De EncyclopAtys
(→L'histoire) |
(→L'histoire) |
||
Ligne 231 : | Ligne 231 : | ||
</gallery> | </gallery> | ||
− | Le | + | Le Nœud de la Démence est une région d'une accalmie apaisante (mais en aucun cas ennuyeuse). Pourtant la région, riche en ressources, a un intérêt stratégique évident du fait de la présence du vortex qui mène vers les [[Sources Interdites]], et surtout de la présence du [[Vortex]] qui assure la jonction entre le [[Pays Malade]] et le [[Désert_Ardent|Désert Ardent]]. Qui possède cette région contrôle le seul point de passage direct existant entre Zoraï et Fyros. A ce titre il n'est pas étonnant de constater la présence d'une 1ere garnison de la GDZ (Garde Dynastique Zoraï) au plus prés de l'axe qui traverse l'Arrière-Pays, et d'une 2eme garnison au Vallon des Espérances. |
− | Le | + | Le Nœud de la Démence est sous l'influence Kamiste au regard de la guilde qui possède l'Avant-Poste. |
<br /> | <br /> | ||
Version du 30 juin 2020 à 21:33
L'idée est de faire une typologie descriptive de chaque région, de tisser un cadre permettant une présentation exhaustive (ou presque) avec des éléments RP. Le tout se base sur l'Ateegraphie (il eut été peut être plus exacte de parler de l'AteeEolas'Al = le savoir/la connaissance sur l'Écorce), une "science" qui étudie l'Écorce d'un point de vue surtout naturelle (Nata en Tyll avec une approche zoologique, géomorphologie, hydrologie et géologique) et hominienne (population de PNJ comme les bandits, les tribus; l'histoire).
Journaliers NON - compagnons artisan OUI D
Les 2 traductions ne sont-ils pas valables ?
- on a l'habitude de voir "compagnon artisan", en jeu D
- Regarde à atys:Category:Tools for Translation
- CraftJ
ok ^^
To do | In progress | Done LACS | Done JUNGLE |
---|---|---|---|
Dunes Impériales | Nœud de la Démence | Vents du Songe | Bosquet Vierge |
Dunes de l'Exil | -- | Plages d'Abondance | Havre de Pureté |
Dunes Sauvages | -- | Source | Bosquet de l'Ombre |
Source Cachée | -- | Île Enchantée | Vide |
-- | -- | Lagons de Loria | -- |
-- | -- | Lac de la Liberté | -- |
-- | -- | Eau du Repos | -- |
-- | -- | Chutes de la Rosée | -- |
Ambre Geographique | |
Noeud de la Démence | |
Sous-continent | Pays Malade |
---|---|
Écosystème | Jungle |
Tribus | Goo Heads |
Autels neutres | Kami, Karavan |
Niveau de la région | 150-200 |
Aire | 4 km² |
Le Noeud de la Démence est la plus grande région du Pays Malade.
Cartographie
Comment y accéder ?
Cette région se trouve au nord-ouest du Pays Malade, directement accessible depuis Zora. L'invasion de la Goo est telle que le nord et le sud en sont complètement imprégnés, ainsi que la Lande Tachetée au centre. En outre, une kitinière encore active se trouve à Désertstock, dans une souche, en contrebas de la très dangereuse rampe d'accès à l'Arrière-Pays, une étendue désertique qui contient un vortex permettant d'accéder au Désert Ardent, par les Dunes de l'Exil. Enfin, on peut trouver un accès au Primes Racines au nord-est de la Lande Tachetée, amenant au vortex sud des Sources Interdites.
Il y a 2 passages inter-régions :
- Depuis le / Vers le Havre de Pureté
- Depuis le / Vers le Cités de l'Intuition
Il y a 3 téléporteurs :
- 1 téléporteur Kami (accessible aux neutres).
- 1 téléporteur Karavan (accessible aux neutres).
- 1 Zinuakeen (maraud).
Il y a deux vortex :
- vers/de les Dunes de l'Exil
- vers/de les Sources Interdites
L'Ateegraphie naturelle
Biogéographie (faune et flore)
Le Nœud de la Démence est une région dangereuse du fait de la variété des prédateurs (une 10aine), de leur nombre élevé et de la présence importante des Kitins. Assurément, pour l'homin(e) qui cherche à explorer ces lieux, il serait sage qu'il(elle) soit accompagné(e).
Prédateurs
Faune passive
Végétaux
Les "nommés" et Rois
- Kiban démolisseur
- Kipee démolisseur
- Kipucka démolisseur
- Madakam démolisseur
- Fylish
- Jinbaï
- Mombi
- Razing
- Staro
- Slavekya (Roi)
Géomorphologie et hydrologie
Le Noeud de la Démence est une région ardue à explorer mais riche en découvertes et en curiosités naturelles et...prédatrices.
Le Noeud de la Démence est un écosystème très original car hybride de type forêt, avec des prairies, des résidus de jungle au sud-est, et une zone désertique au nord-ouest.
