Avant-postes/HRP | HRP |
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Faction | Kami | Karavan | Maraudeurs |
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Machine | Arbre vrille | Grand trépan | Aklareen |
Maître | Artisan des arbres vrilles | Artisan des grands trépans | Artisan des Aklareen'h |
les produits sont | Purifiés | Modifiés | Raffinés |
suffixe de l'objet | -Duk | -Jen | -Mar |
Lucio |
Fenêtre Avant poste
Les guerres d'OP consistent à se disputer un avant-poste, qui donne des Produits d'Avant-postes. Un avant-poste est tenu par une guilde (les produits de l'avant-poste iront directement dans le GH).
Dans la bataille d'op, il n'y a pas que des joueurs, mais aussi des PNJ soldats (escouades). Ces PNJ sont du coté de ceux qui défendent.
L'attaque ou la défense (selon le camp dans lequel on se trouve) se déroule en deux phases :
Chaque phase comporte plusieurs rounds (tours).
L'heure est en général donnée en GMT afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.
PHASE I : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.
Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend.
Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser le seuil de l'OP (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.
PHASE II, les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.
Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires (les défenseurs) ne les liquident.
Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.
PHASE I : Le travail de la guilde de défense consiste à empêcher les attaquants de tuer les gardes (en tuant d'abord les homins joueurs qui attaquent).
PHASE II la guilde "défenseur" doit maintenant tuer les PNJs et gagner le même nombre de rounds que la guilde attaquante en phase 1.