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== Notes INFRA ==
 
== Notes INFRA ==
Concept de Région Périlleuse à Explorer Seul(e)<br/> Acronyme pas bon... <br/>
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<big><big>Indice d'Exploration Seul(e)</big></big><br/>
RéPES...
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Serait un indice permettant de noter une région selon la facilité / la difficulté de pouvoir l'explorer en solitaire. Il va de 1 (région facile à explorer) à 5 (n'y aller pas seul !)<br/>
RéDES... <br/>
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Postulat : Être 250 en magie et mêlée, en armure moyenne de choix.<br/>
Certaines régions sont plus difficiles que d'autres à explorer <br/>
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Certaines régions sont plus difficiles que d'autres à explorer.<br/>
 
Cela ne dépend pas du niveau de la région. Par exemple, la Loria est beaucoup plus simple à explorer que les Plages d'abondance. <br/>
 
Cela ne dépend pas du niveau de la région. Par exemple, la Loria est beaucoup plus simple à explorer que les Plages d'abondance. <br/>
Le caractère RéPES d'une région dépend de quatre facteurs :<br/>
+
L'indice d'une région dépend de quatre facteurs :<br/>
 
# La nature des prédateurs : c'est un truisme d'affirmer qu'une région qui pullulent de Kitins sera plus ardue à parcourir qu'une région où s'épanouissent des Ragus
 
# La nature des prédateurs : c'est un truisme d'affirmer qu'une région qui pullulent de Kitins sera plus ardue à parcourir qu'une région où s'épanouissent des Ragus
 
# La densité des prédateurs : aux Plages d'abondance par exemple, endroit stratégique du fait de la présence d'un vortex, la densité des prédateurs au m2 est remarquable. La densité dépend aussi bien entendu de la superficie de la région. Le Bosquet de l'ombre est plus aisé à parcourir du fait de son étendue que le Havre de la Pureté.  
 
# La densité des prédateurs : aux Plages d'abondance par exemple, endroit stratégique du fait de la présence d'un vortex, la densité des prédateurs au m2 est remarquable. La densité dépend aussi bien entendu de la superficie de la région. Le Bosquet de l'ombre est plus aisé à parcourir du fait de son étendue que le Havre de la Pureté.  
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# Le stand alone complexe : ce facteur détermine si la région est fréquentée ou pas, donc les chances d'être secouru par quelqu'un d'autre si vous périssez. Par exemple, si vous mourez au Vide, on a plus de chances d'être secouru qu'au Bosquet de l'ombre.  
 
# Le stand alone complexe : ce facteur détermine si la région est fréquentée ou pas, donc les chances d'être secouru par quelqu'un d'autre si vous périssez. Par exemple, si vous mourez au Vide, on a plus de chances d'être secouru qu'au Bosquet de l'ombre.  
  
Une région est qualifiée de RéPES quand les deux 1ers facteurs sont à l'amplitude maximale et quand les deux derniers sont a contrario au minimum.<br/>
+
Une région est notée à 5 quand les deux 1ers facteurs sont à l'amplitude maximale et quand les deux derniers sont a contrario au minimum.<br/>
Plages d'abondance = 2 DP<br/>
+
Plages d'abondance = 5 (1 DP)<br/>
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+
Havre de pureté != 3 (1 DP)<br/>
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 +
Bosquet de la Confusion = 5 (2 DP)<br/>
 +
Marais Supérieur = 5 (3 DP)<br/>
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Vide = 3<br/>
 +
Bosquet de l'Ombre = 2<br/>
 +
Masure de l'hérétique = 5 (quand on ne connaît pas le chemin), 3 (une fois connu)
 
=============================
 
=============================
<!--
 
===== ARCHIVES NOEUD DEMENCE 30/06/2020
 
{{Trad|EN=Knot of Dementia|FR=Noeud de la Démence}}
 
{{RegionInfoBox
 
|image=KoDjungle map FR.jpg
 
|continent=Pays Malade
 
|lvl=150 - 200
 
|neut=Kami et Karavan
 
|size=4,04
 
}}
 
__TOC__
 
Cette région se trouve au nord-ouest du [[Pays Malade]], directement accessible depuis [[Zora]]. L'invasion de la [[Goo]] dans cette région est telle que le nord et le sud en sont complètement imprégnés, ainsi que la Lande Tachetée au centre. En outre, une kitinière encore active se trouve à Désertstock, dans une souche, en contrebas de la très dangereuse rampe d'accès à l'Arrière-Pays, une étendue désertique qui contient un vortex permettant d'accéder au [[Désert Ardent]], par les [[Dunes_de_l'Exil|Dunes de l'Exil]]. Enfin, on peut trouver un accès au [[Primes Racines]] au nord-est de la Lande Tachetée, amenant au vortex sud des [[Sources Interdites]].
 
