De EncyclopAtys
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− | |DE=Silan Anleitung | + | |DE= Silan-Anleitung|DEs= 4 |
− | |EN=Silan Guide | + | |EN=Silan Guide|ENs= 4 |
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− | <big><big><big> | + | <big><big><big>Tutoriel de tutoriel...</big></big></big> |
− | + | Sources : <em>le présent guide a été élaboré en confrontant les guides analogues du wiki Ryzom anglophone ([http://en.wiki.ryzom.com/wiki/Silan_Guide Silan Guide] et [http://en.wiki.ryzom.com/wiki/Silan_Guide/Old Old Silan Guide]) à la réalisation, pas à pas, de l'ensemble des missions disponibles sur l'île tutorielle par un matis "divin" (pour aller plus vite) joué sur le serveur Yubo.</em> | |
=<big>Avant de vous lancer...</big>= | =<big>Avant de vous lancer...</big>= | ||
'''Il n'y a pas de niveau général dans Ryzom'''. Votre niveau (celui, plus précisément, du personnage que vous jouez) dans chacune des compétences est affiché dans la fenêtre ''ACTIONS'' (touche '''B''' par défaut). Lorsque quelqu'un vous demande votre niveau, il s'agit du niveau de votre personnage dans la compétence alors utilisée ou discutée. | '''Il n'y a pas de niveau général dans Ryzom'''. Votre niveau (celui, plus précisément, du personnage que vous jouez) dans chacune des compétences est affiché dans la fenêtre ''ACTIONS'' (touche '''B''' par défaut). Lorsque quelqu'un vous demande votre niveau, il s'agit du niveau de votre personnage dans la compétence alors utilisée ou discutée. | ||
− | '''Il n'y a aucune classe, aucune restriction, dans Ryzom !''' Tout personnage peut acquérir et utiliser n'importe laquelle, ou l'ensemble, des compétences disponibles dans le jeu. Aucune des races d'[[Atys]] ne bénéficie d'avantage dans aucune de ces compétences, sauf du point de vue du ''roleplay''. La race de votre personnage n'affecte en rien votre ''gameplay''. | + | '''Il n'y a aucune classe, aucune restriction, dans Ryzom !''' Tout personnage peut acquérir et utiliser n'importe laquelle, ou l'ensemble, des compétences disponibles dans le jeu. Aucune des races d'[[Atys]] ne bénéficie d'avantage dans aucune de ces compétences, sauf du point de vue du '''roleplay'''. La race de votre personnage n'affecte en rien votre '''gameplay'''. |
Voir le [[Manuel de l'utilisateur]] de Ryzom. | Voir le [[Manuel de l'utilisateur]] de Ryzom. | ||
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+ | '''Note''': le [[Patch 00916]] (de sept [[Nouveautés 2022|2022]]) a amélioré Silan. En juin [[Nouveautés 2024|2024]], le [[Patch 00994]] a ajouté 4 missions de nation. | ||
=<big>Trucs & astuces</big>= | =<big>Trucs & astuces</big>= | ||
− | * '''Équipes de mission''' • Aucune des missions ne requiert qu'on soit en équipe pour la terminer, quoi qu'en dise le journal des missions. Comme une équipe peut néanmoins se révéler fort utile, ceci ne doit pas vous dissuader d'en former ou rejoindre une ! | + | * '''Équipes de mission''' • Aucune des missions ne requiert qu'on soit en équipe pour la terminer, quoi qu'en dise le journal des missions. Comme une équipe peut néanmoins se révéler fort utile, ceci ne doit pas vous dissuader d'en former ou rejoindre une !<br /> |
+ | ::• Lorsque vous effectuez des missions en équipe, s'il y a 3 personnes qui ont besoin de valider la mission, votre équipe devra répéter la mission 3 fois, une fois pour chaque membre de l'équipe qui a pris la mission. | ||
* '''Compétences de mission''' • Quoi qu'en dise encore le journal des missions, aucune n'impose non plus l'usage d'un compétence spécifique (Combat de Mêlée, Magie destructrice, Enracinement, etc.) pour tuer les créatures. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la Magie pour tuer les créatures demandées par une mission de Combattant, et vice versa. | * '''Compétences de mission''' • Quoi qu'en dise encore le journal des missions, aucune n'impose non plus l'usage d'un compétence spécifique (Combat de Mêlée, Magie destructrice, Enracinement, etc.) pour tuer les créatures. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la Magie pour tuer les créatures demandées par une mission de Combattant, et vice versa. | ||
: Ceci vaut tout particulièrement pour la mission d'initiation à la Magie qui demande d'enraciner les Javings pour les tuer. L'enracinement ne cause aucun dégât en lui même, il tient seulement les Javings à distance, de sorte qu'ils ne peuvent ni vous toucher, ni vous désarmer. | : Ceci vaut tout particulièrement pour la mission d'initiation à la Magie qui demande d'enraciner les Javings pour les tuer. L'enracinement ne cause aucun dégât en lui même, il tient seulement les Javings à distance, de sorte qu'ils ne peuvent ni vous toucher, ni vous désarmer. | ||
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=<big>Guide des missions de Silan</big>= | =<big>Guide des missions de Silan</big>= | ||
− | Voir aussi | + | Voir aussi [[Missions de Silan]]. |
Les missions de Silan sont regroupées en sept séries : quatre séries de formation, deux séries de faction et une série spéciale. Une mission ne peut être confiée à votre personnage que s'il a rempli la mission qui la précède dans sa série, mais il vous est loisible (voire recommandé) de lui faire mener plusieurs séries de front. Il arrive en effet que deux missions appartenant à des séries différentes vous prescrivent de vous rendre au même lieu ou dans des lieux voisins. | Les missions de Silan sont regroupées en sept séries : quatre séries de formation, deux séries de faction et une série spéciale. Une mission ne peut être confiée à votre personnage que s'il a rempli la mission qui la précède dans sa série, mais il vous est loisible (voire recommandé) de lui faire mener plusieurs séries de front. Il arrive en effet que deux missions appartenant à des séries différentes vous prescrivent de vous rendre au même lieu ou dans des lieux voisins. | ||
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==<big>'''Missions de formation'''</big>== | ==<big>'''Missions de formation'''</big>== | ||
− | Si, pour une raison ou une autre, quelque leçon (encadré dans les dialogues) des maîtres et entraîneurs chargés de votre formation) vous échappe, vous pourrez l'afficher à nouveau à tout moment en cliquant sur le panneau d'information le plus proche (choix de la leçon par son titre | + | Si, pour une raison ou une autre, quelque leçon (encadré dans les dialogues) des maîtres et entraîneurs chargés de votre formation) vous échappe, vous pourrez l'afficher à nouveau à tout moment en cliquant sur le panneau d'information le plus proche (choix de la leçon par son titre via clic droit). |
[[file:Guilan guiter.jpg|150px|right]] | [[file:Guilan guiter.jpg|150px|right]] | ||
===<big>Missions de Combat</big>=== | ===<big>Missions de Combat</big>=== | ||
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:'''Chasseurs et proies #1''' | :'''Chasseurs et proies #1''' | ||
− | : | + | :Apprendre les bases du combat. |
{{Spoil_Here| | {{Spoil_Here| | ||
− | + | '''Objectifs''' | |
:* Tuer trois [[Yubos]] allaitants | :* Tuer trois [[Yubos]] allaitants | ||
:* Retourner faire votre rapport à Guilan Guiter | :* Retourner faire votre rapport à Guilan Guiter | ||
:* Passer voir l'Entraîneur de Combattants Parler à (Entraîneur de Combattants) | :* Passer voir l'Entraîneur de Combattants Parler à (Entraîneur de Combattants) | ||
− | + | '''Conseils & indices''' | |
:* Écoutez attentivement la leçon de Guilan sur les différentes techniques de combat et profitez de l'opportunité de les comparer que vous donne cette première mission. | :* Écoutez attentivement la leçon de Guilan sur les différentes techniques de combat et profitez de l'opportunité de les comparer que vous donne cette première mission. | ||
:* Vous trouverez des Yubos allaitants tout autour du campement ranger. | :* Vous trouverez des Yubos allaitants tout autour du campement ranger. | ||
:* Vous trouverez l'Entraîneur de Combattants, Utehes Isy (un ranger fyros), à quelques pas de Guilan Guiter. | :* Vous trouverez l'Entraîneur de Combattants, Utehes Isy (un ranger fyros), à quelques pas de Guilan Guiter. | ||
− | + | '''Récompense''' | |
:* 3 000 points d'expérience | :* 3 000 points d'expérience | ||
− | :* 1 500 | + | :* 1 500 {{Dapper}} |
}} | }} | ||
[[file:Ico task doable.png|left]] | [[file:Ico task doable.png|left]] | ||
:'''Chasseurs et proies #2''' | :'''Chasseurs et proies #2''' | ||
− | : | + | :Repérer les proies avant la chasse. |
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'''''Objectifs''''' | '''''Objectifs''''' | ||
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'''''Récompense''''' | '''''Récompense''''' | ||
:* 6 000 points d'expérience | :* 6 000 points d'expérience | ||
− | :* 3 000 | + | :* 3 000 {{Dapper}} |
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'''''Récompense''''' | '''''Récompense''''' | ||
:* 12 000 points d'expérience | :* 12 000 points d'expérience | ||
− | :* 4 000 | + | :* 4 000 {{Dapper}} |
}} | }} | ||
[[file:Ico task doable.png|left]] | [[file:Ico task doable.png|left]] | ||
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===<big>Missions de Magie</big>=== | ===<big>Missions de Magie</big>=== | ||
