Le combat de Mêlée est complexe dans Ryzom, car de nombreuses variables interviennent.
Certaines options fonctionnent avec toutes les armes de Mêlées (épées, piques, haches, masses...), certaines non. En d'autres termes, l'action sur la barre des mains, ne sera pas "cliquable", à moins d'avoir une hache ou une épée dans la main (pour le cas où l'action comporte une option qui ne marche que avec les armes tranchantes).
Par défaut, un combattant qui utilise la melée utilise l'attaque par défaut - cela fait des dommages assez faibles, et ne consomme pas de l'endurance (stamina). On peux ajouter bien des caractéristiques à cette "attaque par défaut". On crée alors ses propres actions d'attaque, qui consomment endurance et de la vie, mais bien plus puissantes. Certaines de ces techniques sont utilisables avec toutes les armes de mêlée, certaines ne fonctionnent que avec certaines armes :
Réduit la possibilité que l'adversaire puisse esquiver ou parer ton attaque. Augmente également la précision, cela a pour effet d'obtenir des coups parfaits (dégâts max, indiqués avant les parenthèses) plus régulièrement.
Cela ajoute aussi au niveau du joueur +30.
Double les dégâts (ou dommage), fonctionne avec toutes les armes de mêlées (mais l'adersaire pare/esquive davantage qu'avec coups précis).
permet de "taper d'un coup" plusieurs adversaires (dans le cercle "accessible" avec l'arme en main) - mais il faut tout de même avoir ciblé préalablement un mob ou un adversaire. Le nombre de cibles qui pourraient être touchées, ainsi que le dommage total est déterminé par le niveau de la stanza "attaque circulaire". Plus le niveau de la stanza "attaque circulaire" est élevé, plus on pourra atteindre des cibles (en nombre), et aussi en faisant plus de dégâts (ou dommages).
cette option ne fonctionne que avec des armes tranchantes (épée une ou 2 mains, hache...).
Cela crée des dégâts constant pour les 30 secondes suivant le coup. La valeur des dégâts est calculé à partir d'un seul hit (un coup qui a porté) et augmente avec l'accumulation de coup, son facteur maximum est de 1.2 quelque soit le niveau d'expérience dans (toutes) les branches de combat.
Cela veux dire que le dégât maximum par effet de saignement (dégâts par coup de saignement) est de 1.2 fois les dégâts de base causés par cette arme (coup puissant n'influe pas). Faire saigner fait bien plus de dégâts que "coup puissant" dans le temps d'un combat ; par contre, cela prend du temps pour bien agir :p
Cette option ne fonctionne que avec des armes perforantes (piques).
Cela permet de faire un maximum de dégât, sans tenir compte de la carapace ou de l'armure (on la contourne).
C'est une arme efficace sur bien des Kittins, que les Rangers aiment bien. Sur certains mobs, bien plus mortel que coup puissant.
Pour les masses seulement (armes contondantes).
Réduit la vitesse d'attaque du mob ciblé et la vitesse de ses sorts (après avoir été touché). Cet effet dure quelques secondes sur la cible.
Attention : à ne pas confondre avec le sort de Magie "attaque lente" ou avec Attaque lente suite à un coup critique (sur cible).
(trad de en:Slow_Attack)
Avec une arme de mêlée ou de tir, et en visant les bras, suite à un coup critique, la cible sera ralentie pour quelques secondes.
Ce n'est pas un effet magique, et donc une résistance à la Jungle n'aide en rien. Les mobs immunisés contre le sort de magie ne sont pas immunisés par l'attaque ralentie suite à un coup critique sur les bras.
Ce sont des stanzas de type "corps kittin", "bras homin", "tête quadrupède"....
Augmente la chance de toucher une partie du mob.
Cela permet au combattant de cibler des attaques sur une partie du corps non protégée, et donne également au joueur un certain contrôle sur l’effet de coup critique. En visant la tête, par exemple, un combattant qualifié peut augmenter les chances d'étourdir son adversaire avec un coup critique.
Durant tout combat de mêlée (même sans stanza spécifique), il survient des coups critiques.
Le taux par défaut est de 5% - il existe des armes pouvant les augmenter (de 10% avec une arme Tekorn [1], mais elles sont rares.
L'effet d'un coup critique dépend de la partie du corps qui a été touchée. Les effets des coups critiques sont énumérés ci-dessous:
Cible | Effet |
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Tête | Étourdissement |
Bras ou pattes avant | Attaque ralentie |
Poitrine ou corps | Pertes d'endurance (= 50% du dommage) |
Mains | Réduit la compétence de combat de 20 |
Jambes et pattes arrières | Déplacement ralenti |
Pieds | Réduit de 20 l'esquive |
Même effet, à utiliser dans 2 scénarios.
Votre niveau d'esquive est votre plus haut niveau de compétence (Combat ou Magie). Votre niveau de parade est le niveau de la branche utilisé (exemple: si je suis 168 en mêlée, j'aurais 168 en Parade). Ps: Cela est également influencé par votre équipement.
Un magicien peut utiliser les deux mais devra avoir bien monter son niveau de "Combat rapproché" car c'est cette dernière qui déterminera votre niveau de Parade lorsque vous portez des amplificateurs.
Voici la formule, qui calcule la chance de parer ou d'esquiver une attaque :
%Chance = (Niveau Défense - Niveau d'Attaque) x.5 + 35 |
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avec Niveau Défense = niveau de parade ou d'esquive des joueurs et Niveau d'Attaque = niveau de combat des joueurs qui attaquent
Exemple (calcul fictif, car en jeu, votre arme/stanza influencera ces données) : Je suis 200 en hache à deux mains, je m'attaque a un ennemi niveau 230.
Chance que l'ennemi me pare/esquive = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%
Le pourcentage total de chances d'esquiver ou de parer est entre 10% au minimum et 60% au maximum. Veuillez noter que la strophe d'attaque précise augmentera son niveau d'attaque de 30.
Au cours de la bataille, un coup de mêlée sur un lanceur de sorts peut interrompre le sort lancé. C'est ce qui constitue un handicap pour les lanceurs de sorts lorsqu'ils engagent un combattant. Pour qu'une interruption se produise, le coup de mêlée doit atterrir sur le lanceur de sorts pendant la partie Invocation du sort. Voici la formule, qui calcule les chances qu'un coup (de mêlée) puisse interrompre le sort:
Chance d'Interrompre = (Niv Defl - Niv Attaque) x .75 + 33 |
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La strophe de concentration peut être utilisée pour augmenter le niveau de compétence de défense de 25 points. Sans interruptions de sorts, les combattants seraient fortement désavantagés lorsqu'ils engageraient un mage, car les dommages d'un mage est plus grande qu'un coup.