Le petit guide de Silan

De EncyclopAtys

de:Silan-Anleitung
en:Silan Guide
es:Guía de Silan
fr:Le petit guide de Silan
ru:Руководство по Силану

Tutoriel de tutoriel...

Sources : le présent guide a été élaboré en confrontant les guides analogues du wiki Ryzom anglophone (Silan Guide et Old Silan Guide) à la réalisation, pas à pas, de l'ensemble des missions disponibles sur l'île tutorielle par un matis "divin" (pour aller plus vite) joué sur le serveur Yubo.

Avant de vous lancer...

Il n'y a pas de niveau général dans Ryzom. Votre niveau (celui, plus précisément, du personnage que vous jouez) dans chacune des compétences est affiché dans la fenêtre ACTIONS (touche B par défaut). Lorsque quelqu'un vous demande votre niveau, il s'agit du niveau de votre personnage dans la compétence alors utilisée ou discutée.

Il n'y a aucune classe, aucune restriction, dans Ryzom ! Tout personnage peut acquérir et utiliser n'importe laquelle, ou l'ensemble, des compétences disponibles dans le jeu. Aucune des races d'Atys ne bénéficie d'avantage dans aucune de ces compétences, sauf du point de vue du roleplay. La race de votre personnage n'affecte en rien votre gameplay.

Voir le Manuel de l'utilisateur de Ryzom.


Note: le Patch 00916 (de sept 2022) a amélioré Silan. En juin 2024, le Patch 00994 a ajouté 4 missions de nation.

Trucs & astuces

  • Équipes de mission • Aucune des missions ne requiert qu'on soit en équipe pour la terminer, quoi qu'en dise le journal des missions. Comme une équipe peut néanmoins se révéler fort utile, ceci ne doit pas vous dissuader d'en former ou rejoindre une !
• Lorsque vous effectuez des missions en équipe, s'il y a 3 personnes qui ont besoin de valider la mission, votre équipe devra répéter la mission 3 fois, une fois pour chaque membre de l'équipe qui a pris la mission.
  • Compétences de mission • Quoi qu'en dise encore le journal des missions, aucune n'impose non plus l'usage d'un compétence spécifique (Combat de Mêlée, Magie destructrice, Enracinement, etc.) pour tuer les créatures. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la Magie pour tuer les créatures demandées par une mission de Combattant, et vice versa.
Ceci vaut tout particulièrement pour la mission d'initiation à la Magie qui demande d'enraciner les Javings pour les tuer. L'enracinement ne cause aucun dégât en lui même, il tient seulement les Javings à distance, de sorte qu'ils ne peuvent ni vous toucher, ni vous désarmer.
  • Récompenses volumineuses • Certaines missions vous vaudront une récompense constituée par une arme ou une pièce d'armure, objets encombrants par nature. Afin de ne pas risquer, sous le coup de la surprise, de détruire un autre objet utile, faites de la place dans le sac de votre personnage à tête reposée avant d'aller faire votre rapport final sur de telles missions.
  • Compteur de mission en équipe • Lorsque vous êtes en équipe, et que plusieurs des équipiers ont une même mission leur commandant de tuer les mêmes XX créatures ou la même créature nommée, chaque proie tuée met à jour le compteur d'un seul d'entre eux, pris au hasard. Cela signifie que l'équipe doit tuer assez pour remplir plusieurs fois la mission en question, afin que tous les équipiers concernés remplissent la leur propre. Par bonheur, lorsqu'un des équipiers concernés a terminé sa mission, le gibier tué cesse de compter à son actif et met à jour le compteur des seuls équipiers n'ayant pas encore rempli la leur.
La mécanique est identique pour les missions demandant de récupérer XX objets sur une créature morte : là encore un seul équipier choisi au hasard recevra l'objet récupéré sur la créature morte et l'équipe devra continuer à tuer jusqu'à ce que tous les équipiers aient réuni la totalité des objets requis.
  • Qualité minimale • Si une mission vous demande de trouver une matière première ou un objet de qualité donnée, toute matière première ou objet de même nature et de qualité égale ou supérieure fera l'affaire.
  • Repérage • Vous disposez de la commande "/tar [nom]" (ou "/target [nom]") pour repérer les PNJ, les créatures ou les joueurs. Cette commande a une portée de 250 mètres et le [nom] peut se résumer au premier mot du nom de la cible recherchée. Par exemple, si vous voulez cibler un Yubo allaitant, vous pouvez taper "/tar Yubo" (ou "/tar yubo"), mais "/tar allaitant" sera inopérant. Vous pouvez en outre abréger ce premier mot dans votre commande : "/tar yub", par exemple, ciblera le Yubo le plus proche de votre personnage.
  • Équipe multilingueRot (pourriture) et Root (enracinement) désignent des sorts différents !
  • Canal RÉGION • C'est le canal (tapez /r [message] pour y diffuser votre [message]) à utiliser pour demander une résurrection, de l'aide pour une mission, ou à former ou rejoindre une équipe. N'utilisez le canal UNIVERS (tapez /u [message] pour y diffuser votre [message]) que pour les questions plus générales (du type "Où sont les Ragus ?", "Comment changer de bureau ?", etc.)
  • VOUS POUVEZ QUITTER SILAN À TOUT MOMENT dès lors que vous êtes à l'aise avec :
    • la dépense de points de compétences pour obtenir des briques d'actions ;
    • la création de vos propres actions de Combat et de Magie au moyen des briques en question ;
    • les principes de base de l'Artisanat ;
    • les principes de base de la Récolte.
Pour ce faire, parlez à Chiang le Fort et sélectionnez dernière mission de la liste qu'il vous propose (Partir vers la capitale). Attention, cependant : vous ne pourrez quitter Silan si l'une des missions à vous confiées par Chiang le Fort demeure inachevée. Sur Silan, en effet, on ne peut recevoir d'un même PNJ qu'une mission à la fois et Partir vers la capitale est une mission.

