Prédateurs'''
 
'''Prédateurs'''
*[[Gibbaï]]
+
*[[Cute]]
*[[Gingo]]
+
*[[Horncher]]
 +
*[[Kincher]]
 
*[[Kipesta]]
 
*[[Kipesta]]
*[[Kincher]]
 
*[[Kinrey]]
 
*[[Kipucka]]
 
*[[Kirosta]]
 
*[[Najab]]
 
*[[Yetin]]
 
 
*[[Zerx]]
 
*[[Zerx]]
 +
*[[Vorax]] (viennent de la [[Forêt Insaisissable]])
  
 
'''Faune passive'''
 
'''Faune passive'''
 +
*[[Arma]]
 
*[[Bodoc]]
 
*[[Bodoc]]
*[[Kiban]]
+
*[[Izam]]
*[[Kipee]]
+
*[[Kipee]]  
*[[Kizoar]]
+
*[[Kizoar]]  
*[[Madakam]]
+
*[[Lumper]]
*[[Timari]]
 
*[[Wombaï]]
 
  
'''Végétaux'''
+
'''Végétaux intelligents'''
* [[Psykopla]]
+
*[[Jubla]]
  
 
'''Les "nommés" et Rois'''
 
'''Les "nommés" et Rois'''
* [[Kiban démolisseur]]
+
*[[Dunka]]
* [[Kipee démolisseur]]
+
*[[Gormac]]
* [[Kipucka démolisseur]]
+
*[[Wylin]]
* [[Madakam démolisseur]]
+
*[[Cukoo]] (Roi)
* [[Fylish]]
+
*[[Hornkoo]] (Roi)
* [[Jinbaï]]
 
* [[Mombi]]
 
* [[Razing]]
 
* [[Staro]]
 
* [[Slavekya]] (Roi)
 
  
 
===Géomorphologie et hydrologie===
 
===Géomorphologie et hydrologie===
[[Image:FR_JUNGLE_Noeud_panorama.JPG|thumb|Panorama à la Porte de la Lande Tachetée]]
 
[[Image:FR_JUNGLE_Noeud_panorama2.JPG|thumb|Panorama entre la Lande Tachetée et Desertstock]]
 
  
Le Noeud de la Démence est une région ardue à explorer mais riche en découvertes et en curiosités naturelles et...prédatrices.<br/>
+
[[Image:FR_porte_des_vents_panorama.JPG|thumb|Panorama de la Porte des Vents]]
Le Noeud de la Démence est un écosystème très original car hybride de type [[forêt]], avec des prairies, des résidus de [[jungle]] au sud-est, et une zone désertique au nord-ouest.
 
  
<br/>  
+
La '''Porte des Vents''' est une région de type [[Primes Racines]]. <br/>
La végétation est quasi absente sur le plateau mais dense dans la plaine. Dans celle-ci, les couleurs sont vives et ravissent le regard. Le sol est d'une teinte dominante verte. Le Sous-bois est riche et grouille de vie en plaine, reflet d'une biodiversité remarquable. La faune, en grand nombre, est variée.<br/>
+
Comme dans toutes les Primes Racines, ce sont les entrailles d'Atys, un monde troglodyte, souterrain, une immense caverne en somme où il est aisé de perdre ses repères. De nombreuses cavités, gouffres, crevasses viennent compliquer la description des lieux. L'endroit est étrange, sombre sauf au niveau du sol où les couleurs sont vives, chatoyantes, féériques. Il est par contre difficile de distinguer le "plafond" rarement mis en valeur par quelques anfractuosités qui laissent passer la lumière de la surface. L'absence de concrétions (pas de stalactites ou stalagmites)  étonnent quant à la nature des roches ici présentes. <br/>
Futaies et semis parsèment l'espace sans pour autant saturer l'horizon. Cette forêt est interrompue par des prairies, zones herbacées faiblement ondulées qu'on trouve au sud, et par des clairières, véritables trouées, qui viennent rompre le paysage. Ce sont des clairières de défrichement puisqu'on y trouve toujours les traces d'une occupation homine (souvent des ruines).  
+
Visiter Les Primes Racines est une aventure en soi, déroutante avec ses vestiges ruiniformes, sa faune et flore cavernicoles, ses résurgences de sève, c'est aussi, surtout en solitaire, une exploration de soi, de son for intérieur, car ce lieu étrange incite à l'introspection et à l'humilité.<br/>
 
+
La topographie générale de la '''Porte des Vents''' est plate mais semble légèrement s'incliner vers le sud. On relève la présence de reliefs remarquables et certains endroits sont très vallonnés. Il y a de nombreux talus qui sont de vrais pièges pour progresser en ce lieu. <br/>
Le modelé de la région se divise en trois ensembles bien distincts :<br/>
 
* '''La plaine :'''<br/>
 
Elle occupe une petite partie de la région selon un axe nordest-sudouest. Limitée par les versants du plateau, elle forme un espace très boisé où
 
Zone aisée à parcourir où les prédateurs sont peu nombreux voire absents.
 
