L Tribus : Différence entre versions

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== Les tribus des Sommets Verdoyants : La Graine Verte ==
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|'''Définition''': La tribu de la Graine Verte réalise de petits échanges commerciaux dans les différentes zones urbaines de la région. Ces Matis et ces Trykers installent parfois leur campement près de l’arène où ils proposent des armes et des armures aux guerriers qui viennent défendre leur honneur. C’est une tribu amicale et pacifique qui recherche en permanence des Homins motivés pour fabriquer des objets ou livrer des commandes aux clients.
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|colspan="2"|'''Définition''': La tribu de la Graine Verte réalise de petits échanges commerciaux dans les différentes zones urbaines de la région. Ces Matis et ces Trykers installent parfois leur campement près de l’arène où ils proposent des armes et des armures aux guerriers qui viennent défendre leur honneur. C’est une tribu amicale et pacifique qui recherche en permanence des Homins motivés pour fabriquer des objets ou livrer des commandes aux clients.
 
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|'''Définition''' : Le Cercle Noir est composé de scientifiques et de magiciens fascinés par la Goo. Poussés par quelque fascination morbide, ils passent leur temps à étudier la substance impure et ses effets sur la flore, la faune et les Homins. Ils travaillent sur la création d’un lien entre la Goo et la magie dans l’espoir d’acquérir de plus en plus de pouvoir. Ils ont déjà fait quelques découvertes qu’ils protègent jalousement, ne transmettant que des bribes de savoir aux disciples et aux alliés, tels que la tribu Matisagoo. La tribu exerce également une pression sur les gouvernements pour rendre légale l’étude de la Goo afin qu’elle puisse utiliser en toute impunité la Goo sur la planète, et ce sans restriction.
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== Les tribus d’Aeden Aqueous : [[Corsaires|Les Corsaires]] ==
  
== Les tribus d’Aeden Aqueous : Les Corsaires ==
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|'''Définition''' : Rien ni personne ne peut flanquer la trouille à ces combattants courageux qui sont toujours prêts à attaquer des convois ennemis au moindre prétexte. Les autorités de Fairhaven n’ont pas d’intérêts à refréner le besoin d’action des Corsaires et leur laissent donc le champ libre. Ils sont, après tout, des partisans fidèles et jouent un rôle prépondérant lors des guerres. Nombreux sont les Trykers qui ont fait partie des Corsaires durant leur jeune âge afin d’apprendre l’art du combat, le plus illustre étant Still Wyler, le grand Gouverneur. Mais une fois la ferveur de la jeunesse calmée, les Trykers préfèrent se tourner vers des activités moins violentes.
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|colspan="2"|'''Définition''' : Rien ni personne ne peut flanquer la trouille à ces combattants courageux qui sont toujours prêts à attaquer des convois ennemis au moindre prétexte. Les autorités de Fairhaven n’ont pas d’intérêts à refréner le besoin d’action des Corsaires et leur laissent donc le champ libre. Ils sont, après tout, des partisans fidèles et jouent un rôle prépondérant lors des guerres. Nombreux sont les Trykers qui ont fait partie des Corsaires durant leur jeune âge afin d’apprendre l’art du combat, le plus illustre étant Still Wyler, le grand Gouverneur. Mais une fois la ferveur de la jeunesse calmée, les Trykers préfèrent se tourner vers des activités moins violentes.
 
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== Les tribus du Nexus : La Kuilde ==
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|'''Définition''' : Les membres de la Kuilde sont des agents homins de toutes races travaillant pour le compte de la Karavan. Cette tribu a fait serment d’allégeance aux disciples de Jena en échange de leur protection et de l’accès à leurs sources de richesse. La Kuilde récolte des matériaux dont elle fait le commerce pour son compte et celui de la Karavan.
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|colspan="2"|'''Définition''' : Les membres de la Kuilde sont des agents homins de toutes races travaillant pour le compte de la Karavan. Cette tribu a fait serment d’allégeance aux disciples de Jena en échange de leur protection et de l’accès à leurs sources de richesse. La Kuilde récolte des matériaux dont elle fait le commerce pour son compte et celui de la Karavan.
 
