Avant-postes/HRP : Différence entre versions

De EncyclopAtys

m (Si l'on se place du côté des attaquants)
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*# ceux qui ont cliqué l'inverse peuvent t'attaquer et réciproquement
 
*# ceux qui ont cliqué l'inverse peuvent t'attaquer et réciproquement
 
*# pas de DP lorsque tu meurs <ref>Pas de dp si tu meurs de la main des adversaires. Mais si c'est un mob, c'est comme d'hab...</ref>
 
*# pas de DP lorsque tu meurs <ref>Pas de dp si tu meurs de la main des adversaires. Mais si c'est un mob, c'est comme d'hab...</ref>
* Dans la bataille d'op, il n'y a pas que des joueurs, mais aussi des '''PNJ''' soldats. Ces PNJ sont du coté de ceux qui défendent.
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Dans la bataille d'op, il n'y a pas que des joueurs, mais aussi des '''PNJ''' soldats. Ces PNJ sont du coté de ceux qui défendent.
** A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent.
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* A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent le round.
** Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'OP. Seul un '''off sup''' peut faire ces paramétrages.
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* Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'OP. Seul un '''off sup''' peut faire ces paramétrages.
  
  
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* date et heure de la phase I sont à l'appréciation des attaquants,  
 
* date et heure de la phase I sont à l'appréciation des attaquants,  
 
* date et heure de la phase II seront choisies par les défenseurs.<br />
 
* date et heure de la phase II seront choisies par les défenseurs.<br />
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Chaque phase comporte plusieurs '''rounds'''.
 
L'heure est en général donnée en GMT afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.
 
L'heure est en général donnée en GMT afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.
  
 
==Si l'on se place du côté des attaquants ==
 
==Si l'on se place du côté des attaquants ==
 
'''PHASE I''' : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.<br />
 
'''PHASE I''' : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.<br />
Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend. Il y a au moins 5 rounds, il faut remporter plusieurs rounds (donc tuer tous les PNJ, plusieurs fois de suite).<br />
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Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend. <br />
Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser le seuil de l'OP (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.
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Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser '''le seuil de l'OP''' (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.
  
 
'''PHASE II''', les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.<br />
 
'''PHASE II''', les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.<br />
Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires ne les liquident.
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Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires (les défensseurs) ne les liquident.
 
Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.
 
Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.
  
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==coté défenseur==
 
==coté défenseur==
 
'''PHASE I''' : Le travail de la guilde de défense consiste à empêcher les attaquants de tuer les gardes (en tuant d'abord les homins joueurs qui attaquent).
 
'''PHASE I''' : Le travail de la guilde de défense consiste à empêcher les attaquants de tuer les gardes (en tuant d'abord les homins joueurs qui attaquent).
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'''PHASE II''' la guilde "défenseur" doit maintenant tuer les PNJs et gagner le même nombre de rounds que la guilde attaquante en phase 1.
  
 
= Notes et liens =
 
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Version du 14 juillet 2020 à 12:22

Aide concernant les guerres d'avant poste (guerres d'op).

Fenêtre Avant poste

La base

  • Seuls le chef, ou les off sup des guildes peuvent attaquer un OP. Et déclarer une guerre coute des dappers.
  • Si tu cliques sur défendre ou attaquer :
    1. ceux qui n'ont pas cliqué comme toi ne peuvent plus te soigner
    2. ceux qui ont cliqué l'inverse peuvent t'attaquer et réciproquement
    3. pas de DP lorsque tu meurs [1]

Dans la bataille d'op, il n'y a pas que des joueurs, mais aussi des PNJ soldats. Ces PNJ sont du coté de ceux qui défendent.

  • A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent le round.
  • Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'OP. Seul un off sup peut faire ces paramétrages.


L'attaque ou la défense (selon le camp dans lequel on se trouve) se déroule en deux phases :

  • date et heure de la phase I sont à l'appréciation des attaquants,
  • date et heure de la phase II seront choisies par les défenseurs.

Chaque phase comporte plusieurs rounds. L'heure est en général donnée en GMT afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.

Si l'on se place du côté des attaquants

PHASE I : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.
Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend.
Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser le seuil de l'OP (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.

PHASE II, les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.
Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires (les défensseurs) ne les liquident. Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.


coté défenseur

PHASE I : Le travail de la guilde de défense consiste à empêcher les attaquants de tuer les gardes (en tuant d'abord les homins joueurs qui attaquent).

PHASE II la guilde "défenseur" doit maintenant tuer les PNJs et gagner le même nombre de rounds que la guilde attaquante en phase 1.

Notes et liens


  1. Pas de dp si tu meurs de la main des adversaires. Mais si c'est un mob, c'est comme d'hab...