étendue souvent ondulée, ponctuée de quelques reliefs peu élevés de type mesa au sommet plat, herbacés, et aux versants abrupts. <br/>
 
 
 
* '''Le plateau :''' <br/>
 
Il occupe la grande partie de la région. Assez élevé, sa silhouette rompt très nettement avec la plaine en contrebas. Le talus est raide et impose une rupture de l'horizon. Une fois sur le plateau (une Cuesta en réalité), le modelé est plat ou légèrement ondulé. Certains endroits sont d'une platitude marquée. Les arbres sont quasi absents. <br/>
 
 
 
* Le désert :
 
Une vraie singularité, un micro-climat
 
Espace mortifère
 
Densité de prédateurs notamment vers la rampe
 
  
 
<br/>
 
<br/>
L'ateegraphe averti prendra soin de relever l'existence de trois curiosités :<br/>
 
* La Porte de la Lande Tachetée
 
* La Lande Tachetée
 
* Impasses des Hautes-Terres
 
* Vallon des Espérances
 
* Désertstock
 
* L'arrière Pays
 
<br/>
 
<br/>
 
-->
 
 
<gallery>
 
<gallery>
FR_JUNGLE_Noeud_paysage.JPG|Un sous-bois enchanteur
+
FR_porte_des_vents_paysage.JPG|un paysage déroutant...
FR_JUNGLE_Noeud_morne_plaine.JPG|La morne plaine...
+
FR_porte_des_vents_paysage2.JPG|...et envoutant...
FR_JUNGLE_Noeud_cuesta_versant.JPG|Sur le versant de la Forteresse de l'Horizon
+
FR_porte_des_vents_paysage3.JPG|...et vallonné.
FR_JUNGLE_Noeud_Desertstock.JPG|Desertstock intrigue et impressionne
+
FR_porte_des_vents_ruines_de_leron.JPG|Les Ruines de Léron
FR_JUNGLE_Noeud_impasses_des_hautes_terres.JPG|Sur le plateau des Impasses des Hautes Terres
+
FR_porte_des_vents_colonnes.JPG|Les Colonnes de la Porte des Vents
FR_JUNGLE_Noeud_la_rampe.JPG|La fameuse "rampe" qui fait la jonction entre Desertstock et l'Arrière-Pays
+
FR_porte_des_vents_arbre_abattu.JPG|L'Arbre Abattu
FR_JUNGLE_Noeud_vallon_esperances.JPG|Le vallon des Espérances un jour de pluie.
+
FR_porte_des_vents_arbre_abattu2.JPG|Tours de guet et hameau déserts prés de l'Arbre Abattu
 +
FR_porte_des_vents_Salles_Bague_Noire.JPG|Les collines des Salles de la Bague Noire
 +
FR_porte_des_vents_Salles_tunnel.JPG|L'un des tunnels des Salles de la Bague Noire
 
</gallery>
 
</gallery>
  
 
===la géologie (le forage)===
 
===la géologie (le forage)===
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Knot+Q200
+
 
 +
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Windy+Q150
 
<br />
 
<br />
  
Ligne 171 : Ligne 149 :
 
===La population===
 
===La population===
 
====Personnages notables====
 
====Personnages notables====
;Colporteurs
+
;chasseurs
: Ba'Neppy Dappan
+
: Desse Abygrian
: Kungi Qi-Quang
 
: Pecho Cuibi
 
  
;Chasseur
+
;Éclaireurs
: Cenix Eubus
+
: Delaus Mekops
: Liangi Ma-Seng
+
: Ba'Dardan Deppan
 
 
;Compagnon artisan
 
: Apollo Abygrian
 
: Hon Wo-Lo
 
 
 
;Patrouilleur
 
: Hon Ke-Piang
 
  
 
;Prospecteurs
 
;Prospecteurs
: Cibre Frello
+
: Dion Mekops
: Tei-Woo Ciai
 
 
 
;Éclaireurs
 
: Pa-Sang Geoi
 
: Robre Cuirello
 
 
 
;Contremaître
 
:Sai-Fuang Du
 
  
 
====Les camps de bandits====
 
====Les camps de bandits====
 
+
* [[Heartbreak Babes]]
*[[Browbeat Brothers]]
+
* [[Spirit Catchers]]
*[[Disciple of Pei-Ziao]]
+
* [[Windy Gate Wipers]]
*[[Zora Springers]]
 
*[[Zora's Thorn]]
 
  
 