− | Les neuf missions accroissant vos compétences dans les quatre écoles de Magie (les deux salvatrices – la neutralisante et la curative – ainsi que les deux destructrices – la débilitante et l'élémentaire) vous seront confiées par le Sage [[Zoraï]] '''Nomis Merclao''', représentant de sa nation dans le campement ranger. Vous le trouverez à environ quatre-vingt mètres à l'est de la colline de votre arrivée, devant les tentes carrées de couleur parme caractéristiques de l'habitat tribal zoraï. | + | Les neuf missions accroissant vos compétences dans les quatre écoles de Magie (les deux salvatrices – la neutralisante et la curative – ainsi que les deux destructrices – la débilitante et l'élémentaire) vous seront confiées par le Sage [[Zorai|Zoraï]] '''Nomis Merclao''', représentant de sa nation dans le campement ranger. Vous le trouverez à environ quatre-vingt mètres à l'est de la colline de votre arrivée, devant les tentes carrées de couleur parme caractéristiques de l'habitat tribal zoraï. |
====<big>Premiers pas en magie</big>==== | ====<big>Premiers pas en magie</big>==== | ||
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'''''Récompense''''' | '''''Récompense''''' | ||
:* 3 000 points d'expérience | :* 3 000 points d'expérience | ||
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====<big>La naissance d'un mage</big>==== | ====<big>La naissance d'un mage</big>==== | ||
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:* 3 000 points d'expérience | :* 3 000 points d'expérience | ||
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[[file:Ico task doable.png|left]] | [[file:Ico task doable.png|left]] | ||
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'''''Récompense''''' | '''''Récompense''''' | ||
:* 4 000 points d'expérience | :* 4 000 points d'expérience | ||
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====<big>Reconstruire l'avenir</big>==== | ====<big>Reconstruire l'avenir</big>==== | ||
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'''''Récompense''''' | '''''Récompense''''' | ||
:* 10 000 points d'expérience | :* 10 000 points d'expérience | ||
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− | :* 12 000 | + | :* 12 000 {{Dapper}} |
:* Renommée auprès de la faction Kamis | :* Renommée auprès de la faction Kamis | ||
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:* Renommée auprès de la faction Kamis | :* Renommée auprès de la faction Kamis | ||
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:* Renommée auprès de la faction Karavan | :* Renommée auprès de la faction Karavan | ||
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'''''Récompense''''' | '''''Récompense''''' | ||
− | :* 12 000 | + | :* 12 000 {{Dapper}} |
:* Renommée auprès de la faction Karavan | :* Renommée auprès de la faction Karavan | ||
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'''''Récompense''''' | '''''Récompense''''' | ||
− | :* 15 500 | + | :* 15 500 {{Dapper}} |
:* Renommée auprès de la faction Karavan | :* Renommée auprès de la faction Karavan | ||
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Chiang le Fort, en vous confiant la mission de ''Partir vers la capitale'', vous laisse la possibilité de choisir ladite capitale parmi les quatre du Continent, à savoir : | Chiang le Fort, en vous confiant la mission de ''Partir vers la capitale'', vous laisse la possibilité de choisir ladite capitale parmi les quatre du Continent, à savoir : | ||
* [[Pyr]], capitale des [[Fyros]] et du Désert (ou [[Désert Ardent]]) ; | * [[Pyr]], capitale des [[Fyros]] et du Désert (ou [[Désert Ardent]]) ; | ||
− | * [[Zora]], capitale des [[ | + | * [[Zora]], capitale des [[Zoraïs]] et de la Jungle (ou [[Pays Malade]]) ; |
* [[Yrkanis]], capitale des [[Matis]] et de la Forêt (ou [[Sommets Verdoyants]]) ; | * [[Yrkanis]], capitale des [[Matis]] et de la Forêt (ou [[Sommets Verdoyants]]) ; | ||
* [[Fairhaven]], capitale des [[Trykers]] et des Lacs (ou [[Aeden Aqueous]]). | * [[Fairhaven]], capitale des [[Trykers]] et des Lacs (ou [[Aeden Aqueous]]). | ||
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Si votre personnage, artisan par vocation, a fait l'emplette sur Silan de quantité de plans de création, vous choisirez de préférence la capitale de votre nation de naissance puisque c'est autour de celle-ci seulement que vous pourrez récolter les matières premières nécessaires à la mise en œuvre des plans en question. Sinon, laissez-vous guider par votre fantaisie ! | Si votre personnage, artisan par vocation, a fait l'emplette sur Silan de quantité de plans de création, vous choisirez de préférence la capitale de votre nation de naissance puisque c'est autour de celle-ci seulement que vous pourrez récolter les matières premières nécessaires à la mise en œuvre des plans en question. Sinon, laissez-vous guider par votre fantaisie ! | ||
− | Vous constaterez bientôt qu'Atys est peuplé d'homins amicaux et serviables. Donc, si vous êtes bloqué ou perplexe, n'hésitez pas à vous manifester sur le canal ''UNIVERS''. Si vous êtes tué, demandez à être ressuscité par l'intermédiaire du canal ''REGION'' : si quelque homin(e) se trouve dans vos parages, assez proche pour pouvoir vous faire renaitre à temps, il ou elle essayera de le faire. De même, si vous avez besoin d'améliorer votre équipement, n'achetez pas au marchands. Mettez-vous plutôt en quête, sur le canal ''UNIVERS'', d'un artisan capable de vous fabriquer ce dont vous avez besoin : la plupart des artisans vous fourniront gratuitement l'équipement courant (c'est à dire non destiné aux affrontements ''Joueur contre Joueur'' - PvP). | + | Vous constaterez bientôt qu'Atys est peuplé d'homins amicaux et serviables. Donc, si vous êtes bloqué ou perplexe, n'hésitez pas à vous manifester sur le [[Chat|canal ''UNIVERS'']]. Si vous êtes tué, demandez à être ressuscité par l'intermédiaire du canal ''REGION'' : si quelque homin(e) se trouve dans vos parages, assez proche pour pouvoir vous faire renaitre à temps, il ou elle essayera de le faire. De même, si vous avez besoin d'améliorer votre équipement, n'achetez pas au [[Marchand|marchands]]. Mettez-vous plutôt en quête, sur le canal ''UNIVERS'', d'un artisan capable de vous fabriquer ce dont vous avez besoin : la plupart des artisans vous fourniront gratuitement l'équipement courant (c'est à dire non destiné aux affrontements ''Joueur contre Joueur'' - [[PVP|PvP]]). |
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+ | Votre jeune personnage recevra probablement beaucoup d'invitations à rejoindre une guilde à son arrivée sur le [[Nouvelles Terres|Continent]]. N'acceptez pas la première qui s'affichera sur l'écran ! Faites-vous plutôt et d'abord des amis avant de rejoindre leur [[guilde]] ou renseignez-vous sur le [https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=forum/view/214 forum (section ''Registre Des Guildes'')]. | ||
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+ | Un transporteur (ou [[NH]]) a été ajouté sur Silan. '''N'oubliez pas d'aller lui parler avant de partir''', car cela vous permettra de revenir sur Silan une fois parti vers le continent. | ||
− | + | <noinclude> | |
− | < | + | {{Portail|Gameplay}} |
− | {{Portail Gameplay}} | + | [[Catégorie:Pour commencer]][[Catégorie:Missions]] |
− | [[Catégorie: | + | <noinclude> |
Version actuelle datée du 12 juin 2024 à 20:52
Tutoriel de tutoriel...
Sources : le présent guide a été élaboré en confrontant les guides analogues du wiki Ryzom anglophone (Silan Guide et Old Silan Guide) à la réalisation, pas à pas, de l'ensemble des missions disponibles sur l'île tutorielle par un matis "divin" (pour aller plus vite) joué sur le serveur Yubo.
Sommaire
Avant de vous lancer...
Il n'y a pas de niveau général dans Ryzom. Votre niveau (celui, plus précisément, du personnage que vous jouez) dans chacune des compétences est affiché dans la fenêtre ACTIONS (touche B par défaut). Lorsque quelqu'un vous demande votre niveau, il s'agit du niveau de votre personnage dans la compétence alors utilisée ou discutée.
Il n'y a aucune classe, aucune restriction, dans Ryzom ! Tout personnage peut acquérir et utiliser n'importe laquelle, ou l'ensemble, des compétences disponibles dans le jeu. Aucune des races d'Atys ne bénéficie d'avantage dans aucune de ces compétences, sauf du point de vue du roleplay. La race de votre personnage n'affecte en rien votre gameplay.
Voir le Manuel de l'utilisateur de Ryzom.
Note: le Patch 00916 (de sept 2022) a amélioré Silan. En juin 2024, le Patch 00994 a ajouté 4 missions de nation.
Trucs & astuces
- Équipes de mission • Aucune des missions ne requiert qu'on soit en équipe pour la terminer, quoi qu'en dise le journal des missions. Comme une équipe peut néanmoins se révéler fort utile, ceci ne doit pas vous dissuader d'en former ou rejoindre une !
- • Lorsque vous effectuez des missions en équipe, s'il y a 3 personnes qui ont besoin de valider la mission, votre équipe devra répéter la mission 3 fois, une fois pour chaque membre de l'équipe qui a pris la mission.
- Compétences de mission • Quoi qu'en dise encore le journal des missions, aucune n'impose non plus l'usage d'un compétence spécifique (Combat de Mêlée, Magie destructrice, Enracinement, etc.) pour tuer les créatures. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la Magie pour tuer les créatures demandées par une mission de Combattant, et vice versa.
- Ceci vaut tout particulièrement pour la mission d'initiation à la Magie qui demande d'enraciner les Javings pour les tuer. L'enracinement ne cause aucun dégât en lui même, il tient seulement les Javings à distance, de sorte qu'ils ne peuvent ni vous toucher, ni vous désarmer.
