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La dernière édition était de Craftjenn le 2024-10-03.
• • Traduction à revoir !
Ne blâmez pas les contributeurs, mais venez les aider 😎
Texte de référence (original utilisé comme référence) :
Notes :
Nevrax team: Giao, Foufou, Malkav, Gwened et Benenslip
Présents:
- de la team Nevrax: Foufou (artiste), Skemeth (artiste, level designer), Malkav (dev), Gwened (dev), RaidEngine (Level Designer) et Benenslip (dev)
- de la team actuelle: Tamarea, Ulu et Riasan, Pavor, Wiedii (event), Margote + Natownatas (music) et Giao (juste là pour la guilde Nevrax et pour guider les anciens)
Logs et lucios de Craftjenn (relus, corrigés - des phrases déplacées pour une meilleur lecture), du 2 octobre 2024, de 21h à minuit environ (heure de Paris).
En résumé:
Chapitre 1 : installation des participants et présentations
- Gwened: dans la team Ryzom de 2000 à 2007. Ses 2 plus grosses contributions: le code réseau et la récolte de ressources
- Benenslip: Ben, ancien développeur de Ryzom
- David/Malkav: ex GameDev Nevrax de 2001 à 2005.
- Skemeth: ancien game/level designer de Nevrax. Oh et ancien testeur QA aussi. Ses contributions: le design de l'île de départ, le design des combats, les niveaux Xp, l'argent, la chasse aux bugs et les trous de collision faits par Ben
Chapitre 2 : questions réponses
- Sur la taille de l'équipe: entre une dizaine et une cent-cinquantaine sur la période ! un peu moins de 50 la majorité du temps. Tout a été fait à la main, pas de capture de mouvement.
- Les contributions de Malkav: gameplay, système XP, briques, Combat magie, échange et petits trucs du genre avec mon équipe
- Ils sont restés dans le jeux vidéo ?
- Skemeth : Je suis resté dans l'industrie du jeu pendant un certain temps en effet. Mon dernier jeu vidéo a été Assassin's Creed 3 (avec d'autres personnes de nevrax)
- certains Nevraxiens ont continué dans le jeu (Ubi pour Gwened), d'autres ont changé de métier, par exemple Tatoueur
- Quels sont vos jeux préférés ?
- Malkav: à l'époque j'adorais les Baldur's Planescape Torment etc, je joue avec mon fils et ça tombe plus sur Mario Kart
- Foufou : Elden Ring
- Benenslip : Je joue aux échecs :)
- Skemeth : The Witcher 3 était vraiment un chef-d'œuvre à mes yeux. L'histoire racontée était incroyable
- Gwened : je joue à écrire du code :)
- Qu'avez-vous ressenti lorsqu'on vous a contacté pour vous saluer à l'occasion des 20 ans de Ryzom ?
- Gwened : C'est incroyable de savoir que le jeu est toujours actif et maintenu par des passionnés !
- Foufou : du plaisir
- Malkav : j'avoue que j'avais oublié la date et que j'ai été surpris (genre déjà 20 ans ?!). Et gros plaisir de se souvenir du jeu, du dev et des gens qui l'ont fait + max respect pour ceux qui le font vivre aujourd'hui
- Skemeth: je dois admettre que ça fait un peu mal aussi de réaliser que c'était il y a 20 ans ! Et c'est là que la nostalgie a fait son apparition... ;)
- Vous saviez que Ryzom existait toujours?
- Gwened : oui bien sûr, on sait que Ryzom existe, mais si on n'est plus impliqué dedans on suit sur les réseaux sociaux
- Benenslip : Je suis assez étonné que le jeu fonctionne toujours aussi bien après 20 ans !
- est-ce que vous y avez joué vous-même ? Et qu'est-ce qui vous semble à améliorer en premier aujourd'hui ?
- Malkav: honnêtement je n'ai pas pu y joueur je ne voyais QUE les défauts :D et je passais mes journées dans le code ou à essaye de reproduire les bugs ou tester dans le client graphique
- Gwened : il y a eu une période où j'ai beaucoup joué (incognito). Et je remercie ceux qui ont porté le client du jeu sur des plateformes Mac et Linux.
- Ulukyndev : (et ça tourne sous raspberry :P)
- Les nouveaux développeurs ont-ils trouvé des commentaires amusants dans le code des anciens développeurs ?
- Ulukyndev : (Oui oui, dernièrement j'ai lu dans le code un : Demande à Steph)
- Skemeth : Par exemple, j'ai commencé comme testeur de jeu... et j'ai passé de nombreuses heures à marcher dans TOUS les centimètres de toutes les cartes pour trouver des trous dans les collisions
- Gwened : une anecdote, après avoir conçu et développé la récolte, j'ai vu que des joueurs avaient décortiqué le système de A et Z et limite j'ai appris des choses dessus !
- Un hors sujet sur les wikis
- C'était prévu pour combien de joueurs ?