La végétation est quasi absente sur le plateau mais dense dans la plaine. Dans celle-ci, les couleurs sont vives et ravissent le regard. Le sol est d'une teinte dominante verte. Le Sous-bois est riche et grouille de vie en plaine, reflet d'une biodiversité remarquable. La faune, en grand nombre, est variée.
Futaies et semis parsèment l'espace sans pour autant saturer l'horizon. Cette forêt est interrompue par des prairies, zones herbacées faiblement ondulées qu'on trouve au sud, et par des clairières, véritables trouées, qui viennent rompre le paysage. Ce sont des clairières de défrichement puisqu'on y trouve toujours les traces d'une occupation homine (souvent des ruines).
Le modelé de la région se divise en trois ensembles bien distincts :
- La plaine :
Elle occupe une petite partie de la région selon un axe nordest-sudouest. Limitée par les versants du plateau, elle forme un espace très boisé où
Zone aisée à parcourir où les prédateurs sont peu nombreux voire absents.
étendue souvent ondulée, ponctuée de quelques reliefs peu élevés de type mesa au sommet plat, herbacés, et aux versants abrupts.
- Le plateau :
Il occupe la grande partie de la région. Assez élevé, sa silhouette rompt très nettement avec la plaine en contrebas. Le talus est raide et impose une rupture de l'horizon. Une fois sur le plateau (une Cuesta en réalité), le modelé est plat ou légèrement ondulé. Certains endroits sont d'une platitude marquée. Les arbres sont quasi absents.
- Le désert :
Une vraie singularité, un micro-climat Espace mortifère Densité de prédateurs notamment vers la rampe
L'ateegraphe averti prendra soin de relever l'existence de trois curiosités :
- La Porte de la Lande Tachetée
- La Lande Tachetée
- Impasses des Hautes-Terres
- Vallon des Espérances
- Désertstock
- L'arrière Pays
-->
la géologie (le forage)
https://ballisticmystix.net/?p=map;keywords;Knot+Q200
L'Ateegraphie hominienne
La population
Personnages notables
- Colporteurs
- Ba'Neppy Dappan
- Kungi Qi-Quang
- Pecho Cuibi
- Chasseur
- Cenix Eubus
- Liangi Ma-Seng
- Compagnon artisan
- Apollo Abygrian
- Hon Wo-Lo
- Patrouilleur
- Hon Ke-Piang
- Prospecteurs
- Cibre Frello
- Tei-Woo Ciai
- Éclaireurs
- Pa-Sang Geoi
- Robre Cuirello
- Contremaître
- Sai-Fuang Du
Les camps de bandits
Tribu
Centres d'intérêt
Ruines
- Poste Frontière de la Lande Tachetée
- Ferme de Ni-Jing
- Centre de recherche de Jen-Laï
- Forteresse de l'Horizon
- Ferme de Desertstock
Lieux remarquables
- Porte de la Lande Tachetée
- La Lande Tachetée
- Impasses des Hautes-Terres
- Vallon des Espérances
- Désertstock
- L'arrière Pays
L'histoire
Le Nœud de la Démence est une région d'une accalmie apaisante (mais en aucun cas ennuyeuse). Pourtant la région, riche en ressources, a un intérêt stratégique évident du fait de la présence du vortex qui mène vers les Sources Interdites, et surtout de la présence du Vortex qui assure la jonction entre le Pays Malade et le Désert Ardent. Qui possède cette région contrôle le seul point de passage direct existant entre Zoraï et Fyros. A ce titre il n'est pas étonnant de constater la présence d'une 1ere garnison de la GDZ (Garde Dynastique Zoraï) au plus prés de l'axe qui traverse l'Arrière-Pays, et d'une 2eme garnison au Vallon des Espérances.
Le Nœud de la Démence est sous l'influence Kamiste au regard de la guilde qui possède l'Avant-Poste.
- 2481 : Le Grand Essaim
- 2483 : Le Nouveau Commencement. Exploration et occupation du Pays Malade par les Zoraï.
- 2491 : création de L'Atelier de l’Arrière Pays
L'activité de cet avant-poste fut développée dans la région désertique du Noeud de la Démence par Cardarus Vekian, un armurier fyros. L'absence de végétation exubérante permit à l'artisan d'utiliser les techniques de fabrication de son peuple, basées sur l'emploi du feu, sans risquer de déclencher un incendie. Méfiants de prime abord, des commerçants de Zora finirent par s'intéresser au travail de ce Fyros. Vekian devint un artisan renommé dans tout le Pays Malade, et de nombreux guerriers zoraïs étaient fiers de porter des armes sorties de sa forge.
- 2493 : Abandon de L'Atelier de l’Arrière Pays
- 2530-2532 : La Guerre des Monuments.
- 2491-2585 : Disparition des archives de L'Atelier de l’Arrière Pays
- 2562 : 2nd exode.
- 2585 : L'Atelier de l’Arrière Pays est conquis par la guilde Tears of Serenity
- 2599 : L'Atelier de l’Arrière Pays est conquis par la guilde fluffy bunnies