- Récompenses volumineuses • Certaines missions vous vaudront une récompense constituée par une arme ou une pièce d'armure, objets encombrants par nature. Afin de ne pas risquer, sous le coup de la surprise, de détruire un autre objet utile, faites de la place dans le sac de votre personnage à tête reposée avant d'aller faire votre rapport final sur de telles missions.
- Compteur de mission en équipe • Lorsque vous êtes en équipe, et que plusieurs des équipiers ont une même mission leur commandant de tuer les mêmes XX créatures ou la même créature nommée, chaque proie tuée met à jour le compteur d'un seul d'entre eux, pris au hasard. Cela signifie que l'équipe doit tuer assez pour remplir plusieurs fois la mission en question, afin que tous les équipiers concernés remplissent la leur propre. Par bonheur, lorsqu'un des équipiers concernés a terminé sa mission, le gibier tué cesse de compter à son actif et met à jour le compteur des seuls équipiers n'ayant pas encore rempli la leur.
- La mécanique est identique pour les missions demandant de récupérer XX objets sur une créature morte : là encore un seul équipier choisi au hasard recevra l'objet récupéré sur la créature morte et l'équipe devra continuer à tuer jusqu'à ce que tous les équipiers aient réuni la totalité des objets requis.
- Qualité minimale • Si une mission vous demande de trouver une matière première ou un objet de qualité donnée, toute matière première ou objet de même nature et de qualité égale ou supérieure fera l'affaire.
- Repérage • Vous disposez de la commande "/tar [nom]" (ou "/target [nom]") pour repérer les PNJ, les créatures ou les joueurs. Cette commande a une portée de 250 mètres et le [nom] peut se résumer au premier mot du nom de la cible recherchée. Par exemple, si vous voulez cibler un Yubo allaitant, vous pouvez taper "/tar Yubo" (ou "/tar yubo"), mais "/tar allaitant" sera inopérant. Vous pouvez en outre abréger ce premier mot dans votre commande : "/tar yub", par exemple, ciblera le Yubo le plus proche de votre personnage.
- Équipe multilingue • Rot (pourriture) et Root (enracinement) désignent des sorts différents !
- Canal RÉGION • C'est le canal (tapez /r [message] pour y diffuser votre [message]) à utiliser pour demander une résurrection, de l'aide pour une mission, ou à former ou rejoindre une équipe. N'utilisez le canal UNIVERS (tapez /u [message] pour y diffuser votre [message]) que pour les questions plus générales (du type "Où sont les Ragus ?", "Comment changer de bureau ?", etc.)
- VOUS POUVEZ QUITTER SILAN À TOUT MOMENT dès lors que vous êtes à l'aise avec :
- la dépense de points de compétences pour obtenir des briques d'actions ;
- la création de vos propres actions de Combat et de Magie au moyen des briques en question ;
- les principes de base de l'Artisanat ;
- les principes de base de la Récolte.
- Pour ce faire, parlez à Chiang le Fort et sélectionnez dernière mission de la liste qu'il vous propose (Partir vers la capitale). Attention, cependant : vous ne pourrez quitter Silan si l'une des missions à vous confiées par Chiang le Fort demeure inachevée. Sur Silan, en effet, on ne peut recevoir d'un même PNJ qu'une mission à la fois et Partir vers la capitale est une mission.
Carte légendée de Silan
Attention ! N'allez pas plus loin si vous ne voulez pas vous priver du plaisir de la découverte. Vous trouverez par moments Ryzom difficile à appréhender mais il vaut la peine que vous vous donnerez à le découvrir par vous même, avec un peu d'aide de la part de vos compagnons de jeu. C'est pourquoi il vous est recommandé de n'utiliser les guides ci-dessous que comme références ou si vous vous trouvez absolument bloqué ! Souvenez-vous, à ce propos, que votre compas et son radar vous guideront, en principe, pour toute mission qui vous sera confiée sur l'île tutorielle de Silan.
Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher |
- [01] - Chiang Le Fort et point de résurrection
- [02] - Guilan Guiter (et, non loin d'elle, l'entraîneur Utehes Isy ainsi que deux marchands d'Armes de Mêlée)
- [03] - Nomis Merclao (et, à sa droite, Tedehem Paglops, Entraîneuse de Magiciens)
- [04] - Sterga Hamla (et à sa droite, un entraîneur d'Artisans ainsi que, derrière lui, trois marchands d'Armures)
- [05] - Milles Dodoine (et, près d'elle, un entraîneur de Récolteurs ainsi qu'un marchand de bijoux)
- [06] - Be'Tooly Lixie (et, non loin d'elle, un marchand d'outils)
- [07] - Guide Kami et point de résurrection
- [08] - Officier de communication de la Karavan
- [09] - Téléport de la Karavan
- [10] - Kami du lac et point de résurrection
- [11] - Arken
- [12] - Bandit spécialiste
- [13] - Reitzak
- [14] - Gisement de fine ambre Zun
- [15] - Gisements de fine graine Sarina et d'ambre fin Hash
- [16] - Repaire des ragus
- [17] - Colline aux yelks
- [18] - Entrée du tunnel de la jungle
- [19] - Sortie du tunnel de la jungle
- [20] - Kirosta dominant
Guide des missions de Silan
Voir aussi Missions de Silan.
Les missions de Silan sont regroupées en sept séries : quatre séries de formation, deux séries de faction et une série spéciale. Une mission ne peut être confiée à votre personnage que s'il a rempli la mission qui la précède dans sa série, mais il vous est loisible (voire recommandé) de lui faire mener plusieurs séries de front. Il arrive en effet que deux missions appartenant à des séries différentes vous prescrivent de vous rendre au même lieu ou dans des lieux voisins.
Attention ! Lorsque vous vous chargez d'une mission, écoutez (lisez) attentivement celui ou celle qui vous la confie ! Comme, sauf à abandonner puis reprendre la mission, il n'y a aucun moyen de lui faire répéter ses dires, vous risquez sinon de manquer des informations importantes.
Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher |
Missions de formation
Si, pour une raison ou une autre, quelque leçon (encadré dans les dialogues) des maîtres et entraîneurs chargés de votre formation) vous échappe, vous pourrez l'afficher à nouveau à tout moment en cliquant sur le panneau d'information le plus proche (choix de la leçon par son titre via clic droit).
Missions de Combat
Les sept missions accroissant vos compétences dans le Combat de Mêlée (le Tir n'est pas praticable sur l'île) vous seront confiées par le Commandant Fyros Guilan Guiter, représentante de sa nation parmi les Rangers de Silan. Vous la trouverez à une soixantaine de mètres à l'est de la colline de votre arrivée, près des huttes orangées sur pilotis typiques de l'habitat tribal fyros.
Chasseurs et proies
- Chasseurs et proies #1
- Apprendre les bases du combat.
Objectifs
- Tuer trois Yubos allaitants
- Retourner faire votre rapport à Guilan Guiter
- Passer voir l'Entraîneur de Combattants Parler à (Entraîneur de Combattants)
Conseils & indices
- Écoutez attentivement la leçon de Guilan sur les différentes techniques de combat et profitez de l'opportunité de les comparer que vous donne cette première mission.
- Vous trouverez des Yubos allaitants tout autour du campement ranger.
- Vous trouverez l'Entraîneur de Combattants, Utehes Isy (un ranger fyros), à quelques pas de Guilan Guiter.
Récompense
- Chasseurs et proies #2
- Repérer les proies avant la chasse.
Objectifs
- Repérer des Bodocs allaitants
- Les observer
- Repérer des Yubos sevrés
- Les observer
- Retourner faire votre rapport à Guilan Guiter
Conseils & indices
- Vous trouverez les Bodocs allaitants au nord-est du campement ranger et les Yubos sevrés un peu plus loin au nord, dans les collines.
- Pour "observer", il vous suffit de cibler un individu de chacune des espèces voulues durant une dizaine de secondes.
- Vous apprendrez de vos observations que "Gros herbivores à peau épaisse, les Bodocs ont l'air paisibles mais puissants." et que "Petits et plutôt lents, les Yubos sont des omnivores ; ils semblent inoffensifs et succulents."
Récompense
- Chasseurs et proies #3
- Récolter les fruits de la chasse.
Objectifs
- Prélever 8 Viandes de Bodoc des Forêts d'une qualité au moins égale à 6 sur des créatures mortes
- Rapporter les 8 Viandes à Guilan Guiter
Conseils & indices
- Notez le "au moins égale à 6" : une viande de qualité supérieure sera acceptée par Guilan Guiter.
- La qualité de ce qui est prélevé sur une créature est égale au niveau moyen de compétence de celle-ci.
- Vous trouverez les Bodocs à chasser dans les Terrains de chasse, au nord-est du campement ranger.
- Les Viandes de Bodoc sont dits "objets ou matières de mission" dans l'inventaire du sac de votre personnage, dans lequel ils tomberont automatiquement (dépeçage non nécessaire) mais aléatoirement. Un message en caractères vert vif signale (au bas de l'écran et dans le canal SYS. INFOS) chacune de ces mises en sac.
Récompense
- Chasseurs et proies #4
- Combattre des prédateurs.
Objectifs
- Se rendre sur le "Lieu du crime", à l'est des Terrains de chasse
- Trouver ceux qui ont tué le Bodoc
- Tuer 5 Ragus menus pour faire cesser le massacre d'herbivores
- Retourner faire votre rapport à Guilan Guiter
Conseils & indices
- Les Ragus menus, animaux agressifs, rôdent autour de leur repaire, à l'est des Terrains de chasse.