- coté capacité on était monté à quelques milliers de joueurs connectés par serveur
- Gwened : à l'époque, aux USA ils n'avaient pas des connexions aussi bonnes qu'en Europe, alors nous avons décidé d'utiliser très peu de bande-passante pour que ça tourne sur des modems 14K et +
- Gwened : beaucoup d'anciens Nevraxiens sont partis au Canada à un moment où un autre, un clin d'oeil à ceux qui planchent sur le prochain Assassin's Creed !
- Benenslip : personne dans l'équipe de développement initiale n'avait d'expérience dans le développement d'un mmporg.
- Gwened : depuis le début la technologie était sous licence libre GPL et nous avions le soutien de Richard Stallman. Il est venu dans nos locaux à Paris et a même joué un air à la flute ! (d'où le GNU à la flute)
- RaidEngine : En fait le premier raid était une erreur. Un dev a mis en ligne les fichiers de test sur lesquels je travaillais. Et soudain, les serveurs se sont enflammés. Puis nous avons décidé d'en faire une fonctionnalité, car pendant le week-end, les joueurs se sont beaucoup amusés à se défendre contre des hordes de kitins.
- Malkav : Contre l'avis de mon équipe, on a fixé un code dans la sauvegarde de perso le jour de la sortie du jeu, évidemment ça a planté et on a du tout revert/restart les serveurs jour 1
- Gwened : il y a plusieurs itérations très différentes pour arriver au système gérant la faune. Le tout premier était un système multi-agents autonome. Les animaux devenaient fous et on ne savait pas pourquoi, c'était incontrôlable. RaidEngine : les herbivores et les carnivores se battaient partout. Gwened : finalement, Atys a toujours eu sa part de mystère, et sa vie propre ^^
- RaidEngine : Je me souviens de l'invention du système de laisse. Aujourd'hui, il est utilisé partout. C'est parce que les joueurs exploitaient la zone de sécurité des zones aquatiques. Ils combattaient des mobs de haut niveau et sautaient dans l'eau pour éviter d'être tués et combattaient à nouveau le même mob plus tard. Nous avons donc décidé que le mob se réinitialiserait et partirait si cela était détecté comme un exploit. C'est ainsi qu'est né le système de laisse. Nous avons utilisé ce système sur The Secret World (un autre MMORPG avec une autre société)
- Gwened : à l'époque de la récolte, l'accent était mis sur la magie et le combat, mais on s'était dit qu'il fallait quand même un gameplay non violent à côté, secondaire. Alors on m'a confié comme mission de reprendre quelques docs des game designers... et de concevoir un système qui puisse être réalisé en peu de temps par 1 dev (moi)
- Skemeth : quand j'ai commencé à travailler sur Ryzom, c'était du côté de l'éditeur. Et l'homme qui travaillait à côté de moi était celui qui deviendrait plus tard Manard, le batteur du groupe de métal Ultra vomit ;) Il y avait beaucoup de musiciens à Nevrax... nous aurions pu former un groupe, c'est sûr ! Gwened : pour ma part j'avais un groupe amateur de métal progressif avec 3 autres nevraxiens :p
- Gwened : le système de Stanza s’appelle Sabrina en interne. Pour Système Avancé de Briques de NevrAx ou quelque chose comme ça ;) Skemeth : Sabrina a été nommée d'après sabrina la sorcière, une série télévisée pour enfants ;) Parce que, vous savez, c'était le système magique... ;)
- Skemeth : Un jour, RaidEngine a apporté un petit Kittin au bureau ! Un matoutou si je me souviens bien. Ce qui était une énorme araignée. Heureusement, la bête (laide) était déjà morte. Mais même morte, elle était assez effrayante ! ;) C'était un trophée d'Amérique du Sud, une véritable araignée géante. RaidEngine : Je pense que la direction m'a forcé à partir avec l'araignée pour la journée en guise de punition.
- Skemeth : Si je me souviens bien, le pays Fyros a été le premier réalisé, Matis le deuxième, tryker le troisième et zorai le dernier. Bien que tryker et zorai aient été terminés presque à la même période. Pour une raison quelconque, nous ne pouvions pas placer autant d'arbres que nous le souhaitions pour créer cette impression de jungle... l'idée était donc de créer un labyrinthe.
- Gwened : pour Arthur en revanche, ça doit être lié car il y a eu plusieurs concept artists en commun sur Ryzom et sur les films de L. Besson Avant de diriger Nevrax, David C avait travaillé chez Gaumont (co-dirigé avec Olivier L)
- Gwened : il y a une zone inaccessible mais vu du ciel ça donne un ester egg oui ! Skemeth : si vous regardez les dunes derrière la capitale de fyros, vous remarquerez qu'elles ont une forme étrange...
Full logs à Chapitre 1 • Ch 2 • Ch 3 • Ch 4
Notes et liens
Art works
Certains anciens étaient aussi présents lors de la cérémonie d'ouverture de l'anniversaire.
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Dernière version 2024-10-06•
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