De EncyclopAtys
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L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur l'Ateegraphie, une "discipline" fourre-tout qui étudie l'Écorce d'un point de vue naturelle (zoologie, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).
To do | In progress | Done LACS | Done JUNGLE | Done DÉSERT | Done FORET |
---|---|---|---|---|---|
Masure_de_l'Hérétique | Marais_Supérieur | Vents du Songe | Bosquet Vierge | Oasis_d'Oflovak | Source Cachée |
-- | -- | Plages d'Abondance | Havre de Pureté | Dunes de l'Exil | Tertre de la Dissidence |
-- | -- | Source | Bosquet de l'Ombre | Tours de Frahar | Bosquet de la Confusion |
-- | -- | Île Enchantée | Vide | Dunes Impériales | -- |
-- | -- | Lagons de Loria | Nœud de la Démence | Dunes Sauvages | -- |
-- | -- | Lac de la Liberté | Cités_de_l'Intuition | Mines de Sciure | -- |
-- | -- | Eau du Repos | -- | Canyon Interdit | -- |
-- | -- | Chutes de la Rosée | -- | Couloir Brûlé | -- |
Ambre Geographique | |
Marais Supérieur | |
Sous-continent | Sommets Verdoyants |
---|---|
Écosystème | Forêt |
Tribus | Embourbés Mercenaires Écarlates |
Autels neutres | Karavan |
Niveau de la région | 150 - 200 |
Aire | 2.1 km² |
Le Marais Supérieur est une région des Sommets Verdoyants.
Cartographie
Comment y accéder ?
La région est un "bout du monde", en d'autres termes, une voie sans issue.
Il y a 1 passage inter-régions :
- 1 depuis le / Vers le Jardin Fugace
Il y a 3 téléporteurs :
L'Ateegraphie naturelle
Biogéographie (faune et flore)
Prédateurs
Faune passive
Végétaux intelligents
Les "nommés" et Rois
- Destroyer Horncher
- Destroyer Ploderos
- Destroyer Yetin
- Kinagor
- Lobbin
- Razoa
- Wyac
- Madakin (Roi)
- Ginkin (Roi)
Géomorphologie et hydrologie
[[Image:|thumb|Panorama du Marais Supérieur]]
Le Marais Supérieur est une vaste plaine de type forêt et Jungle avec une couverture arboricole très variée.
On peut diviser la région en 3 ensembles:
- les coteaux du nord :
C'est la zone de transition avec le Jardin Fugace , ici de puissantes cuesta viennent "s'échouer" et forment une frontière toute naturelle. Le dénivelé est important et on a une vue plongeante assez impressionnante sur le Marais. La faune traverse allègrement cette limite invisible en descendant les versants d'où la présence d'un bestiaire qu'on n'est pas censé trouver ici (comme les Raspal). Le paysage est magnifique quand il fait beau.
- La plaine forestière et le Marécage : Cette zone occupe le centre de la région. C'est une prairie avec une forêt peu dense et clairsemée de semis et de futaies. Le sol est d'une teinte qui hésite entre le jaune et le vert. La topographie générale est plane et ondulée. Néanmoins on note la présence de reliefs peu élevés sous la forme de plateaux (mesa) au sommet plat et aux versants abrupts.
Au centre s'étend une zone marécageuse. C'est un espace de tourbes, au sol marron, avec la présence de mares peu profondes. L'endroit est étrangement calme.
- La jungle : cette zone occupe occupe la partie occidentale et méridionale de la région.
Ici il s'agit d'une jungle labyrinthique, un "enfer vert", constitué de "couloirs" étriqués qui partent dans tous les sens. S'orienter est difficile, survivre encore plus. Les arbres sont d'une grande variété et saturent l'horizon. Le paysage boisé offre des couleurs vives et le Sous-bois grouille de vie. C'est l'un des lieux les plus dangereux de l'écorce. A noter qu'il n'y a que 3 passages pour y accéder (voir la carte). Il conviendra d'éviter le passage du Nord, un couloir long et étroit tellement saturé de prédateurs au m2 que ça en devient indécent.