====Tribu====
 
====Tribu====
* [[Goo Heads]]
+
[[Image:FR_porte_des_vents_faconneurs_nocturnes.JPG|thumb|Les Façonneurs Nocturnes]]
 +
* [[Façonneurs Nocturnes]]
  
 
===Centres d'intérêt===
 
===Centres d'intérêt===
 
==== Ruines====
 
==== Ruines====
* Poste Frontière de la Lande Tachetée
+
* [[Atelier des Ruines de Léron]]
* Ferme de Ni-Jing
+
* [[Atelier de l'Arbre Abattu]]
* Centre de recherche de Jen-Laï
+
* [[Centre de Recherche des Salles de la Bague Noire]]
* Forteresse de l'Horizon
+
 
* Ferme de Desertstock
+
==== Avant-poste====
  
==== Lieux remarquables====
+
==== Lieux-dits====
* Porte de la Lande Tachetée
+
* [[Ruines de Léron]]
* La Lande Tachetée
+
* [[Salles de la Bague noire]]
* Impasses des Hautes-Terres
+
* [[Arbre Abattu]]
* Vallon des Espérances
+
* [[Colonnes de la Porte des Vents]]
* Désertstock
 
* L'arrière Pays
 
  
 
===L'histoire===
 
===L'histoire===
<gallery>
+
* ante [[2435]] : Culte interdit de la "ville" de Léron (voir [[Les_Arcanes_de_Coriolis_ou_l’histoire_du_Culte_du_Grand_Dragon|Les Arcanes de Coriolis ou l’histoire du Culte du Grand Dragon]]).
FR_JUNGLE_Noeud_garnison_arriere_pays.JPG|La garnison de la Garde dynastique Zoraï de l'Arrière-Pays
+
* [[2435]] : Le [[Feu de Coriolis]].
FR_JUNGLE_Noeud_garnison_vallon.JPG|La garnison de la Garde dynastique Zoraï du Vallon des Espérances
+
 
</gallery>
+
  [[2481]] : Le [[Grand Essaim]]
 +
 
 +
* [[2482]] : [[Yrkanis]] voit le jour dans les [[Primes Racines]], fils unique de [[Yasson]]
 +
* [[2485]] : Mise en place d'une route reliant les anciennes terres aux nouvelles, ouvrant ainsi la voie à l'[[Exode]] : La [[Route d'Oflovak]].
 +
* [[2522]] : Les [[Fyros]] découvrent leur premières ruines dans les [[Primes Racines]].
 +
* [[2523]] : Les [[Matis]] et les [[Trykers]] découvrent leurs premières ruines dans les [[Primes Racines]].
 +
* [[2524]] : Les Zoraïs découvrent leurs premières ruines dans les [[Primes Racines]]
 +
* [[2530]]-[[2532]] : La [[Guerre_des_Monuments|Guerre des Monuments]].
 +
* [[2531]] : Les rangers d'Atys découvrent des indices montrant que des Kitins vont surgir des profondeurs à proximité de Pyr.
  
Le Noeud de la Démence est une région d'une accalmie apaisante (mais en aucun cas ennuyeuse). Pourtant la région, riche en ressources, a un intérêt stratégique évident du fait de la présence du [[Vortex]] qui assure la jonction entre le [[Pays Malade]] et le [[Désert_Ardent|Désert Ardent]]. Qui possède cette région contrôle le seul point de passage direct existant entre Zoraï et Fyros. A ce titre il n'est pas étonnant de constater la présence d'une 1ere garnison de la GDZ (Garde Dynastique Zoraï) au plus prés de l'axe qui traverse l'Arrière-Pays, et d'une 2eme garnison au Vallon des Espérances.
+
  [[2562]] : [[Second Essaim]]
Le Noeud de la Démence est sous l'influence... au regard des guildes qui possèdent les Avant-Postes.
 
<br />
 
  
* [[2481]] : Le Grand Essaim
+
* [[2562]] - [[2570]] : 2nd exode.
* [[2483]] : Le Nouveau Commencement. Exploration et occupation du Pays Malade par les Zoraï.<br />
+
* [[2586]] : [[Lakshmee]] explore les [[Primes Racines]] et laisse un témoignage écrit sous le titre de [[Primes_Raider|Primes Raider]]
* [[2491]] : création de L'[[Atelier de l’Arrière Pays]] <br/>
+
<br /><br/>
L'activité de cet avant-poste fut développée dans la région désertique du Noeud de la Démence par Cardarus Vekian, un armurier fyros. L'absence de végétation exubérante permit à l'artisan d'utiliser les techniques de fabrication de son peuple, basées sur l'emploi du feu, sans risquer de déclencher un incendie. Méfiants de prime abord, des commerçants de Zora finirent par s'intéresser au travail de ce Fyros. Vekian devint un artisan renommé dans tout le Pays Malade, et de nombreux guerriers zoraïs étaient fiers de porter des armes sorties de sa forge.<br/>
 