  
== Sous-continent ==
+
Missive scellée d’un cachet de sève<br/>
* [[Pays Malade]]
+
Je te livre le contenu du cénacle d'hier, Lis et détruits le<br/>
 
+
Gan wil amn<br/>
== Ecosystèmes ==
+
<br/>
* [[Jungle]] et, au nord-est [[Désert]] (Arrière pays)
+
présents : <br/>
 
+
Yubo rouge<br/>
==Lieux-dits==
+
Yubo vert<br/>
===Impasse des Hautes Terres===
+
Yubo jaune<br/>
On trouve un cercle runique kamique en haut d'une éminence.
+
goari mauve. <br/>
Mais attention, aux abords se cache [[Pei-Ziao_le_Délétère]], un célèbre et très puissant Maraudeur.
 
 
 
===Vallon de l'Espérance===
 
Un bassin au sud du Noeud, assez large, qui permet l'accès à [[Jen-Laï]].  On trouve dans sa partie occidentale une tour qui avait été érigée pour faire face à une invasion de [[Kitins|kitins]].
 
 
 
===Lande Tachetée===
 
Une large zone isolée envahie de [[Goo]].
 
 
 
===Arrière-Pays===
 
Cette zone est la seule du [[Pays Malade]] qui ne soit pas de la [[Jungle]]. On y trouve un vortex permettant de rejoindre le [[Désert Ardent]].
 
 
 
==Lieux d'intérêt==
 
===Desertstock===
 
Souche habitée par un [[Nid de Kitins]], dont on dit qu'il s'y trouverait une reine. Bien que des foreurs tentent de temps à autre d'aller y déterrer des larves, aucun n'a pu confirmer officiellement cela.
 
 
 
===Porte de la Lande Tachetée===
 
On trouve, en plus du téléporteur kami neutre un accès aux [[Primes Racines]], vers les [[Sources Interdites]]. =====
 
 
<br/>
 
<br/>
===== ARCHIVES cités intuition
+
Observe, rapporte, assiste, telles sont les paroles de Yai-Zhio<br/>
{{Trad
 
|DE = Städte der Einsicht |DEs= 0
 
|EN = Cities of Intuition |ENs= 0
 
|ES = Ciudades de la Intuicion  |ESs= 1
 
|FR = Cités de l'Intuition |FRs= 0
 
|RU = Города Провидцев |RUs= 1
 
|H  = 1
 
|palette= zorai
 
|ref=
 
|com=
 
}}
 
{{RegionInfoBox
 
|image=CoI_map.jpg
 
|continent=Pays Malade
 
|lvl=1 - 50
 
|neut=Kami et Karavan
 
|size=1,807
 
|}}
 
  
Les cités de l'intuition constituent la région centrale du [[Pays Malade]]. C'est dans cette région qu'ont été fondées les cités [[Portail:Zoraï|Zoraïs]] des nouvelles terres, la capitale [[Zora]] et les villes d'[[Hoï-Cho_(ville)|Hoï-Cho]], de [[Min-Cho]] et de [[Jen-Laï]].
+
<big>De la conduite à tenir face à une situation d'agression</big> <br/>
 +
'''* Cercle 1 :''' tu approches de celui qui exerce  la violence mains levées et désarmées et tu énonces la 1ere sommation qui doit être énoncée d'une voix rassurante <br/>
 +
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine<br/>
 +
'''* Cercle 2 :''' tu t'armes (équipe un ampli, une armure...) et tu énonces la 2eme sommation qui doit être énoncée d'une voix ferme <br/>
 +
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine derechef<br/>
 +
'''* Cercle 3 :''' tu simules une attaque et tu énonces l'ultime sommation qui doit être énoncée de façon menaçante <br/>
 +
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine tel un Yubo écervelé<br/>
 +
'''* Cercle 4 :''' tu uses, mais n'abuses pas, de la violence afin de faire cesser les agissements de celui qui s'obstine en le blessant.<br/>
 +
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine tel une cohorte de Plocebos en période de reproduction<br/>
 +
'''* Cercle 5 :''' tu uses de la violence afin de faire cesser définitivement les agissements de celui qui s'obstine qu'elle qu'en soit les conséquences .<br/>
  
