De EncyclopAtys
Ambre Geographique | |
Cités de l'Intuition | |
Sous-continent | Pays Malade |
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Écosystème | Jungle |
Tribus | Les Iconodoules |
Autels neutres | Kami, Karavan |
Niveau de la région | 1-50 |
Aire | 1.8 km² |
Les Cités de l'Intuition est une région du Pays Malade.
Les cités de l'intuition constituent la région centrale du Pays Malade. C'est dans cette région qu'ont été fondées les cités Zoraïs des nouvelles terres, la capitale Zora et les villes d'Hoï-Cho, de Min-Cho et de Jen-Laï.
Lorsqu'ils sont sortis des Primes Racines, les Zoraïs on choisi une zone où les replis de l'écorce leur permettaient d'édifier leurs demeures à l'abri. Suite à la catastrophe de la Grande Muraille de Zoran dans les Anciennes Terres, ils ont estimé moins dangereux de se protéger ainsi. Si toutes les agglomérations accueillent un autel kami, la seule présence Karavan toléré est un peu au sud de Zora. Signalons en outre qu'on peut trouver un grand temple Kami un peu au sud-est de Zora.
Cartographie
Comment y accéder ?
Il y a 4 passages inter-régions :
- Depuis le / Vers le Havre de Pureté
- Depuis le / Vers le Nœud de la Démence
- Depuis le / Vers le Bosquet Vierge
- Depuis le / Vers le Bosquet de l'Ombre
Il y a 6 téléporteurs :
- 4 téléporteurs Kami (dont 1 accessible aux neutres).
- 1 téléporteur Karavan (accessible aux neutres).
- 1 chemin ranger (et Aspirant Ranger)
L'Ateegraphie naturelle
Biogéographie (faune et flore)
Prédateurs
Faune passive
Végétaux
Les "nommés" et Rois
Géomorphologie et hydrologie
Les Cités de l'Intuition est une région de type jungle avec une forêt assez dense.
La topographie générale est une vaste plaine très ondulée parsemée de reliefs peu élevés sous la forme de plateaux isolés (mesa) au sommet végétal et aux versants abrupts. Il y a entre ces plateaux des "canyons" qui forment des couloirs de circulation permettant d'errer aux quatre points cardinaux de la région.
Le climat, marqué par une humidité omniprésente, explique une végétation luxuriante au maillage serré. En ces lieux les couleurs sont un ravissement pour les yeux notamment avec la brume matinale. Le sol est d'une teinte dominante verte. Le Sous-bois est riche et grouille de vie, reflet d'une biodiversité remarquable. La faune, en grand nombre, est nombreuse mais étonnamment peu variée. Des points d'eau, sous forme de mares, viennent enrichir un paysage avenant.
On peut semble-t-il diviser cette région en deux sous-ensembles :
- La couverture arboricole : Les arbres, au feuillage persistant, occupent l'horizon sans la saturer. Futaies, semis et chablis quadrillent l'espace. Quelques arbres, d'une taille étonnante, sont majestueux. Il n'y a pas de canopée à proprement parler.
- Les villages/ruines : véritables trouées qui rompent la monotonie de la couverture végétale, les 4 villages de la région ainsi que l'Atelier de Qai-Du forment des clairières de défrichement.
la géologie (le forage)
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Cities+Q50
L'Ateegraphie hominienne
La population
Personnages notables
- Chasseurs
- Ke-Piang Zhuangi
- Pu-Fu Din
- Colporteurs
- Sigio Nirini
- Cedon Lyseus
- Éclaireurs
- So-Suang Fuangi
- Ba'Gan Derren
- Patrouilleurs
- Luoi Di-SHuan
- Prospecteurs
- Ma-Seng Fuangi
- La-Po Zhuangi
- La-Viang Ciai
Les camps de bandits
Tribu
Centres d'intérêt
Ruines
Avant-poste
Lieux-dits
L'histoire
Les Cités de l'Intuition est la région centrale du Pays Malade. Véritable cœur politique, économique et urbain, c'est une région étonnamment calme et pacifiée. Quelques vestiges d'escarmouches ou de batailles plus conséquentes peuvent néanmoins se voir autour de l'Atelier de Qai-Du. Ce dernier constitue un point stratégique important à la confluence entre les Cités de l'Intuition, le Bosquet Vierge et le Bosquet de l'Ombre. De même, une garnison de la GDZ (Garde Dynastique Zoraï) verrouille l'entrée vers le Havre de Pureté et crée un chapelet de fortification jusqu'à la région du Vide.
Les Cités de l'Intuition est sous l'influence Kamiste au regard de la guilde qui possède l'Avant-Poste.
- 2481 : Le Grand Essaim
- 2483 : Le Nouveau Commencement. Exploration et occupation du Pays Malade par les Zoraï.
- 2490 : création de L'atelier de Qai-Du
Cet atelier fut mis en place par le maître joaillier Qai-Du, illustre membre de la tribu des Iconodoules. Son savoir-faire et sa piété firent beaucoup dans la reconnaissance de l'artisanat zoraï auprès des traditionalistes, qui ont longtemps considéré la fabrication d'objets profanes comme une perte de temps.
- 2494 : Abandon de L'atelier de Qai-Du
- 2530-2532 : La Guerre des Monuments.
- 2494-2585 : Disparition des archives de L'atelier de Qai-Du
- 2562 : 2nd exode.
- 2585 : L'atelier de Qai-Du est conquis par la guilde Lune éternelle
- 2596 : L'atelier de Qai-Du est conquis par la guilde Spirit of Alervinda
- 2602 : L'atelier de Qai-Du est conquis par la guilde Clan de la Sève Noire
- 2603 : L'atelier de Qai-Du est conquis par la guilde Les Larmes
- 2607 : L'atelier de Qai-Du est conquis par la guilde La Tribu Talodi
- 2608 : L'atelier de Qai-Du est conquis par la guilde The Warehouse
Pays malade |
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Pays des Zoraïs |
Six régions |
Bosquet de l'Ombre • Bosquet Vierge • Cités de l'Intuition • Havre de Pureté • Nœud de la Démence • Vide |
Quatre cités |
Hoï-Cho • Jen-Laï • Min-Cho • Zora |
Dix tribus |
Amazones Matis • Antekamis • Cercle Noir • Compagnie de l'Arbre Éternel • Gibads • Iconodoules • Illuminés • Maîtres de la Goo • Trafiquants des Ombres • Tuteurs |