Avant-postes/HRP Avant-postes/HRP HRP HRP
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Construction d'une Foreuse

Guerres d'Avant-Poste

Fenêtre Avant poste

La base

Les guerres d'OP consistent à se disputer un avant-poste, qui donne des Produits d'Avant-postes. Un avant-poste est tenu par une guilde (les produits de l'avant-poste iront directement dans le GH).

  • Seuls le chef, ou les off sup des guildes peuvent attaquer un OP. Et déclarer une guerre coute des dappers.
  • Si tu cliques sur défendre ou attaquer (en traversant une zone d'OP en guerre):
    1. ceux qui n'ont pas cliqué comme toi ne peuvent plus te soigner
    2. ceux qui ont cliqué l'inverse peuvent t'attaquer et réciproquement
    3. pas de DP lorsque tu meurs [1]

Dans la bataille d'op, il n'y a pas que des joueurs, mais aussi des PNJ soldats (escouades). Ces PNJ sont du coté de ceux qui défendent.

  • A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent le round.
  • Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'OP. Seul un off sup peut faire ces paramétrages.


L'attaque ou la défense (selon le camp dans lequel on se trouve) se déroule en deux phases :

  • date et heure de la phase I sont à l'appréciation des attaquants,
  • date et heure de la phase II seront choisies par les défenseurs.

Chaque phase comporte plusieurs rounds (tours).

L'heure est en général donnée en GMT afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.

les Avant Poste documentés (depuis JA 2609)

Déroulement d'une guerre

Si l'on se place du côté des attaquants

PHASE I : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.
Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend.
Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser le seuil de l'OP (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.

PHASE II, les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.
Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires (les défenseurs) ne les liquident. Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.

Coté défenseur

PHASE I : Le travail de la guilde de défense consiste à empêcher les attaquants de tuer les gardes (en tuant d'abord les homins joueurs qui attaquent).

PHASE II la guilde "défenseur" doit maintenant tuer les PNJs et gagner le même nombre de rounds que la guilde attaquante en phase 1.

A la fin

  • Celui qui a obtenu le plus grand nombre de rounds dans sa phase gagne l'OP. Un match nul donne la victoire à la guilde qui défend son OP.
  • 24h plus tard, vous pouvez mettre votre foreuse sur l'OP et les MP de l'OP vont directement dans votre hall de guilde.
  • Une foreuse peut coûter jusqu'à 5.000.000 Dappers.
  • Autre petit avantage: quand on est près de son OP, on a accès à l'inventaire de son GH (via I).

Notes et liens



  1. Pas de dp si tu meurs de la main des adversaires. Mais si c'est un mob, c'est comme d'hab...

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