Lorsqu'ils sont sortis des [[Primes_Racines|Primes Racines]], les Zoraïs on choisi une zone où les replis de l'écorce leur permettaient d'édifier leurs demeures à l'abri. Suite à la catastrophe de la Grande Muraille de [[Zoran]] dans les Anciennes Terres, ils ont estimé moins dangereux de se protéger ainsi.
+
Yubo vert a précisé que ces cinq cercles permettaient de légitimer une réponse armée face à une situation d'agression contre un(e) homin(e) civile.<br/>
  
Entre [[Min-Cho]] et [[Hoï-Cho_(ville)|Hoï-Cho]], on peut rencontrer la tribu des [[Iconodoules]], qui saura permettre aux jeunes réfugiés de nouer des relations privilégiées avec la Théocratie et les [[Kamis]]. Au sud-est de la zone se trouve également un avant-poste, un atelier fondé par un de leurs membres voilà des années, l'[[Atelier_de_Qai-Du|atelier de Qai-Du]].
+
============================
  
Si toutes les agglomérations accueillent un [[Kami|autel kami]], la seule présence [[Karavan]] toléré est un peu au sud de [[Zora]]. Signalons en outre qu'on peut trouver un grand temple [[Kami]] un peu au sud-est de [[Zora]].
+
==Yem Lyf'Al==
  
Les Cités de l'Intuition sont, sans conteste, la région la plus sure de toutes les terres connues. Les quelques [[ragus]] vivants aux frontières de la région sont l'unique danger pour les [[homins]].
+
Y Lyf Elys Mystia 4AC 2515. <br />
-->
+
Fean Al Mean AnEolas.<br />
 +
Ny Treb'lam Kim, ken Dolheer'Ela Wil Toubs, kard'Ela Y Al Det Gyf'Ela Be Bayl.<br />
 +
Ny-Étoflam Al Ny-Nikkou "AnnawEolas"<ref>Néologisme pour le terme "chef": de Annaw (ancien) et Eolas (savoir)</ref> O "TalaiWilla"<ref>Néologisme pour le terme "guilde": de Talai (frères) et Willa (ensemble) à partir de l'idée de fraternité ou de sororité</ref> Harmonie Gaoleen'Ela Y Ver Naw.<br />
 +
Thermis 4AC 2530 Sylneli Fosti "AnnawEolas" O "TalaiWilla" Harmonie.<br />
 +
Pluvia 2AC 2532 Gan Lyf Ad Avendale...

Version actuelle datée du 16 août 2020 à 13:49

Profil de Milam Brouillons NotesHRP Archives

Mes notes et brouillon:

Catégories

Catégorisation atys:Category:Witherings
atys:Category:Geographical images
atys:Category:FR Map images atys:Category:Map images
atys:Category:Region_maps
atys:Category:Aeden Aqueous
atys:Category:Witherings
atys:Category:Burning Desert
atys:Category:Tribe images
atys:Category:Verdant Heights

Milam , Édition Source: Perso, 2020, [{{{URL}}} Windy Gate]

fr:Porte des Vents
en:Windy Gate
Category:Landscape ImagesCategory:Prime Roots
Category:Tribe images
Category:Outpost images
Category:Map imagesCategory:Region_mapsCategory:Prime Roots
Category:FR Map imagesCategory:Region_mapsCategory:Prime Roots


Modèle de RégionBox

RegionInfoBox
|name=Plages d'Abondance
|image=FR_lacs_Plages_situation2.jpg
|continent=Aeden Aqueous
|eco=Lacs
|tribes=Esclavagistes
|neut=Karavan, Kami
|lvl=150-200
|size=2.5