Des clairières viennent varier le paysage. Véritables refuges , ce sont des clairières de défrichement puisqu'on y trouve toujours les traces d'une occupation homine (souvent des ruines).
la géologie (le forage)
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Upper+Q200
L'Ateegraphie hominienne
La population
Personnages notables
- Chasseurs
- Be'Marrell Deppan
- Icathus Xaphaan
- Rosirne Lirini
- Colporteurs
- Be'Lauppy Cadgan
- Miaro Cindi
- Vani Cuirini
- Xycaon Tindix
- Compagnon Artisan
- Ba'Neppy Keffan
- Pecho Cuirello
- Patrouilleur
- Pecho Cuigno
- Prospecteurs
- Ba'Naer Deppan
- Cuine Stasti
- Gichi Cinti
- Viccia Lidera
- Eclaireur
- Kungi Zai-Suo
- Vani Frecco
Les camps de bandits
Tribu
[[Image:|thumb|]]
- Les Embourbés
- Les Mercenaires Écarlates
Centres d'intérêt
Ruines
Avant-poste
Lieux remarquables
- Marécage de l'Angoisse
- Etangs de Fencoomb : c'est un point d'eau, unique, qui ressemble plus à une mare profonde qu'un étang. On peut y faire une halte.
- L'abîme du démon : c'est un singulier relief constitué de racines pointues qui sortent de terre pour se dresser vers le ciel. Une telle "sculpture" d'écorce n'est pas unique, on en trouve ailleurs (la main géante...). Ce qui est étonnant ici c'est le nom de ce lieu: ce n'est pas un abîme (une métaphore ?) et le nom de démon ne nous évoque rien (un vocable tyll ?).
- Col des Palpitations : situé dans la jungle du Marais Supérieur, c'est un endroit typique de "l'enfer vert" : un Labyrinthe de couloirs de verdure étroits et dangereux. Ce "col", qui n'en porte que le nom, est en réalité une colline au milieu d'un carrefour classique de la jungle : soit vous continuez à droite et c'est l'assurance de mourir en un temps record, soit vous allez tout droit et vous perdrez votre temps (cul de sac) , soit vous tournez à gauche et vous optez pour une mort plus lente mais utile car c'est le chemin de la sortie.
L'histoire
Le Marais Supérieur.... Situation de périphérie Un bout du monde Peu fréquentée Pas de garnison recensée
La région est sous l'influence de la Karavan au regard des guildes qui possèdent les avant-postes.
- 2481 : Le Grand Essaim
- 2482 : Naissance d'Yrkanis dans les Primes Racines.
- 2483 : Le Nouveau Commencement. Exploration des Sommets Verdoyants.
- 2499 : 1ere guerre Matiso-Tryker
- 2512 : 2eme guerre Matiso-Tryker
- 2515 : Signature du Traité de Paix de Fairhaven
- 2530-2532 : La Guerre des Monuments.
- 2562 : 2nd exode.
Ferme du Marécage de l’Angoisse
- 2492 : Fondation de la Ferme du Marécage de l’Angoisse
Établi à proximité des Marécages de l'Angoisse, l'activité de cet avant-poste s'est centrée sur la récolte de ressources et le nettoyage des marais envahis par la Goo. Des heurts ont eu lieu avec la tribu des Embourbés quand ces derniers ont découvert que les matières contaminées n'étaient pas détruites, mais envoyées à Yrkanis ou dans le sud-est pour différentes expérimentations. Ils ont alors accusé les Matis de propager la Goo. Les scientifiques royaux ont nié catégoriquement ces allégations, assurant que toutes les précautions étaient prises pour empêcher toute contamination.
- 2493 : Abandon de la Ferme du Marécage de l’Angoisse
- 2493-2585 : Disparition des archives de la Ferme du Marécage de l’Angoisse
- 2585 : La Ferme du Marécage de l’Angoisse est conquis par la guilde La Firme
- 2596 : Eclaireur kami
- 2600 : Les Guerriers D Atys
- 2602 : La Lune Eternelle
- 2nd AC 2607 : ShadoWalkers
- 3rd AC 2608 : Echoes
- 1st AC 2609 : Reapers of the Dark