De EncyclopAtys
“Comment diable as-tu réussi à comprendre ce genre de choses ? Faisais-tu partie de l'équipe de développeurs ?
Naema
“Salut Naema !
À la naissance de Ryzom, j'étais très occupé à étudier pour tous les tests et conférences de l'école. Internet était encore cher et les mmos étaient une technologie super avancée du futur. Cependant, j'ai passé de nombreuses heures dans le jeu pendant la bêta et je ne regrette rien ;) Pour le développement, je n'ai jamais été impliqué. J'avais mes projets privés, mais rien d'officiellement affilié à Ryzom.
En ce qui concerne les formules et la folie qui leur est associée, j'étais un jeune homin et j'étais fasciné par le système d'artisanat et les chiffres. Je n'étais pas le plus intelligent des homins, et je n'avais même pas commencé à étudier, mais je me suis fixé comme objectif personnel en jeu de comprendre pleinement l'artisanat et la magie qui le sous-tend.
J'ai commencé à travailler sur un programme connu aujourd'hui sous le nom de KipeeCraft en 2006, pour m'aider à comprendre. Il était très rudimentaire et produisait des chiffres totalement erronés, mais il pouvait combiner des matériaux et me fournir une plate-forme d'apprentissage ! La première étape, qui consistait à ajouter les chiffres mathématiquement corrects pour chaque caractéristique, était relativement facile - à condition d'avoir les caractéristiques correctes des matières premières... À l'époque, nous disposions de quelques bases de données en ligne sur les matériaux, mais elles étaient le plus souvent incomplètes ou incohérentes.
J'ai donc lancé un autre projet parallèle et j'ai rassemblé moi-même les statistiques sur les matières premières et construit ma propre petite base de données. Peut-être que ces différences pourraient expliquer la folie du système d'artisanat ? J'ai utilisé des captures d'écran des matériaux et j'ai écrit un petit utilitaire pour compter les valeurs en pixels des barres.
À la même époque, j'ai commencé à travailler sur une base de données de matériaux publique appelée RZDB, qui est ensuite devenue arcDB. Elle existe encore aujourd'hui sous une forme ou une autre et j'y ai ajouté de nombreux outils en ligne intéressants. Ce projet web s'inscrivait dans le cadre des connaissances et de la compréhension que j'avais du système artisanal à l'époque.
J'ai travaillé avec de nombreux homins au fil des ans et j'ai ajouté certains outils à KipeeCraft, mais les formules sont restées secrètes pour moi. Le Bonus +10 était relativement facile à comprendre, il était plus difficile de trouver les conditions correctes pour déclencher le Bonus. Certaines constantes et certains deltas peuvent aujourd'hui être retrouvés grâce à des statistiques, des analyses, etc., mais à l'époque, j'étais un jeune homme et j'étais occupé à créer des choses qui parfois fonctionnaient et la plupart du temps ne fonctionnaient pas. Mais je n'ai jamais abandonné :)
Les formules étaient à peu près exactes à la fin de l'année 2007, bien avant que le code source du jeu ne soit accessible au public. Beaucoup d'essais et d'erreurs, de feuilles Excel et de programmation ont été nécessaires. Je dois cependant rendre à César ce qui appartient à César. J'ai rencontré de nombreux homins et je ne serais pas là à parler de craft sans eux. Sans ordre particulier, et j'ai probablement oublié la moitié d'entre vous (désolé !!), je dois donner un grand merci aux joueurs géniaux suivants : Wintermute, Loomas, Karu, Kaetemi, Zyeir, Zerotag, Kyerna, Aajolea, Talenthia, Fasinus, Kye, Riveit, Talkirc, Nuzanshi, Sir Cotare, Elvish, Azad, Fyrosfreddy et Zood.
Avec la publication du code source du jeu, j'étais bien sûr excité à l'idée de voir la vraie affaire et la façon dont les développeurs l'ont faite. J'ai eu un grand sourire dès que j'ai trouvé le code de crafting, car je n'ai rien eu à changer. Il était parfait, même jusqu'à aujourd'hui. Il y avait quelques différences mineures dans la redistribution des stats de coupure, certes, mais le principe de base était absolument correct.
Aujourd'hui, tout le monde peut consulter le code, mais je pense qu'il est encore plus déroutant d'en tirer des enseignements, c'est pourquoi j'ai décidé d'écrire cet article. J'espère qu'il aidera la communauté à mieux comprendre le crafting et qu'il n'en révèlera pas trop. D'un autre côté, après environ 10 ans d'artisanat et de recettes inchangés, que reste-t-il à découvrir ?
arcArcueid
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