Modèle de gallery

Voir Guide de rédaction/Galerie d'images

Modèle pour image thumb

Fichier:Image
légende

Notes INFRA

Indice d'Exploration Seul(e)
Serait un indice permettant de noter une région selon la facilité / la difficulté de pouvoir l'explorer en solitaire. Il va de 1 (région facile à explorer) à 5 (n'y aller pas seul !)
Postulat : Être 250 en magie et mêlée, en armure moyenne de choix.
Certaines régions sont plus difficiles que d'autres à explorer.
Cela ne dépend pas du niveau de la région. Par exemple, la Loria est beaucoup plus simple à explorer que les Plages d'abondance.
L'indice d'une région dépend de quatre facteurs :

  1. La nature des prédateurs : c'est un truisme d'affirmer qu'une région qui pullulent de Kitins sera plus ardue à parcourir qu'une région où s'épanouissent des Ragus
  2. La densité des prédateurs : aux Plages d'abondance par exemple, endroit stratégique du fait de la présence d'un vortex, la densité des prédateurs au m2 est remarquable. La densité dépend aussi bien entendu de la superficie de la région. Le Bosquet de l'ombre est plus aisé à parcourir du fait de son étendue que le Havre de la Pureté.
  3. La présence de refuges : j'entends par refuge soit une étendue d'eau (lac, étang), soit le camp d'une tribu amicale, bref un espace où l'on peut se réfugier quand on est poursuivi par une palanquée de predateurs qui vous regarde comme un steack sur deux jambes.
  4. Le stand alone complexe : ce facteur détermine si la région est fréquentée ou pas, donc les chances d'être secouru par quelqu'un d'autre si vous périssez. Par exemple, si vous mourez au Vide, on a plus de chances d'être secouru qu'au Bosquet de l'ombre.

Une région est notée à 5 quand les deux 1ers facteurs sont à l'amplitude maximale et quand les deux derniers sont a contrario au minimum.
Plages d'abondance = 5 (1 DP)
Havre de pureté != 3 (1 DP)
Canyon Interdit = 3
Le couloir brûlé = 4 (2 )DP
Nœud de la Démence = 4 (3 DP)
Bosquet de la Confusion = 5 (2 DP)
Marais Supérieur = 5 (3 DP)
Vide = 3
Bosquet de l'Ombre = 2
Masure de l'hérétique = 5 (quand on ne connaît pas le chemin), 3 (une fois connu)

=================

Missive scellée d’un cachet de sève
Je te livre le contenu du cénacle d'hier, Lis et détruits le
Gan wil amn

présents :
Yubo rouge
Yubo vert
Yubo jaune
goari mauve.

Observe, rapporte, assiste, telles sont les paroles de Yai-Zhio

De la conduite à tenir face à une situation d'agression
* Cercle 1 : tu approches de celui qui exerce la violence mains levées et désarmées et tu énonces la 1ere sommation qui doit être énoncée d'une voix rassurante
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine
* Cercle 2 : tu t'armes (équipe un ampli, une armure...) et tu énonces la 2eme sommation qui doit être énoncée d'une voix ferme
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine derechef
* Cercle 3 : tu simules une attaque et tu énonces l'ultime sommation qui doit être énoncée de façon menaçante
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine tel un Yubo écervelé
* Cercle 4 : tu uses, mais n'abuses pas, de la violence afin de faire cesser les agissements de celui qui s'obstine en le blessant.
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine tel une cohorte de Plocebos en période de reproduction
* Cercle 5 : tu uses de la violence afin de faire cesser définitivement les agissements de celui qui s'obstine qu'elle qu'en soit les conséquences .

Yubo vert a précisé que ces cinq cercles permettaient de légitimer une réponse armée face à une situation d'agression contre un(e) homin(e) civile.

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Yem Lyf'Al

Y Lyf Elys Mystia 4AC 2515.
Fean Al Mean AnEolas.
Ny Treb'lam Kim, ken Dolheer'Ela Wil Toubs, kard'Ela Y Al Det Gyf'Ela Be Bayl.
Ny-Étoflam Al Ny-Nikkou "AnnawEolas"[1] O "TalaiWilla"[2] Harmonie Gaoleen'Ela Y Ver Naw.
Thermis 4AC 2530 Sylneli Fosti "AnnawEolas" O "TalaiWilla" Harmonie.

Pluvia 2AC 2532 Gan Lyf Ad Avendale...
  1. Néologisme pour le terme "chef": de Annaw (ancien) et Eolas (savoir)
  2. Néologisme pour le terme "guilde": de Talai (frères) et Willa (ensemble) à partir de l'idée de fraternité ou de sororité