- Si vous ne parvenez pas d'abord à toucher les Ragus, essayez d'utiliser votre Attaque Précise.
Récompense
- 9 000 points d'expérience
- La Hache leste, hache fyros à une main de qualité 15
Travail d'Équipe
- Découvrir les particularités.
- des créatures
Objectifs
- Se rendre dans les Ruines Dévastées
- Éliminer 10 Javings nouveau-nés
- Retourner faire votre rapport à Guilan Guiter
Conseils & indices
- Les Javings nouveau-nés, animaux agressifs, pullulent à l'est et au nord-est des Ruines Dévastées.
- Les Javings désarment souvent leur adversaire (en fait, ils renvoient son arme dans son sac). Lorsque cela vous arrivera, vous devrez re-sélectionner l'arme dans le sac de votre personnage puis patienter le temps nécessaire à sa reprise en main(s) avant de pouvoir frapper à nouveau.
Récompense
- 15 000 points d'expérience
- La Lame de duel, épée fyros à une main de qualité 20
Les lames rouges
- Les lames rouges #1
- Dispenser la justice.
Objectifs
- Tuer des bandits jusqu'à trouver les informations recherchées
- Rapporter le parchemin à Guilan Guiter
Conseils & indices
- Vous trouverez les bandits (Pillards des Illuminés, qui, agressifs et sociaux, vous attaqueront par groupes de quatre) au milieu des Ruines de Silan et vous devrez probablement en tuer plus d'un avant de récupérer leur plan.
- Le plan des bandits, objet de mission, apparaîtra de lui-même dans le sac de votre personnage, sans que vous ayez à dépouiller le bandit qui le détenait. Guettez le message en caractères vert vif qui s'affichera alors (au bas de l'écran et dans le canal SYS. INFOS) pour vous avertir de sa découverte.
Récompense
- 18 000 points d'expérience
- Le Protecteur de l'apprenti, bouclier fyros de qualité 30
- Les lames rouges #2
- Combattre le chef des bandits.
Objectifs
- Trouver et éliminer Arken
- Retourner faire votre rapport à Guilan Guiter
Conseils & indices
- Vous trouverez Arken, entouré de cinq Pillard des Illuminés (tous agressifs et sociaux) sur une colline au nord des Ruines de Silan.
- Tuer Arken est un défi et vous devrez probablement vous entourer d'une équipe : utilisez le canal RÉGION pour en trouver ou former une. La manière la plus aisée d'en venir à bout est d'attendre qu'il s'écarte de son groupe de pillards, de le provoquer et de courir sur environ 70 mètres avant de vous retourner pour l'affronter. Ainsi, avec un peu de chance, vous n'aurez que lui à combattre et tuer, non ses gardes.
Récompense
- 25 000 points d'expérience
- Feu et Colère, épée fyros à deux mains flambante de qualité 45
Missions de Magie
Les neuf missions accroissant vos compétences dans les quatre écoles de Magie (les deux salvatrices – la neutralisante et la curative – ainsi que les deux destructrices – la débilitante et l'élémentaire) vous seront confiées par le Sage Zoraï Nomis Merclao, représentant de sa nation dans le campement ranger. Vous le trouverez à environ quatre-vingt mètres à l'est de la colline de votre arrivée, devant les tentes carrées de couleur parme caractéristiques de l'habitat tribal zoraï.
Premiers pas en magie
- Premiers pas en magie #1
- Apprendre à lancer un sort contre un ennemi.
Objectifs
- Tuer trois Yubos allaitants
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices
- Vous trouverez des Yubos allaitants tout autour du campement ranger.
Récompense
- 3 500 points d'expérience
- Premiers pas en magie #2
- Continuez l'entraînement.
Objectifs
- Aller vous exercer dans la Zone d'entraînement
- Éliminer 4 Jarres avec le sort d'acide
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
- puis
- Trouver l'enfant qu'on entend pleurer
- Parler à Nethsael
- Tuer les bandits
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices
- La Zone d'entraînement se situe un peu à l'écart au sud-est du campement, derrière l'Ambassade Karavan et le sort d'acide est un sort élémentaire.
- Profitez de l'occasion pour tester les différences entre les jetés de sort simples et amplifiés. Comme les quatre jarres doivent être brisées en moins de 60 secondes, ne passez toutefois pas trop de temps à cette expérimentation sous peine d'avoir à les briser à nouveau toutes les quatre !
- Nethsael (l'enfant qu'on entend pleurer) se trouve au bord de la falaise, à l’extrême sud-est de l'île et rien de ce que vous lui direz n'a d'importance pour la suite de la mission : quatre Pillards des Illuminés surgiront de toute façon pour vous faire les poches.
Récompense
- 8 000 points d'expérience
- Premiers pas en magie #3
- Apprendre à convertir l'expérience gagnée en nouvelles techniques et pouvoirs.
Objectifs
- Passer voir l'Entraîneur de Magiciens
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices
- La mission, comme l'indique sa description ci-dessus, est en fait une pause (optionnelle) dans votre entraînement à la magie, pause destinée à vous initier à l'interaction avec les entraîneurs.
- Vous trouverez l'Entraîneur de Magiciens, Tedehem Paglops (une ranger zoraï), à quelques pas de Nomis Merclao.
Récompense
La naissance d'un mage
- La naissance d'un mage #1
- Apprendre à manipuler les sorts de plus haut rang.
Objectifs
- Vous entraîner en Magie jusqu'à atteindre le niveau 10
- Vous procurer un sort de niveau 2 (froid ou acide)
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
- Vous exercer à la création de vos propres sorts et les tester
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices
- Le sort de froid est, comme celui d'acide, un sort élémentaire.
- En cas de besoin, une affiche du panneau d'information placé à deux pas de Nomis Merclao vous expliquera, entre autres, comment Créer des actions.
Récompense
- 5 000 points d'expérience
- La naissance d'un mage #2
- Trouver sa place dans l'équipe.
Objectifs
- Tuer 10 Rendors sevrés
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
- Vous procurer le sort d'enracinement
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices
- Vous trouverez les Rendors sevrés au sud et au sud-est des Ruines de Silan, dans la forêt.
- Même si réunir une équipe pourrait vous être utile, ce n'est pas nécessaire.
- C'est Tedehem Paglops qui vous procurera le sort débilitant demandé.
Récompense
- 8 000 points d'expérience
- Le Toucher de givre, paire d'amplificateurs magiques zoraï de qualité 15
- La naissance d'un mage #3
- L'apprentissage des liens magiques.
Objectifs
- Éliminer 10 Javings nouveau-nés en vous aidant de votre sort d'Enracinement
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
- Vous procurer le sort de pourriture
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices
- Les Javings nouveau-nés, animaux agressifs, pullulent à l'est et au nord-est des Ruines Dévastées.
- Les Javings désarment souvent leur adversaire, y compris lorsque celui-ci est "armé" d'amplificateurs. Leur lancer des sorts sans amplificateurs rend leur élimination plus lente, mais pas impossible. Souvenez-vous que vous ré-armer prends du temps, temps durant lequel nul sort ne peut être lancé.
- C'est Tedehem Paglops qui vous procurera le sort débilitant demandé.
Récompense
- 10 000 points d'expérience
- La Robe de l'apprenti, pantalon/jupe de mage zoraï de qualité 25
Au service d'un peuple
- Au service d'un peuple #1
- La variété de la magie.
Objectifs
- Éliminer 10 Slavenis tranquilles
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
- Vous procurer le sort de peur
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices'
- Vous trouverez des Slavenis tranquilles à l'est des ruines de Silan, à l'orée de la forêt.
- C'est Tedehem Paglops qui vous procurera le sort neutralisant demandé.
Récompense
- 10 000 points d'expérience
- La Toge de l'apprenti, gilet léger zoraï de qualité 25
- Au service d'un peuple #2
- Utiliser la peur à son avantage.
Objectifs
- Vous rendre sur les Ruines de Silan
- Prélever 10 Champignons de Yelk de base d'une qualité au moins égale à 10 sur des créatures mortes
- Rapporter et donner les 10 Champignons à Nomis Merclao
Conseils & indices
- Vous trouverez des Yelks sevrés dans et autour des Ruines de Silan et il vous faudra les dépecer pour obtenir des Champignons de base de qualité 20 (la qualité de ce qui est prélevé sur une créature est égale à son niveau moyen de compétence).
- Au moment de sa mort, le corps d'un Yelk dégage un gaz délétère (comparable à celui émanant des sources de matières premières malmenées par un forage) sauf s'il est encore sous l'influence du sort de peur. Malheureusement, l'effet des sorts de peur de faible niveau ne dure guère : préparez-vous à devoir courir pour sortir du nuage de gaz, lequel inflige 50 points de dégâts par seconde.
- Si vous travaillez ensemble vos compétences de combat et de magie, vous pouvez attaquer un Yelk avec le "Coup puissant 2" jusqu'à lui ôter 70% de sa vie, puis lui lancer le sort de Peur. Un dernier Coup puissant 2 devrait ensuite vous permettre de l'achever avant qu'il ne soit hors de portée et de le faire s'écrouler (sans émettre de gaz) à moins de 5 mètres de vous. Cette technique est un excellent moyen pour réduire le temps de latence entre les meurtres de Yelks. Bénéfice collatéral, vous ne subirez pas les protestations haineuses des récolteurs qu'on trouve souvent à l'ouvrage sur la Colline aux yelks et qui n'apprécient guère qu'on envoie un Yelk "dégazant" parmi eux.
Récompense
- 32 000 points d'expérience
- Le Toucher de gel, paire d'amplificateurs magiques zoraï de qualité 30
- Au service d'un peuple #3
- La magie pour soigner ses alliés.