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Version actuelle datée du 7 octobre 2019 à 10:40

L Tribus
Révisé le 2015-03-05
Page(s) créée(s) Tribus
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Graine Verte
Cercle Noir
Sauvages
Corsaires
Kuilde

Les Tribus

Atys n’est pas seulement un terrain de chasse pour les civilisations homins. Les tribus primitives et rebelles s’opposent aux quatre peuples pour l’accès aux précieuses ressources de la planète. Quand vous vous aventurez sur leurs terres, vous pouvez être aussi bien laissé en paix qu’attaqué à vue. La prudence est donc de mise.

Zoom sur certaines des Tribus que vous rencontrerez lors de vos pérégrinations sur Atys

Les tribus des Sommets Verdoyants : La Graine Verte

Greenseed.png
Armoiries: Trois graines en germination sur une feuille en forme d’étoile
Campement: Les Jardins Majestueux - au centre de la région, près de l’arène
Définition: La tribu de la Graine Verte réalise de petits échanges commerciaux dans les différentes zones urbaines de la région. Ces Matis et ces Trykers installent parfois leur campement près de l’arène où ils proposent des armes et des armures aux guerriers qui viennent défendre leur honneur. C’est une tribu amicale et pacifique qui recherche en permanence des Homins motivés pour fabriquer des objets ou livrer des commandes aux clients.

Les tribus du Pays Malade: Le Cercle Noir

Black circle.png
Armoiries : Un cercle noir miroitant dans des pensées maléfiques
Campement : Le Bosquet de l’Ombre - au sud-est de la région
Définition : Le Cercle Noir est composé de scientifiques et de magiciens fascinés par la Goo. Poussés par quelque fascination morbide, ils passent leur temps à étudier la substance impure et ses effets sur la flore, la faune et les Homins. Ils travaillent sur la création d’un lien entre la Goo et la magie dans l’espoir d’acquérir de plus en plus de pouvoir. Ils ont déjà fait quelques découvertes qu’ils protègent jalousement, ne transmettant que des bribes de savoir aux disciples et aux alliés, tels que la tribu Matisagoo. La tribu exerce également une pression sur les gouvernements pour rendre légale l’étude de la Goo afin qu’elle puisse utiliser en toute impunité la Goo sur la planète, et ce sans restriction.

Les tribus du Désert Ardent : Les Sauvages

Duneriderslogo.png
Armoiries : Une silhouette de Mektoub
Campement : Les Dunes Sauvages - sud de la région
Définition : Cette tribu fut créée par des Fyros en exil. Depuis leur rupture avec le peuple Fyros, ils ont bâti leur société sur un nouvel ordre social. Ils sont par-dessus tout motivés par l’acquisition de territoires et s’opposent à l’expansion d’autres Homins, car ils pensent que cela représenterait une menace envers leur terre et leurs ressources. Ils sont néanmoins en faveur d’un accord de paix en échange de connaissances technologiques ou de garanties territoriales.

Les tribus d’Aeden Aqueous : Les Corsaires

Corsairslogo.jpg
Armoiries : Deux épées croisées surplombées d’un casque en forme de crâne
Campement : L’Ile Centrale - ouest de la région
Définition : Rien ni personne ne peut flanquer la trouille à ces combattants courageux qui sont toujours prêts à attaquer des convois ennemis au moindre prétexte. Les autorités de Fairhaven n’ont pas d’intérêts à refréner le besoin d’action des Corsaires et leur laissent donc le champ libre. Ils sont, après tout, des partisans fidèles et jouent un rôle prépondérant lors des guerres. Nombreux sont les Trykers qui ont fait partie des Corsaires durant leur jeune âge afin d’apprendre l’art du combat, le plus illustre étant Still Wyler, le grand Gouverneur. Mais une fois la ferveur de la jeunesse calmée, les Trykers préfèrent se tourner vers des activités moins violentes.

Les tribus du Nexus : La Kuilde

Kuild.png
Armoiries : Une graine morte dans un téléporteur
Composition : Des homins de toutes les races
Campement : Le Nexus Mineur - centre du Nexus
Définition : Les membres de la Kuilde sont des agents homins de toutes races travaillant pour le compte de la Karavan. Cette tribu a fait serment d’allégeance aux disciples de Jena en échange de leur protection et de l’accès à leurs sources de richesse. La Kuilde récolte des matériaux dont elle fait le commerce pour son compte et celui de la Karavan.