* [[2493]] : Abandon de L'[[Atelier de l’Arrière Pays]] <br />
 
* [[2530]]-[[2532]] : La [[Guerre_des_Monuments|Guerre des Monuments]].<br />
 
* [[2491]]-[[2585]] : Disparition des archives de L'[[Atelier de l’Arrière Pays]] <br />
 
* [[2562]] : 2nd exode.<br />
 
* [[2585]] : L'[[Atelier de l’Arrière Pays]]  est conquis par la guilde [[Tears of Serenity]] <br />
 
* [[2599]] : L'[[Atelier de l’Arrière Pays]]  est conquis par la guilde [[Guilde:fluffy bunnies|fluffy bunnies]]
 
<br />
 
 
<br />
 
<br />
     
 
 
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<noinclude>
 
<noinclude>
{{Portail|zoraï}}
+
{{Portail|Atys}}
 
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[[Catégorie:Géographie des Primes Racines]] [[Catégorie:Régions]]
{{Zone_jungle}}
 
 
 
[[Catégorie:Géographie du Pays Malade]]
 
[[Catégorie:Régions]]
 
 
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Version actuelle datée du 4 août 2020 à 10:38

Profil de Milam Brouillons NotesHRP Archives

L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur l'Ateegraphie, une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).

Ma "ToDo List"
To do In progress Done LACS Done JUNGLE Done DÉSERT Done FORET Done PRIMES
-- Fosse aux Épreuves Vents du Songe Bosquet Vierge Oasis_d'Oflovak Source Cachée Gouffre d'Ichor
-- -- Plages d'Abondance Havre de Pureté Dunes de l'Exil Tertre de la Dissidence Porte des Vents
-- -- Source Bosquet de l'Ombre Tours de Frahar Bosquet de la Confusion --
-- -- Île Enchantée Vide Dunes Impériales Marais_Supérieur --
-- -- Lagons de Loria Nœud de la Démence Dunes Sauvages Masure_de_l'Hérétique --
-- -- Lac de la Liberté Cités_de_l'Intuition Mines de Sciure Jardin Majestueux --
-- -- Eau du Repos -- Canyon Interdit Jardin Fugace --
-- -- Chutes de la Rosée -- Couloir Brûlé -- --

en:Windy Gate
fr:Porte des Vents


Ambre Geographique
Porte des Vents
FR porte des vents situation.JPG
Sous-continent Primes Racines
Route des Ombres
Écosystème Primes Racines
Tribus Façonneurs Nocturnes
Niveau de la région 100-150
Aire 2.5 km²

La Porte des Vents est une région des Primes Racines et fait partie de la Route des Ombres.

Cartographie

Comment y accéder ?

Il y a un passage inter-régons :

Il y a 1 vortex :

Il y a 5 téléporteurs :

L'Ateegraphie naturelle

Biogéographie (faune et flore)

Prédateurs

Faune passive

Végétaux intelligents

Les "nommés" et Rois

Géomorphologie et hydrologie

Panorama de la Porte des Vents

La Porte des Vents est une région de type Primes Racines.
Comme dans toutes les Primes Racines, ce sont les entrailles d'Atys, un monde troglodyte, souterrain, une immense caverne en somme où il est aisé de perdre ses repères. De nombreuses cavités, gouffres, crevasses viennent compliquer la description des lieux. L'endroit est étrange, sombre sauf au niveau du sol où les couleurs sont vives, chatoyantes, féériques. Il est par contre difficile de distinguer le "plafond" rarement mis en valeur par quelques anfractuosités qui laissent passer la lumière de la surface. L'absence de concrétions (pas de stalactites ou stalagmites) étonnent quant à la nature des roches ici présentes.
Visiter Les Primes Racines est une aventure en soi, déroutante avec ses vestiges ruiniformes, sa faune et flore cavernicoles, ses résurgences de sève, c'est aussi, surtout en solitaire, une exploration de soi, de son for intérieur, car ce lieu étrange incite à l'introspection et à l'humilité.
La topographie générale de la Porte des Vents est plate mais semble légèrement s'incliner vers le sud. On relève la présence de reliefs remarquables et certains endroits sont très vallonnés. Il y a de nombreux talus qui sont de vrais pièges pour progresser en ce lieu.


la géologie (le forage)

https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Windy+Q150

L'Ateegraphie hominienne

La population

Personnages notables

chasseurs
Desse Abygrian
Éclaireurs
Delaus Mekops
Ba'Dardan Deppan
Prospecteurs
Dion Mekops

Les camps de bandits

Tribu

Les Façonneurs Nocturnes

Centres d'intérêt

Ruines

Avant-poste

Lieux-dits

L'histoire

 2481 : Le Grand Essaim
 2562 : Second Essaim