Carte légendée de Silan

Attention ! N'allez pas plus loin si vous ne voulez pas vous priver du plaisir de la découverte. Vous trouverez par moments Ryzom difficile à appréhender mais il vaut la peine que vous vous donnerez à le découvrir par vous même, avec un peu d'aide de la part de vos compagnons de jeu. C'est pourquoi il vous est recommandé de n'utiliser les guides ci-dessous que comme références ou si vous vous trouvez absolument bloqué ! Souvenez-vous, à ce propos, que votre compas et son radar vous guideront, en principe, pour toute mission qui vous sera confiée sur l'île tutorielle de Silan.

Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher
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Carte légendée de Silan
L'île de Silan

Guide des missions de Silan

Voir aussi Missions de Silan.

Les missions de Silan sont regroupées en sept séries : quatre séries de formation, deux séries de faction et une série spéciale. Une mission ne peut être confiée à votre personnage que s'il a rempli la mission qui la précède dans sa série, mais il vous est loisible (voire recommandé) de lui faire mener plusieurs séries de front. Il arrive en effet que deux missions appartenant à des séries différentes vous prescrivent de vous rendre au même lieu ou dans des lieux voisins.

Attention ! Lorsque vous vous chargez d'une mission, écoutez (lisez) attentivement celui ou celle qui vous la confie ! Comme, sauf à abandonner puis reprendre la mission, il n'y a aucun moyen de lui faire répéter ses dires, vous risquez sinon de manquer des informations importantes.

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Missions de formation

Si, pour une raison ou une autre, quelque leçon (encadré dans les dialogues) des maîtres et entraîneurs chargés de votre formation) vous échappe, vous pourrez l'afficher à nouveau à tout moment en cliquant sur le panneau d'information le plus proche (choix de la leçon par son titre via clic droit).

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Missions de Combat

Les sept missions accroissant vos compétences dans le Combat de Mêlée (le Tir n'est pas praticable sur l'île) vous seront confiées par le Commandant Fyros Guilan Guiter, représentante de sa nation parmi les Rangers de Silan. Vous la trouverez à une soixantaine de mètres à l'est de la colline de votre arrivée, près des huttes orangées sur pilotis typiques de l'habitat tribal fyros.

Chasseurs et proies

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Chasseurs et proies #1
Apprendre les bases du combat.
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Chasseurs et proies #2
Repérer les proies avant la chasse.
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Chasseurs et proies #3
Récolter les fruits de la chasse.
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Chasseurs et proies #4
Combattre des prédateurs.

Travail d'Équipe

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Découvrir les particularités.
des créatures

Les lames rouges

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Les lames rouges #1
Dispenser la justice.
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Les lames rouges #2
Combattre le chef des bandits.
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Missions de Magie

Les neuf missions accroissant vos compétences dans les quatre écoles de Magie (les deux salvatrices – la neutralisante et la curative – ainsi que les deux destructrices – la débilitante et l'élémentaire) vous seront confiées par le Sage Zoraï Nomis Merclao, représentant de sa nation dans le campement ranger. Vous le trouverez à environ quatre-vingt mètres à l'est de la colline de votre arrivée, devant les tentes carrées de couleur parme caractéristiques de l'habitat tribal zoraï.

Premiers pas en magie

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Premiers pas en magie #1
Apprendre à lancer un sort contre un ennemi.
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Premiers pas en magie #2
Continuez l'entraînement.
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Premiers pas en magie #3
Apprendre à convertir l'expérience gagnée en nouvelles techniques et pouvoirs.

La naissance d'un mage

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La naissance d'un mage #1
Apprendre à manipuler les sorts de plus haut rang.
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La naissance d'un mage #2
Trouver sa place dans l'équipe.
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La naissance d'un mage #3
L'apprentissage des liens magiques.