Objectifs
- Vous rendre au nord des Ruines de Silan avec votre équipe
- Éliminer 10 Gingos chétifs
- Retourner faire votre rapport à Nomis Merclao
Conseils & indices
- Les Gingos chétifs rôdent dans et autour de la Salle du Trône.
- Les Gingos sont des animaux très agressifs, très mobiles et très rapides dans leurs mouvements. Celui que vous affrontez reçoit souvent de l'aide d'un ou de plusieurs de ses congénères. C'est pourquoi vous devrez probablement vous entourer d'une équipe pour en venir à bout.
Récompense
- 13 000 points d'expérience
- Le Toucher glacial, paire d'amplificateurs magiques zoraï de qualité 40
Missions de Récolte
Les neuf missions accroissant vos compétences de Récolte vous seront confiées par le Chef explorateur Tryker Milles Dodoine, représentante de son peuple sur l'île de Silan. Vous la trouverez à quelques quatre-vingt mètres au sud de la colline de votre arrivée, non loin des tipis teints en blanc et bleu caractéristiques de l'habitat tribal tryker.
L'art de la récolte
- L'art de la récolte #1
- Apprendre les rudiments de l'extraction de matières premières.
Objectifs
- Extraire 3 fragments de Carapace cornée de base d'une qualité au moins égale à 1
- Retourner faire votre rapport à Milles Dodoine
- Donner les fragments de Carapace à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Tout autour du campement ranger, à ses abords immédiats, vous verrez bouillonner ça et là sur le sol une substance d'un vert brillant : ainsi se présentent les sources qu'on doit forer pour extraire des matières premières. Un point vert les repère sur votre radar.
- Vous trouverez les sources contenant les matières demandées par cette première mission en sortant par le sud du campement ranger.
- Rappelez-vous, cependant, que l'endroit accueille des sources contenant beaucoup de matières premières différentes. C'est pourquoi vous devrez peut-être faire plusieurs tentatives avant de trouver celle qui vous intéresse. Si vous êtes pressé, vous pouvez abandonner l'extraction dès que son entame vous a permis de constater que la matière première contenue dans la source n'était pas celle voulue et aller creuser plus loin.
Récompense
- L'art de la récolte #2
- Apprendre les rudiments de la prospection de matières premières.
Objectifs
- Se procurer, si ce n'est déjà fait, la compétence Prospection de base auprès de l'Entraîneur de Récolteurs
- Prospecter puis extraire 3 mesures de Graine Caprice de base d'une qualité au moins égale à 1
- Retourner faire votre rapport à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Vous trouverez Yoh Yawh, le ranger tryker Entraîneur de Récolteurs du campement, à deux pas de Milles Dodoine.
- Go to the hill upon which Chiang the Strong stands, and use your prospecting action there to find the seeds.
- Vous trouverez les graines requises en prospectant, grâce à votre nouvelle compétence, la colline de votre arrivée où se tient le Commandant Ranger Chiang le Fort.
- La prospection, qui n'est pas toujours couronnée de succès, fait affleurer au sol les sources plus ou moins profondément enfouies. Elles prennent alors un aspect identique à celui des sources naturellement affleurantes et sont repérées comme ces dernières sur votre radar.
Récompense
- 6 000 points d'expérience
- L'art de la récolte #3
- Apprendre à créer ses propres actions d'extraction et de prospection.
Objectifs
- Se procurer, si ce n'est déjà fait, l'option Prospection de Matières Fines Uniquement auprès de l'Entraîneur de Récolteurs
- Prospecter puis extraire :
- Retourner faire votre rapport à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Yoh Yawh, l'Entraîneur de Récolteurs se trouve à deux pas de Milles Dodoine.
- Au nord-est du campement ranger, un fanion turquoise planté non loin de la falaise repèrera sur votre carte la zone à prospecter pour faire affleurer les sources désirées. Comme vos compétences ne vous autorisent pour lors la prospection que de l'étroit secteur devant vous, il vous faudra prospecter dans un rayon de 50 mètres autour du fanion pour parvenir à vos fins.
Récompense
- 7 000 points d'expérience
- L'art de la récolte #4
- Apprendre à localiser un gisement de matières premières.
Objectifs
- Se procurer, si ce n'est déjà fait, l'option Recherche de Gisements à 50 m auprès de l'Entraîneur de Récolteurs
- Rechercher, puis prospecter et enfin extraire 1 mesure d'Ambre fin Zun d'une qualité au moins égale à 10
- Donner l'Ambre à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Vous trouverez Yoh Yawh, l'Entraîneur de Récolteurs non loin de Milles Dodoine.
- Souvenez-vous que la recherche de gisements n'est pas une science exacte ! Elle vous amènera à quelques mètres près au-dessus de sources recherchées, mais il vous faudra probablement prospecter les alentours pour les faire affleurer.
- Rappelez-vous aussi que l'option "Recherche de Gisements" que vous vous êtes procurée ne concerne, par défaut, que les matières "de base". Il reste cependant que les matières de base et celles de plus haute classe se trouvent souvent dans des gisements très proches les uns des autres.
- En fait, un fanion turquoise repère sur votre carte la zone de prospection, entre la clôture d'enceinte de l'Ambassade Karavan et quelques arbres épars.
Récompense
- 8 000 points d'expérience
- Les Cuissardes de l'Explorateur, pantalon tryker léger de qualité 15
Les ruines dévastées
- Les ruines dévastées #1
- Partez à la recherche de meilleures matières premières, utiliser Extraction nocive 20, mais attention aux dangers !
Objectifs
- Se procurer, si ce n'est déjà fait, l'option Extraction Nocive 20 auprès de l'Entraîneur de Récolteurs
- Rechercher, puis prospecter et enfin extraire :
- Retourner faire votre rapport à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Vous trouverez Yoh Yawh, le ranger tryker Entraîneur de Récolteurs du campement, à deux pas de Milles Dodoine.
- Toutes ces matières premières peuvent être extraites de la Colline aux yelks, au sud-ouest des Ruines de Silan.
- Prenez garde aux Javings nouveau-nés si vous préférez travailler autour du fanion turquoise repérant sur votre carte la Zone de prospection multiple.
Récompense
- 11 000 points d'expérience
- Les ruines dévastées #2
- Lancez-vous dans une chasse au trésor en explorant des ruines.
Objectifs
- Vous rendre dans le nord des Ruines de Silan
- Fouiller les caisses des bandits jusqu'à trouver un objet intéressant
- Rapporter ce que vous avez trouvé à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Fouiller les caisses des bandits signifie Trouver des articles nommés Caisse et les tuer. Il y a dans la zone indiquée plusieurs caisses non nommées avec lesquelles vous ne pourrez interagir... et aussi quelques-unes qui répondront à vos coups !
- Les Caisses ne lâcheront rien si vous les fouillez au sein d'une équipe, mais, en fouillant seul, vous trouverez dans l'une d'elle le Diadème Princier.
- Le Diadème Princier est un des "objets ou matières de mission" de l'inventaire du sac de votre personnage, sac dans lequel il tombera automatiquement mais aléatoirement. Un message en caractères vert vif vous signalera (au bas de l'interface et aussi dans le canal SYS. INFOS) ladite mise en sac.
Récompense
- 10 000 points d'expérience
- Le Gilet de l'Explorateur, gilet tryker léger de qualité 18
- Les ruines dévastées #3
- Explorer la tour du Haut Syndic.
Objectifs
- Vous rendre dans la tour du Haut Syndic, au nord des Ruines de Silan, afin de voir ce qu'il en reste
- Retourner faire votre rapport à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Les restes de la tour du Haut Syndic constituent, en fait, la Salle du Trône, dans et autour de laquelle rôdent plusieurs Gingos chétifs.
- Pour accomplir votre mission, il vous faudra atteindre la zone plane située derrière les collines, en face des bâtiments. Mais vous serez probablement attaqué par les Gingos, animaux très agressifs, très mobiles et très rapides dans leurs mouvements.
Récompense
- 17 000 points d'expérience
- Les Bottes de l'Explorateur, paire de bottes trykers légères de qualité 20
Le joyeux récolteur
- Le joyeux récolteur #1
- Récolter des matières particulières dans une zone dangereuse.
Objectifs
- Vous rendre sur l'îlot situé au nord-ouest du campement
- Récolter 10 Feuilles mortes ordinaires d'une qualité au moins égale à 20
- Donner les feuilles mortes à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Il vous faut utiliser l'Extraction Nocive 20 pour extraire les feuilles demandées, qui sont enfouies sur l'îlot unique du Lac Étincelant.
- Prospectez (Prospection de base) à quelques mètres à l'est de la grosse arche-racine (Crolice) que vous trouverez non loin de la côte ouest de l'îlot, à hauteur du fanion turquoise qui repère sur votre carte le Terrain d'expérimentation. Si votre prospection fait affleurer de l'Écorce, c'est que vous brûlez !
- Les Jeunes Crays qui peuplent l'îlot ne sont pas des crustacés agressifs. Évitez, cependant, de les provoquer : toute tentative de forage d'une créature est percue, en effet, comme une attaque à la pioche ! Prenez garde, donc, à ne cibler, au moment de lancer l'extraction, que la source amenée au jour par votre prospection.
Récompense
- 20 000 points d'expérience
- Les Mitaines de l'Explorateur, paire de gants trykers légers de qualité 30
- Le joyeux récolteur #2
- Aller saboter les gisements de Goo.
Objectifs
- Vider les flacons de Mixture curative confiés par Milles Dodoine sur quatre sites à Goo
- Retourner faire votre rapport à Milles Dodoine
Conseils & indices
- Vous trouverez les sites à saboter sur le rivage nord du Lac Étincelant, aux alentours du camp des Chlorogoo, desquels vous veillerez à ne pas attirez l'attention : ils sont mangeurs d'homin !
