Avant-postes/HRP

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Avant-postes Avant-postes HRP HRP
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Notes : Page à revoir et à compléter : homogénéisation entre les langues, images, Patch 00904 d'avril 2022...

Le Patch 00904 a profondément modifié le système.

Un avant-poste est tenu par la guilde qui l'a conquis. Lorsqu'on y a installé une Foreuse, un avant poste produit des matières spéciales qu'il n'est possible d'obtenir qu'en possédant un avant-poste ou par achat ou échange. Les produits de l'avant-poste iront directement dans le Inventaire de la Guilde.

Machines et produits

Les détails sur les produits et leur utilisation sont à la page Artisanat/Produits d'Avant-postes.

Faction Kami Karavan Maraudeurs
Machine Arbre vrille Grand trépan Aklareen
Maître Artisan des arbres vrilles Artisan des grands trépans Artisan des Aklareen'h
les produits sont Purifiés Modifiés Raffinés
suffixe de l'objet -Duk -Jen -Mar
Lucio
Arbre-Vrille
Grand Trépan
Aklareen

Construction d'une Foreuse

Avant-poste inoccupé
les Avant-postes documentés
.
OP Hall icon.jpg
Hall Fenêtre d'avant-poste (Bâtiments)
Av3 bat 2020-06-24.png
OP constructible icon.jpg
Emplacements constructibles
OP drill icon.jpg
Emplacements construits (foreuse)
OP Banner.png
Enseigne d'A-P (Guerre) Information
Information Panel.png
panneau d'information (propriétaire)

Guerres d'Avant-Poste

La banniere d'avant-poste indique le statut de guerre

Fenêtre Avant poste

La base

Les guerres d'A-P consistent à se disputer un avant-poste. Un avant-poste est tenu par une guilde (les produits de l'avant-poste iront directement dans le GH).

  • Seuls le chef, ou les officiers supérieurs des guildes peuvent déclarer une guerre d'A-P (moyennant finance).
  • On choisit son camp (attaquant, défenseur ou neutre) en rejoignant une certaine zone autour de l'A-P en guerre (10s pour choisir):
    1. Les joueurs du même camp ne peuvent pas s'attaquer
    2. Les joueurs de camps différents ne peuvent ni se soigner ni échanger pour se ravitailler.
    3. Les joueurs neutres ne peuvent pas intervenir de quelque manière que ce soit dans les combats.
    4. Les guerres d'avant-postes obéissent aux mêmes règles que les combats PvP : pas de Pénalité de décès lorsque l'on meurt de la main des adversaires (et seulement eux).

Dans la bataille d'A-P, il n'y a pas que des joueurs, mais aussi des PNJ soldats (escouades). Ces PNJ sont du coté de ceux qui défendent.

  • A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent le round.
  • Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'A-P. Seul un officier supérieur peut faire ces paramétrages.


L'attaque ou la défense (selon le camp dans lequel on se trouve) se déroule en deux phases :

  • date et heure de la phase I sont à l'appréciation des attaquants,
  • date et heure de la phase II seront choisies par les défenseurs.

Chaque phase comporte plusieurs rounds (tours).

L'heure est en général donnée en UTC afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.

Déroulement d'une guerre

Si l'on se place du côté des attaquants

PHASE I : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.
Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend.
Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser le seuil de l'OP (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.

PHASE II, les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.
Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires (les défenseurs) ne les liquident. Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.

Coté défenseur

PHASE I : Le travail de la guilde de défense consiste à empêcher les attaquants de tuer les gardes (en tuant d'abord les homins joueurs qui attaquent).

PHASE II la guilde "défenseur" doit maintenant tuer les PNJs et gagner le même nombre de rounds que la guilde attaquante en phase 1.

A la fin

  • Celui qui a obtenu le plus grand nombre de rounds dans sa phase gagne l'OP. Un match nul donne la victoire à la guilde qui défend son OP.
  • 24h plus tard, vous pouvez mettre votre foreuse sur l'OP et les MP de l'OP vont directement dans votre hall de guilde.
  • Une foreuse peut coûter jusqu'à 5.000.000 Dappers.
  • Autre petit avantage: quand on est près de son OP, on a accès à l'inventaire de son GH (via I).

Notes et liens