Au service d'un peuple

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Au service d'un peuple #1
La variété de la magie.
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Au service d'un peuple #2
Utiliser la peur à son avantage.
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Au service d'un peuple #3
La magie pour soigner ses alliés.
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Missions de Récolte

Les neuf missions accroissant vos compétences de Récolte vous seront confiées par le Chef explorateur Tryker Milles Dodoine, représentante de son peuple sur l'île de Silan. Vous la trouverez à quelques quatre-vingt mètres au sud de la colline de votre arrivée, non loin des tipis teints en blanc et bleu caractéristiques de l'habitat tribal tryker.

L'art de la récolte

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L'art de la récolte #1
Apprendre les rudiments de l'extraction de matières premières.
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L'art de la récolte #2
Apprendre les rudiments de la prospection de matières premières.
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L'art de la récolte #3
Apprendre à créer ses propres actions d'extraction et de prospection.
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L'art de la récolte #4
Apprendre à localiser un gisement de matières premières.

Les ruines dévastées

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Les ruines dévastées #1
Partez à la recherche de meilleures matières premières, utiliser Extraction nocive 20, mais attention aux dangers !
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Les ruines dévastées #2
Lancez-vous dans une chasse au trésor en explorant des ruines.
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Les ruines dévastées #3
Explorer la tour du Haut Syndic.

Le joyeux récolteur

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Le joyeux récolteur #1
Récolter des matières particulières dans une zone dangereuse.
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Le joyeux récolteur #2
Aller saboter les gisements de Goo.
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Missions d'Artisanat

Les huit missions accroissant vos compétences d'Artisanat vous seront confiées par le Maître artisan Matis Sterga Hamla, représentant de sa nation parmi les Rangers de Silan. Vous le trouverez à quelques cent vingt mètres au sud de la colline de votre arrivée, non loin des huttes rondes de couleur jaune typiques de l'habitat tribal matis.

Un futur artisan

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Un futur artisan #1
Apprendre les bases en fabriquant des bottes.
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Un futur artisan #2
Acheter des matières premières et les utiliser pour créer des bottes.

Reconstruire l'avenir

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Reconstruire l'avenir #1
Apprendre à récupérer des matériaux en chassant ou exploitant les ressources d'Atys.
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Reconstruire l'avenir #2
Apprendre à donner des particularités à ses créations.

Les secrets de Silan

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Les secrets de Silan #1
Récolter des matériaux en quantité.
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Les secrets de Silan #2
Continuer à récupérer des matériaux.
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Les secrets de Silan #3
Fabriquer des objets de plus haute qualité.
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Les secrets de Silan #4
Aider à comprendre la nature de l'ennemi.

Missions de faction

Ces deux missions toutes deux organisées en trois étapes (représentant donc, de fait, six missions) et concernant toutes deux ce fléau qu'est la Goo, vous permettront de vous faire connaître d'une des deux factions qui se disputent Atys (les Kamis et la Karavan), c'est à dire d'obtenir auprès d'elle (ou, d'ailleurs, des deux) un début de renommée. Par défaut, Maj+F affiche la valeur de ces renommées.

Plus tard, lorsque vous aurez rejoint le continent, vous pourrez accomplir beaucoup d'autres missions (des missions quotidiennes, en fait) pour les Kamis ou pour la Karavan et, si vous le souhaitez, prêter allégeance à l'une des deux factions... Ce qui aura pour effet de vous aliéner l'autre. C'est pourquoi, sur l'île de Silan, le choix de la faction pour laquelle vous remplirez une mission est sans importance. Vous pouvez même soit les remplir toutes deux, soit n'en remplir aucune.

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Mission des Kamis : Purger les terres

Cette mission vous sera confiée par le Guide Kami qui représente ses congénères sur l'île de Silan. Il revêt l'apparence d'un petite peluche aux grands yeux pleins d'étoiles, exagérément cornue et courte sur pattes.

Il se tient au beau milieu de l'Enclave Kami, délimitée par des racines et dont l'entrée se trouve à une centaine de mètres à l'est de la colline de votre arrivée, au delà des huttes fyrosses et des tentes zoraï.

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Purger les terres #1
Aider les Kamis dans la lutte contre la Goo.
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Purger les terres #2
Poursuivre la lutte au nom des Kamis.
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Purger les terres #3
Aider les Kamis à combattre une redoutable créature.
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Mission de la Karavan : L'étude la Goo

La mission vous sera confiée par l'Officier de communication de la Karavan qui représente sa faction chez les rangers de Silan. Il a l'apparence d'une homine encapuchonnée et masquée portant un uniforme noir rehaussé de jaune et se tient au centre de l'Ambassade Karavan, dont l'enceinte est clôturée de barrières laser et dont l'entrée se trouve à quelques cent quatre-vingt mètres au sud-est de la colline de votre arrivée, au delà du square arboré qui marque le centre du campement ranger.