- Les sites à Goo n'apparaissant pas sur votre radar et vous ne pouvant être ciblés (commande /target), il vous faudra explorer l'endroit à la recherche de sortes de rochers roses entourés d'une brume de même couleur.
- Pour les "traiter" au moyen de vos mixtures curatives, double-cliquez (ou cliquez droit puis Donnez l'objet 1) sur eux. Attention cependant : certains d'entre eux ne sont pas traitables (donc pas cliquables) et la mission n'a pas d'autre compteur d'avancement que la disparition, une à une, des quatre flasques de mixture curative que votre personnage transporte dans son sac.
Récompense
- 22 000 points d'expérience
- L'Anneau de dextérité, anneau tryker de concentration de qualité 25
Missions d'Artisanat
Les huit missions accroissant vos compétences d'Artisanat vous seront confiées par le Maître artisan Matis Sterga Hamla, représentant de sa nation parmi les Rangers de Silan. Vous le trouverez à quelques cent vingt mètres au sud de la colline de votre arrivée, non loin des huttes rondes de couleur jaune typiques de l'habitat tribal matis.
Un futur artisan
- Un futur artisan #1
- Apprendre les bases en fabriquant des bottes.
Objectifs
- Fabriquer une paire de bottes de qualité 5
- Donner la paire de botte à Sterga Hamla
Conseils & indices
- Sterga Hamla vous donnera, en vous confiant la mission (que vous ne pourrez d'ailleurs pas abandonner) 30 unités de matière première générique de qualité 10 (une paire de bottes légère en consomme 6).
- Il s'agit, en fait, de fabriquer une paire de bottes de qualité au moins égale à 5.
- Le risque d'échec, total ou partiel, est augmenté lorsqu'on est vêtu d'une armure moyenne ou lourde durant la fabrication. Portez donc plutôt une armure légère pour travailler... Ou craftez nu.
Récompense
- Un futur artisan #2
- Acheter des matières premières et les utiliser pour créer des bottes.
Objectifs
- Aller voir Be'Tooly Lixie, la marchande de matières premières, et lui acheter :
- 1 Mesure de de sève Ardente de base d'une qualité au moins égale à 10
- 1 mesures d'Huile Irin de base d'une qualité au moins égale à 10
- 2 mesures de Résine de Colle de base d'une qualité au moins égale à 10
- 2 unités de Fibre Buo de base d'une qualité au moins égale à 10
- Utiliser ces matières premières pour fabriquer une paire de bottes légères
- Donner la paire de bottes à Sterga Hamla
- Aller voir Milles Dodoine pour apprendre d'elle le forage
- Aller voir Be'Tooly Lixie, la marchande de matières premières, et lui acheter :
Conseils & indices
- Vous trouverez le comptoir de la marchande tryker Be'Tooly Lixie à une centaine de mètres au nord de celui de Sterga Hamla.
- Sterga Hamla vous donnera, en vous confiant la mission (que vous ne pourrez pas abandonner), 10 000 dappers pour vous permettre de régler vos achats qui se monteront à 3 096 dappers.
- Au pied de la fenêtre de l'échange avec Be'Tooly Lixie, se trouvent divers boutons qui vous permettront de filtrer les matières premières présentées au-dessus par nature, classe et qualité. N'hésitez pas à les utiliser, ils facilitent beaucoup les choses.
Récompense
Reconstruire l'avenir
- Reconstruire l'avenir #1
- Apprendre à récupérer des matériaux en chassant ou exploitant les ressources d'Atys.
Objectifs
- Se procurer le Plan de Pantalon léger auprès de l'Entraîneur d'Artisans
- Retourner voir Sterga Hamla muni du plan demandé
- Utiliser les matières premières alors fournies par Sterga Hamla pour fabriquer :
- 5 Pantalons légers d'une qualité au moins égale à 5
- 5 paires de Bottes légères d'une qualité au moins égale à 5
Conseils & indices
- Ta'Calc Odeh, l'Entraîneur d'Artisans, se tient devant trois tonneaux empilés, non loin de Sterga Hamla.
- Comme vous devez dépenser des points de compétences pour obtenir de Ta'Calc Odeh le plan demandé, il vous faudra peut-être vous entraîner en fabriquant des bottes (fabriquer augmente votre capital de point de compétences en artisanat) avant d'aller le solliciter.
- Si vous vous trouvez à court de matières premières, demandez à Sterga Hamla de vous en fournir d'autres.
- Si, après la fabrication des dix articles demandés, la mission n'est pas réputée terminée, examinez leur qualité : certains peuvent avoir une qualité inférieure à 5, soit à cause de votre inexpérience (un artisan débutant est rarement infaillible), soit pour avoir été fabriqués, par erreur, à partir de matières premières de qualité inférieure à 5.
Récompense
- 5 000 points d'expérience
- Reconstruire l'avenir #2
- Apprendre à donner des particularités à ses créations.
Objectifs
- Se procurer l'Option de Création (brique d'action) Potion de Vie 1 auprès de l'Entraîneur d'Artisans
- Retourner voir Sterga Hamla muni de l'option demandée
- Utiliser les matières premières fournies par Sterga Hamla (voir ci-dessus) pour fabriquer :
- 5 Pantalons légers fournisseurs de Vie d'une qualité au moins égale à 5
- 5 paires de Bottes légères fournisseuses de Vie d'une qualité au moins égale à 5
- Vendre le fruit de votre travail au Marchand d'Armures Légères
- Retourner faire votre rapport à Sterga Hamla
Conseils & indices
- Une pièce fabriquée sous l'option "Potion de Vie" augmente le nombre de points de Vie du personnage qui la porte.
- Ta'Calc Odeh, l'Entraîneur d'Artisans, se tient debout devant trois tonneaux empilés, non loin de Sterga Hamla.
- Pour utiliser une option donnée il vous faut modifier votre action Création d'Armures (ou d'Armes, ou d'Outils, etc.) en lui ajoutant (bouton AJOUTER OPTION) la brique d'action correspondante.
- Le Marchand d'Armures Légères est une marchande, Yberatha Wealin, qu'on trouve à quelques pas derrière le comptoir de Sterga Hamla.
- Pour la vente de vos fabrications, choisissez l'option VENDRE IMMEDIATEMENT, afin de ne pas compliquer la tâche d'autres réfugiés recherchant parmi les articles proposés dans la fenêtre VENTES DES JOUEURS des pièces d'armures de qualité supérieure.
Récompense
- 8 000 points d'expérience
- Le Tablier de l'artisan novice, pantalon léger matis de qualité 15
Les secrets de Silan
- Les secrets de Silan #1
- Récolter des matériaux en quantité.
Objectifs
- Flatter l'ego de Sterga Hamla en déclarant votre dévouement au peuple Matis
- Afin de pouvoir fabriquer des amplificateurs magiques, rassembler des Flèches, c'est à dire :
- soit 15 Os de Javing
- soit 15 unités d'Écorce Mitexi de base de qualité au moins égale à 10
- Rapporter ce que vous avez trouvé à Sterga Hamla
- Afin de pouvoir fabriquer des amplificateurs magiques, rassembler des Flèches, c'est à dire :
Conseils & indices
- Vous obtiendrez de l'Écorce Mitexi en forant les sources qui affleurent naturellement au sud des Ruines Dévastées. Attention cependant : le site est infesté de Javings nouveau-nés.
- Les Javings, animaux agressifs, sont aussi présents plus au nord et vous causeront du tracas quel que soit votre choix. En effet, ils désarment fréquemment leur adversaire (en fait, ils renvoient son arme dans son sac) et lorsque cela arrive, vous êtes contraint de re-sélectionner l'arme dans le sac de votre personnage puis de patienter le temps nécessaire à sa reprise en main(s).
Récompense
- Les secrets de Silan #2
- Continuer à récupérer des matériaux.
Objectifs
- Rassembler, soit en chassant, soit en forant, les autres composants nécessaires à la fabrication d'amplificateurs, à savoir :
- 5 Prises, c'est à dire :
- et
- 10 Concentrations Magiques, c'est à dire :
- soit 10 Champignons de Yelk de base de qualité au moins égale à 15
- soit 10 unités d'Ambre fin Zun de qualité au moins égale à 15
- Rapporter ce que vous avez trouvé à Sterga Hamla
Conseils & indices
- Comme tuer des Yelks vous est aussi demandé par Nomis Merclao (mission de Magie Au service d'un peuple #2), vous disposez peut-être déjà de tout ou partie des matières premières demandées par Sterga Hamla.
- Vous trouverez des Yelks sevrés dans et autour des Ruines de Silan et il vous faudra les dépecer pour obtenir des Peaux et des Champignons de base de qualité 20 (la qualité de ce qui est prélevé sur une créature est égale à son niveau moyen de compétence).
- Au moment de sa mort, le corps d'un Yelk dégage un gaz délétère, comparable à celui émanant des sources de matières premières malmenées par un forage. Préparez-vous à devoir courir pour sortir du nuage de gaz, lequel inflige 50 points de dégâts par seconde.
- Conseils pour composants à forer <-à compléter, si possible
Récompense
- 11 000 points d'expérience
- La Blouse de l'artisan, gilet léger matis de qualité 20
- Les secrets de Silan #3
- Fabriquer des objets de plus haute qualité.
