L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur l'Ateegraphie, une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).
Ma "ToDo List"
Traduction à revoir !
Ne blâmez pas les contributeurs, mais venez les aider 😎
Texte de référence (original utilisé comme référence) :
Notes :
Le Marais Supérieur est une région des Sommets Verdoyants.
Cartographie
Cartographie générale du Marais Supérieur
Relevé typographique précis fait par les homins
La région est un "bout du monde", en d'autres termes, une voie sans issue.
Il y a 1 passage inter-régions :
Il y a 3 téléporteurs :
L'Ateegraphie naturelle
Biogéographie (faune et flore)
Prédateurs
Faune passive
Végétaux intelligents
Les "nommés" et Rois
Géomorphologie et hydrologie
Panorama du Marais Supérieur avec la Ferme du Marécage en arrière-plan
Le Marais Supérieur est une vaste plaine de type forêt et Jungle avec une couverture arboricole très variée.
On peut diviser la région en 3 ensembles:
- les coteaux du nord : C'est la zone de transition avec le Jardin Fugace , ici de puissantes cuesta viennent "s'échouer" et former une frontière toute naturelle. Le dénivelé est important et on a une vue plongeante impressionnante sur le Marais. La faune traverse allègrement la frontière en descendant les versants d'où la présence d'un bestiaire qu'on n'est pas censé trouver ici (comme les Raspal). Le paysage est magnifique quand il fait beau.
- La plaine forestière et le Marécage : Cette zone occupe le centre de la région. C'est une prairie avec une forêt peu dense et clairsemée de semis. La topographie générale est plane et ondulée. Néanmoins on note la présence de reliefs peu élevés sous la forme de plateaux (mesa) au sommet plat et aux versants abrupts. Au centre s'étend une zone marécageuse. C'est un espace de tourbes, au sol marron, avec la présence de mares peu profondes. L'endroit est étrangement calme.
- La jungle : cette zone occupe la partie occidentale et méridionale de la région. Ici il s'agit d'une jungle labyrinthique, un "enfer vert", constitué de "couloirs" étriqués qui partent dans tous les sens. S'orienter est difficile, survivre encore plus. Les arbres sont d'une grande variété et saturent l'horizon. Le paysage boisé offre des couleurs vives et le Sous-bois grouille de vie. C'est l'un des lieux les plus dangereux de l'écorce. A noter qu'il n'y a que 3 passages pour y accéder (voir la carte). Il conviendra d'éviter le passage du Nord, un couloir long et étroit tellement saturé de prédateurs au m2 que ça en devient indécent.
Des clairières viennent varier le paysage. Véritables refuges , ce sont des clairières de défrichement puisqu'on y trouve toujours les traces d'une occupation homine (souvent des ruines).
Vue sur le Marais Supérieur à partir du Jardin Fugace
Quand vous tournez à droite au Col des Palpitations
Le Marécage de l'Angoisse
Le Marécage de l'Angoisse et l'Abîme du Démon
L'un des 3 passages qui permet d'entrer dans la jungle
la géologie (le forage)
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Upper+Q200
L'Ateegraphie hominienne
La population
Personnages notables
- Chasseurs
- Be'Marrell Deppan
- Icathus Xaphaan
- Rosirne Lirini
- Colporteurs
- Be'Lauppy Cadgan
- Miaro Cindi
- Vani Cuirini
- Xycaon Tindix
- Compagnon Artisan
- Ba'Neppy Keffan
- Pecho Cuirello
- Patrouilleur
- Pecho Cuigno
- Prospecteurs
- Ba'Naer Deppan
- Cuine Stasti
- Gichi Cinti
- Viccia Lidera
- Eclaireur
- Kungi Zai-Suo
- Vani Frecco
Les camps de bandits
Tribu
Les Mercenaires Écarlates
Centres d'intérêt
Ruines
Avant-poste
Lieux remarquables
- Marécage de l'Angoisse
- Étangs de Fencoomb : c'est un point d'eau, unique, qui ressemble plus à une mare profonde qu'un étang. On peut y faire une halte notamment si vous êtes accompagné d'une monture.
- L'Abîme du Démon : c'est un singulier relief constitué de racines pointues qui sortent de terre pour se dresser vers le ciel. Une telle "sculpture" d'écorce n'est pas unique, on en trouve ailleurs (la main géante...). Ce qui est étonnant ici c'est le nom de ce lieu: ce n'est pas un abîme (une métaphore ?) et le nom de démon ne nous évoque rien (un vocable tyll ? Une référence aux Bodoc ?? ).
- Col des Palpitations : situé dans la jungle du Marais Supérieur, c'est un endroit typique de "l'enfer vert" : un Labyrinthe de couloirs de verdure étroits et dangereux. Ce "col", qui n'en porte que le nom, est en réalité une colline au milieu d'un carrefour classique de la jungle : À droite, c'est l'assurance de mourir en un temps record ; tout droit et vous perdrez votre temps (cul de sac); à gauche et vous optez pour une mort plus lente mais utile car c'est le chemin de la sortie.
L'histoire
Le Marais Supérieur....
Situation de périphérie, en marge de l'axe principal de la région.
Aucun intérêt militaire ou stratégique
Un bout du monde,
Peu fréquentée
Pas de garnison recensée
D'où le rôle des tribus qui sont la seule autorité constituée
La région est sous l'influence de la Karavan au regard des guildes qui possèdent les avant-postes.
Ferme du Marécage de l’Angoisse
Établi à proximité des Marécages de l'Angoisse, l'activité de cet avant-poste s'est centrée sur la récolte de ressources et le nettoyage des marais envahis par la Goo. Des heurts ont eu lieu avec la tribu des Embourbés quand ces derniers ont découvert que les matières contaminées n'étaient pas détruites, mais envoyées à Yrkanis ou dans le sud-est pour différentes expérimentations. Ils ont alors accusé les Matis de propager la Goo. Les scientifiques royaux ont nié catégoriquement ces allégations, assurant que toutes les précautions étaient prises pour empêcher toute contamination.