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L'étude la Goo #1
Partez en quête de Goo fraîche.
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L'étude la Goo #2
Partez en quête de Goo sèche.
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L'étude la Goo #3
Trouvez de la Goo rare.

Missions avancées

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Ces missions, optionnelles comme celles de faction, vous sont confiées par Chiang le Fort, le Commandant Ranger zoraï qui se tient sur la colline à l'entrée nord du camp, près de la tour devant laquelle votre réfugié a mis pour la première fois le pied sur Atys. C'est lui qui vous a alors donné les premières informations au sujet du campement ranger et de ses alentours. Lui aussi qui vous a adressé à sa compatriote Unnoirin Cepao, Guide du Camp, pour qu'elle vous aiguille vers les quatre maîtres chargés de la formation des réfugiés sur l'île de Silan.

Même si la formulation des ordres de mission de Chiang est parfois énigmatique, n'ayez pas d'inquiétude : elles sont tout à fait faisables. Elles sont toutefois, comme les Missions de faction, facultatives : vous n'êtes pas contraints de solliciter Chiang pour qu'il vous les confie.

Missions de Chiang Le Fort

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Enquête chez les bandits

Forcer les bandits à dévoiler leurs plans.

Le plus grand péché

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Le plus grand péché #1
Trouver ce que cache l'appareil trouvé sur le bandit.
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Le plus grand péché #2
Révéler les plans des bandits.
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Le plus grand péché #3
Vaincre les Chlorogoo.
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Le plus grand péché #4
Découvrir les conséquences des expériences des Chlorogoo.

Affrontez la menace Kitin

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Combattre les Kitins.
sur leur territoire

Mission ultime

Félicitations ! Vous venez de terminer les missions d'apprentissage.

Arrivé à ce point, si votre personnage a rempli les quatre séries de missions de formation et les trois séries de missions optionnelles, il a accompli tout ce qui peut l'être sur l'île de Silan. Vous jugerez donc peut-être qu'il est temps pour lui de rejoindre le Continent. Pour ce faire demandez à Chiang le Fort de lui confier sa dernière mission : Partir vers la capitale (voir chapitre Quitter l'île ci-après pour plus de précisions sur cette ultime mission).

Votre personnage peut, toutefois, demeurer sur l'île autant qu'il vous plaira (certaines guildes, par exemple, entretiennent des personnages sur Silan pour repérer d'éventuelles recrues) mais sachez qu'il ne trouvera pas sur l'île les moyens d'améliorer ses compétences aussi rapidement qu'auparavant.

Quitter l'île

Chiang le Fort, en vous confiant la mission de Partir vers la capitale, vous laisse la possibilité de choisir ladite capitale parmi les quatre du Continent, à savoir :

Une fois téléporté sur le Continent (par les Kamis ou la Karavan selon la capitale choisie), votre réfugié pourra voyager d'une capitale à l'autre, mais ces voyages initiaux sont très difficiles (voire, dans les premiers temps suivant l'arrivée, impossibles) à accomplir seul.

Si votre personnage, artisan par vocation, a fait l'emplette sur Silan de quantité de plans de création, vous choisirez de préférence la capitale de votre nation de naissance puisque c'est autour de celle-ci seulement que vous pourrez récolter les matières premières nécessaires à la mise en œuvre des plans en question. Sinon, laissez-vous guider par votre fantaisie !

Vous constaterez bientôt qu'Atys est peuplé d'homins amicaux et serviables. Donc, si vous êtes bloqué ou perplexe, n'hésitez pas à vous manifester sur le canal UNIVERS. Si vous êtes tué, demandez à être ressuscité par l'intermédiaire du canal REGION : si quelque homin(e) se trouve dans vos parages, assez proche pour pouvoir vous faire renaitre à temps, il ou elle essayera de le faire. De même, si vous avez besoin d'améliorer votre équipement, n'achetez pas au marchands. Mettez-vous plutôt en quête, sur le canal UNIVERS, d'un artisan capable de vous fabriquer ce dont vous avez besoin : la plupart des artisans vous fourniront gratuitement l'équipement courant (c'est à dire non destiné aux affrontements Joueur contre Joueur - PvP).

Votre jeune personnage recevra probablement beaucoup d'invitations à rejoindre une guilde à son arrivée sur le Continent. N'acceptez pas la première qui s'affichera sur l'écran ! Faites-vous plutôt et d'abord des amis avant de rejoindre leur guilde ou renseignez-vous sur le forum (section Registre Des Guildes).


Un transporteur (ou NH) a été ajouté sur Silan. N'oubliez pas d'aller lui parler avant de partir, car cela vous permettra de revenir sur Silan une fois parti vers le continent.