Objectifs
- Se procurer :
- auprès de l'Entraîneur d'Artisans :
- la compétence Création d'Armes de Mêlée 1
- et le Plan d'Amplificateur Magique
- et, auprès du Marchand d'Outils, un Outil de création d'armes de mêlée
- Fabriquer 1 paire d'Amplificateurs Magiques d'une qualité au moins égale à 10
- Montrer votre création à Sterga Hamla
Conseils & indices
- Ta'Calc Odeh, l'Entraîneur d'Artisans, se tient debout devant trois tonneaux empilés, non loin de Sterga Hamla.
- Le Marchand d'Outils est une marchande matisse, Anibre Bechini, que trouverez à une centaine de mètres au nord du comptoir de Sterga Hamla, non loin de celui de Be'Tooly Lixie, la marchande de matières premières.
Récompense
- 10 000 points d'expérience
- Les Bottines de l'artisan, paire de bottes légères matisses de qualité 25
- Les secrets de Silan #4
- Aider à comprendre la nature de l'ennemi.
Objectifs
- Prélever sur une créature morte :
- 10 Bourgeons de Slaveni de base ,d'une qualité au moins égale à 12
- 10 Mousses de Slaveni de base ,d'une qualité au moins égale à 12
- Rapporter les échantillons prélevés à Sterga Hamla
- Apporter les échantillons :
- soit, suivant la recommandation de Sterga Hamla, à Aryu Ken, pour qu'il les transporte à Yrkanis, la capitale des Matis
- soit au maître de Magie, le Sage Zoraï Nomis Merclao
- Prélever sur une créature morte :
Conseils & indices
- Vous trouverez des Slavenis tranquilles et des Slaveni placides au sud-est des ruines de Silan, à l'orée de la forêt et il vous faudra les dépecer pour obtenir les échantillons demandés.
- Aryu Ken fait les cent pas devant de la tente de Nomis Merclao que vous trouverez à une centaine de mètres au nord du comptoir de Sterga Hamla.
- Quel que soit votre choix vos récompenses seront identiques : rien de de ce qui advient sur Silan n'influence vos futures aventure sur le continent.
Récompense
- 15 000 points d'expérience
- La Main de l'artisan, paire de gants légers matis de qualité 30
Missions de faction
Ces deux missions toutes deux organisées en trois étapes (représentant donc, de fait, six missions) et concernant toutes deux ce fléau qu'est la Goo, vous permettront de vous faire connaître d'une des deux factions qui se disputent Atys (les Kamis et la Karavan), c'est à dire d'obtenir auprès d'elle (ou, d'ailleurs, des deux) un début de renommée. Par défaut, Maj+F affiche la valeur de ces renommées.
Plus tard, lorsque vous aurez rejoint le continent, vous pourrez accomplir beaucoup d'autres missions (des missions quotidiennes, en fait) pour les Kamis ou pour la Karavan et, si vous le souhaitez, prêter allégeance à l'une des deux factions... Ce qui aura pour effet de vous aliéner l'autre. C'est pourquoi, sur l'île de Silan, le choix de la faction pour laquelle vous remplirez une mission est sans importance. Vous pouvez même soit les remplir toutes deux, soit n'en remplir aucune.
Mission des Kamis : Purger les terres
Cette mission vous sera confiée par le Guide Kami qui représente ses congénères sur l'île de Silan. Il revêt l'apparence d'un petite peluche aux grands yeux pleins d'étoiles, exagérément cornue et courte sur pattes.
Il se tient au beau milieu de l'Enclave Kami, délimitée par des racines et dont l'entrée se trouve à une centaine de mètres à l'est de la colline de votre arrivée, au delà des huttes fyrosses et des tentes zoraï.
- Purger les terres #1
- Aider les Kamis dans la lutte contre la Goo.
Objectifs
- Éliminer 8 Frippos nauséeux
- Retourner faire votre rapport au Guide Kami
Conseils & indices
- Vous trouverez les Frippos nauséeux aux abords du Pays malade.
- Les attaques des Frippos ont la particularité de drainer la sève de votre personnage. C'est pourquoi vous les combattrez de préférence avec une arme de mêlée.
Récompense
- Purger les terres #2
- Poursuivre la lutte au nom des Kamis.
Objectifs
- Éliminer 10 Caprynis nauséeux
- Retourner faire votre rapport au Guide Kami
Conseils & indices
- Vous trouverez les Caprynis nauséeux aux abords du Pays malade.
Récompense
- Purger les terres #3
- Aider les Kamis à combattre une redoutable créature.
Objectifs
- Éliminer 1 Jeune Ocyx
- Retourner faire votre rapport au Guide Kami
Conseils & indices
- Vous trouverez de Jeunes Ocyx dans le nord et le nord-est du Pays malade.
Récompense
Mission de la Karavan : L'étude la Goo
La mission vous sera confiée par l'Officier de communication de la Karavan qui représente sa faction chez les rangers de Silan. Il a l'apparence d'une homine encapuchonnée et masquée portant un uniforme noir rehaussé de jaune et se tient au centre de l'Ambassade Karavan, dont l'enceinte est clôturée de barrières laser et dont l'entrée se trouve à quelques cent quatre-vingt mètres au sud-est de la colline de votre arrivée, au delà du square arboré qui marque le centre du campement ranger.
- L'étude la Goo #1
- Partez en quête de Goo fraîche.
Objectifs
- Collecter 20 Résidus ordinaires de Goo fraîche d'une qualité au moins égale à 21
- soit via prélèvement sur des créatures mortes
- soit via extraction, après prospection
- Donner les résidus collectés à l'Officier de communication de la Karavan
Conseils & indices
- Les "créatures" à tuer sont les Frippos et Caprynis nauséeux qu'on trouve aux abords du Pays malade. Les attaques des Frippos ayant la particularité de drainer la sève de votre personnage, vous les combattrez de préférence avec une arme de mêlée.
- Les résidus de Goo prélevés sur les créatures "nauséeuses" mortes sont dits "objets ou matières de mission" dans l'inventaire du sac de votre personnage, dans lequel ils tomberont automatiquement (dépeçage non nécessaire) mais aléatoirement. Un message en caractères vert vif signale (au bas de l'écran et dans le canal SYS. INFOS) chacune de ces mises en sac.
- Si vous choisissez d'extraire les résidus demandés, prospectez (Prospection de base, voir Missions de récolte) les abords du Pays malade et extrayez avec l'option Extraction Nocive 30 (voir Missions de récolte).
Récompense
- L'étude la Goo #2
- Partez en quête de Goo sèche.
Objectifs
- Rassembler 20 Résidus moyens de Goo fraîche d'une qualité au moins égale à 23
- soit via prélèvement sur des créatures mortes
- soit via extraction, après prospection
- Donner les résidus collectés à l'Officier de communication de la Karavan
Conseils & indices
- Les "créatures" à tuer sont des Caprynis nauséeux que vous trouverez aux abords du Pays malade.
- Les résidus de Goo prélevés sur les Caprynis morts sont dits "objets ou matières de mission" dans l'inventaire du sac de votre personnage, dans lequel ils tomberont automatiquement (dépeçage non nécessaire) mais aléatoirement. Un message en caractères vert vif signale (au bas de l'écran et dans le canal SYS. INFOS) chacune de ces mises en sac.
- Si vous choisissez d'extraire les résidus demandés, prospectez (Prospection de Matières Fines Uniquement, voir Missions de récolte) les abords du Pays malade et extrayez avec l'option Extraction Nocive 30 (voir Missions de récolte). Sachez, cependant, que les Résidus moyens de Goo sont très difficile à découvrir.
Récompense
- L'étude la Goo #3
- Trouvez de la Goo rare.
Objectifs
- Récolter 1 Résidu moyen de Goo séchée d'une qualité au moins égale à 24
- soit via prélèvement sur une créature morte
- soit via extraction, après prospection
- Donner le résidu récolté à l'Officier de communication de la Karavan
Conseils & indices
- La "créature" à tuer est n'importe lequel des Jeunes Ocyx qui rôdent dans le nord et le nord-est du Pays malade.
- Le résidu de Goo prélevé sur l'Ocyx mort est un des "objets ou matières de mission" présents dans l'inventaire du sac de votre personnage, dans lequel il tombera automatiquement (dépeçage non nécessaire) mais aléatoirement. Un message en caractères vert vif signale (au bas de l'écran et dans le canal SYS. INFOS) cette mise en sac.
- Si vous choisissez d'extraire le résidu demandé, prospectez (Prospection de Matières Fines Uniquement, voir Missions de récolte) les abords du Pays malade et extrayez avec l'option Extraction Nocive 30 (voir Missions de récolte). Sachez, cependant, que les Résidus moyens de Goo sont très difficile à découvrir.
Récompense
Missions avancées
Ces missions, optionnelles comme celles de faction, vous sont confiées par Chiang le Fort, le Commandant Ranger zoraï qui se tient sur la colline à l'entrée nord du camp, près de la tour devant laquelle votre réfugié a mis pour la première fois le pied sur Atys. C'est lui qui vous a alors donné les premières informations au sujet du campement ranger et de ses alentours. Lui aussi qui vous a adressé à sa compatriote Unnoirin Cepao, Guide du Camp, pour qu'elle vous aiguille vers les quatre maîtres chargés de la formation des réfugiés sur l'île de Silan.
Même si la formulation des ordres de mission de Chiang est parfois énigmatique, n'ayez pas d'inquiétude : elles sont tout à fait faisables. Elles sont toutefois, comme les Missions de faction, facultatives : vous n'êtes pas contraints de solliciter Chiang pour qu'il vous les confie.
Missions de Chiang Le Fort
Enquête chez les bandits
- Forcer les bandits à dévoiler leurs plans.
Objectifs
- Découvrir le secret des bandits
Conseils & indices
- L'ordre de mission est fort vague, mais votre compas et votre carte vous indiquent auprès de qui chercher le secret en question : le Bandit spécialiste, un tryker qui rôde dans un champ de Cratchas au sud-est du Lac Étincelant et que votre radar repèrera par un point gris lorsque vous serez sur les lieux.
- Vous pouvez aussi, une fois arrivé parmi les Cratchas, le cibler "à l'aveugle" grâce à la commande /tar Bandit. Il peut arriver, toutefois, qu'un autre réfugié l'ait trouvé juste avant votre arrivée sur les lieux : il vous faudra alors patienter un moment en attendant sa "renaissance".
- Souvenez-vous que, si vous faites partie d'une équipe dont d'autres membres ont reçu la même mission, l'équipe devra tuer le Bandit spécialiste plusieurs fois.
- Sachez enfin que vous ne trouverez pas à chaque fois le secret du Bandit spécialiste (un appareil nommé Arracheur de Goo) en dépouillant son cadavre. Si cela vous advient (et après avoir vérifié que l'échec n'est pas le fait d'un sac trop bien rempli, patientez un moment en attendant sa "renaissance" et tuez-le à nouveau. Si l'échec se reproduit à plus de trois reprises, tentez la déconnexion suivie de reconnexion.
Récompense
- Passage à la mission suivante
Le plus grand péché
- Le plus grand péché #1
- Trouver ce que cache l'appareil trouvé sur le bandit.
Objectifs
- Montrer l'appareil trouvé à Chiang le Fort
- Montrer l'appareil trouvé à Sterga Hamla
- Montrer l'appareil trouvé à Nomis Merclao
- Montrer l'appareil trouvé à Milles Dodoine
- Montrer l'appareil trouvé à Guilan Guiter
Conseils & indices
- Chacun des maîtres auquel vous vous adressez (J'ai trouvé cet appareil sur un bandit.) vous envoie interroger le suivant.
Récompense
- Passage à la mission suivante
- Le plus grand péché #2
- Révéler les plans des bandits.
Objectifs
- Parler à Chiang le Fort
Conseils & indices
- En réponse à votre révélation (J'ai découvert que les Chloroggo essayaient de répandre la Goo plus vite.) Chiang le Fort vous offre de se recommander de lui pour utiliser les services de téléportation de la faction auprès de laquelle votre renommée est la meilleure (voir Missions de faction). Accepter l'offre vous fera gagner du temps pour remplir la mission suivante : les Kamis en effet, vous téléporteront à destination et la Karavan au nord du Pays Malade.
Récompense
- Passage à la mission suivante
- Le plus grand péché #3
- Vaincre les Chlorogoo.
Objectifs
- Parler au Kami du lac pour en savoir plus sur les Chlorogoo
- Vaincre le chef des Chlorogoo
- Retourner faire votre rapport à Chiang le Fort
- Aller voir ce qu'a découvert le Kami du lac
Conseils & indices
- Si aucune de vos compétences de Combat ou de Magie n'atteint le niveau 25, il vous faudra en améliorer une à ce niveau pour que Chiang le Fort accepte de vous confier cette mission.
- Vous trouverez le Maître Kami du lac en longeant la falaise au sud-ouest du Lac Étincelant (Chiang m'envoie chercher des informations sur les Chlorogoo.)
- Les Chlorogoo, commandés par la tryker Reitzak, vivent dans un camp installé sur le rivage nord du Lac Étincelant. Vous pouvez éliminer Reitzak en solitaire, mais c'est bien plus facile de le faire en équipe ! Si vous tentez l'aventure seul, sachez que si vous parvenez à la provoquer au moyen d'un sort lancé depuis les abords immédiats du camp, elle se précipitera sur vous seule, sans ses sbires.
- Profitez de votre visite au camp des Chlorogoo pour jeter un coup d’œil dans la cage à son coin nord-est : vous y verrez prisonnier un Kipesta enragé vous donnant un avant-goût des créatures de haut niveau qui vous attendent sur le Continent.
Récompense
- Passage à la mission suivante
- Le plus grand péché #4
- Découvrir les conséquences des expériences des Chlorogoo.
Objectifs
- Trouver et explorer le tunnel décrit par le Kami, et découvrir ce qui s'est réveillé des profondeurs.
- Repérer les différentes créatures qui ont réapparu
- Retourner faire votre rapport à Chiang le Fort
Conseils & indices
- Vous trouverez l'entrée du tunnel à demi noyé qui mène à la Jungle sur la rive ouest du Lac Étincelant et pourrez le suivre, en nageant plein ouest, jusqu'à l'entrée de la Jungle.
- Une fois dans la Jungle, il vous suffit de cibler le premier Kipee faible que vous voyez pour Repérer les différentes créatures qui ont réapparu.
Récompense
- Passage à la mission suivante
Affrontez la menace Kitin
- Combattre les Kitins.
- sur leur territoire
Objectifs
Conseils & indices
- Si aucune de vos compétences de Combat ou de Magie n'atteint le niveau 30, il vous faudra en améliorer une à ce niveau pour que Chiang le Fort accepte de vous confier cette mission.
- Vous trouverez à extraire de la Sève Ardente à proximité de l'entrée de la Jungle.
- Toute l'étendue de la Jungle est infestée de Kipees faibles et vous trouverez les Jeunes Kipestas dans ses zones centrale et septentrionale.
- Il n'y a qu'un seul Kirosta dans la Jungle de Silan, le Kirosta Dominant. Comme il s'agit d'un boss de niveau 50, vous n'en viendrez probablement à bout qu'en équipe !
- Assurez-vous, une fois la mission accomplie et avant d'aller rendre compte de votre victoire, que le sac de votre personnage pourra accueillir l'armure complète que Chiang le Fort vous réserve comme récompense.
Récompense
- L'Armure Ranger complète (27 kg), cinq pièces d'armure moyennes (procurant donc à votre personnage 110 points de Vie supplémentaires) améliorées de surcroît pour procurer à votre personnage 50 points de Vie, 65 points d'Endurance et 75 points de Sève et de Concentration supplémentaires, soit :
- les Gants Ranger, paire de gants Lor-Fabrens trykers de qualité 45
- le Plastron Ranger, gilet Modi Striva matis de qualité 45
- les Épaulières Ranger, paire de manches Modi Striva matisses de qualité 45
- les Jambières Ranger, pantalon Lor-Fabren tryker de qualité 45
- les Bottes Ranger, paire de bottes Rilonus fyrosses de qualité 45
Mission ultime
Félicitations ! Vous venez de terminer les missions d'apprentissage.
Arrivé à ce point, si votre personnage a rempli les quatre séries de missions de formation et les trois séries de missions optionnelles, il a accompli tout ce qui peut l'être sur l'île de Silan. Vous jugerez donc peut-être qu'il est temps pour lui de rejoindre le Continent. Pour ce faire demandez à Chiang le Fort de lui confier sa dernière mission : Partir vers la capitale (voir chapitre Quitter l'île ci-après pour plus de précisions sur cette ultime mission).
Votre personnage peut, toutefois, demeurer sur l'île autant qu'il vous plaira (certaines guildes, par exemple, entretiennent des personnages sur Silan pour repérer d'éventuelles recrues) mais sachez qu'il ne trouvera pas sur l'île les moyens d'améliorer ses compétences aussi rapidement qu'auparavant.
Quitter l'île
Chiang le Fort, en vous confiant la mission de Partir vers la capitale, vous laisse la possibilité de choisir ladite capitale parmi les quatre du Continent, à savoir :
- Pyr, capitale des Fyros et du Désert (ou Désert Ardent) ;
- Zora, capitale des Zoraïs et de la Jungle (ou Pays Malade) ;
- Yrkanis, capitale des Matis et de la Forêt (ou Sommets Verdoyants) ;
- Fairhaven, capitale des Trykers et des Lacs (ou Aeden Aqueous).
Une fois téléporté sur le Continent (par les Kamis ou la Karavan selon la capitale choisie), votre réfugié pourra voyager d'une capitale à l'autre, mais ces voyages initiaux sont très difficiles (voire, dans les premiers temps suivant l'arrivée, impossibles) à accomplir seul.
Si votre personnage, artisan par vocation, a fait l'emplette sur Silan de quantité de plans de création, vous choisirez de préférence la capitale de votre nation de naissance puisque c'est autour de celle-ci seulement que vous pourrez récolter les matières premières nécessaires à la mise en œuvre des plans en question. Sinon, laissez-vous guider par votre fantaisie !
Vous constaterez bientôt qu'Atys est peuplé d'homins amicaux et serviables. Donc, si vous êtes bloqué ou perplexe, n'hésitez pas à vous manifester sur le canal UNIVERS. Si vous êtes tué, demandez à être ressuscité par l'intermédiaire du canal REGION : si quelque homin(e) se trouve dans vos parages, assez proche pour pouvoir vous faire renaitre à temps, il ou elle essayera de le faire. De même, si vous avez besoin d'améliorer votre équipement, n'achetez pas au marchands. Mettez-vous plutôt en quête, sur le canal UNIVERS, d'un artisan capable de vous fabriquer ce dont vous avez besoin : la plupart des artisans vous fourniront gratuitement l'équipement courant (c'est à dire non destiné aux affrontements Joueur contre Joueur - PvP).
Votre jeune personnage recevra probablement beaucoup d'invitations à rejoindre une guilde à son arrivée sur le Continent. N'acceptez pas la première qui s'affichera sur l'écran ! Faites-vous plutôt et d'abord des amis avant de rejoindre leur guilde ou renseignez-vous sur le forum (section Registre Des Guildes).
Un transporteur (ou NH) a été ajouté sur Silan. N'oubliez pas d'aller lui parler avant de partir, car cela vous permettra de revenir sur Silan une fois parti vers le continent.