Combattre

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Le combat de Mêlée est complexe dans Ryzom, car de nombreuses variables interviennent.

  • L'arme utilisée est primordiale, car le dommage causé et la vitesse avec laquelle le dommage agit en dépendent.
  • Le dommage peux être doublé avec la stanza (ou brique) "augmenter le dommage", et l'attaque circulaire permet d'atteindre plusieurs cibles d'un seul coup (un peu comme un effet lié aux alentours, comme les auras ou boucliers).
  • Ce coup peux être alors soit paré, soit esquivé par la cible (ou adversaire).
  • Si le coup porte, le dommage causé dépend aussi des protections utilisées sur cette partie (armure et bijoux).
  • Un "coup critique" peut survenir ; cela aura un effet débilitant sur l'adversaire, et cela facilite le combat (pour celui qui l'utilise).

Certaines options fonctionnent avec toutes les armes de Mêlées (épées, piques, haches, masses...), certaines non. En d'autres termes, l'action sur la barre des mains, ne sera pas "cliquable", à moins d'avoir une hache ou une épée dans la main (pour le cas où l'action comporte une option qui ne marche que avec les armes tranchantes).

Techniques de mêlée

Par défaut, un combattant qui utilise la melée utilise l'attaque par défaut - cela fait des dommages assez faibles, et ne consomme pas de l'endurance (stamina). On peux ajouter bien des caractéristiques à cette "attaque par défaut". On crée alors ses propres actions d'attaque, qui consomment endurance et de la vie, mais bien plus puissantes. Certaines de ces techniques sont utilisables avec toutes les armes de mêlée, certaines ne fonctionnent que avec certaines armes (perforante, tranchante ou autre).

Attaque précise

Réduit la possibilité que l'adversaire puisse esquiver ou parer ton attaque. Cela ajoute aussi au niveau du joueur +20.

Coup puissant  : augmenter le dommage

double les dégâts (ou dommage), fonctionne avec toutes les armes de mêlées.

attaque circulaire

permet de "taper d'un coup" plusieurs adversaires (dans le cercle "accessible" avec l'arme en main) - mais il faut tout de même avoir ciblé préalablement un mob ou un adversaire. Le nombre de cibles qui pourraient être touchées, ainsi que le dommage total est déterminé par le niveau de la stanza "attaque circulaire". Plus le niveau de la stanza "attaque circulaire" est élevé, plus on pourra atteindre des cibles (en nombre), et aussi en faisant plus de dégâts (ou dommages).

faire saigner

cette option ne fonctionne que avec des armes tranchantes (épée une ou 2 mains, hache...). Cela augmente un peu les dégâts pour les 10 dernières secondes. Cette augmentation du dégat est calculé à partir d'un seul hit, et son facteur maximum est de 1.2 quelque soit le niveau d'expérience dans (toutes) les branches de combat. Cela veux dire que le dégat maximum (qui dure avec l'effet saignement) dure 1.2 plus que le dégât de base causé par cette arme. Faire saigner fait bien plus de dégats que "coup puissant" dans le temps d'un combat ; par contre, cela prend du temps pour bien agir :p

contournement l'armure

cette option ne fonctionne que avec des armes perforantes (piques). Cela permet de faire un maximum de dégât, sans tenir compte de la carapace ou de l'armure (on la contourne).

C'est une arme efficace sur bien des Kittins, que les Rangers aiment bien. Sur certains mobs, bien plus mortel que coup puissant.

Attaque lente

Pour les masses seulement (armes contondantes). Réduit la vitesse d'attaque du mob ciblé et la vitesse de ses sorts (après avoir été touché). Cet effet dure quelques secondes sur la cible.

Attention : à ne pas confondre avec le sort de Magie "attaque lente" ou avec attente lente suite à un coup critique (sur cible).

attente lente suite à un coup critique

(trad de en:Slow_Attack)

Avec une arme de mêlée ou de tir, et en visant les bras, suite à un coup critique, la cible sera ralentie pour quelques secondes.

Ce n'est pas un effet magique, et donc une résistance à la Jungle n'aide en rien. Les mobs immunisés contre le sort de magie ne sont pas immunisés par l'attaque ralentie suite à un coup critique sur les bras.

Cible

Ce sont des stanzas de type "corps kittin", "bras homin", "tête quadrupède"....

Augmente la chance de toucher une partie du mob. Cela permet au combattant de cibler des attaques sur une partie du corps non protégée, et donne également au joueur un certain contrôle sur l’effet de coup critique. En visant la tête, par exemple, un combattant qualifié peut augmenter les chances d'étourdir son adversaire avec un coup critique.

En cours de trad : Coups critiques

Durant tout combat de mêlée (même sans stanzas spécifique), il survient des coups critiques. Le taux par défaut est de 5% - il existe des armes pouvant les augmenter, mais elles sont rares.

L'effet d'un coup critique dépend de la partie du corps qui a été touchée. Les effets des coups critiques sont énumérés ci-dessous:

Cible Effet
Tête Stun_fr
Bras ou pattes avant Attaque Lente
Poitrine ou corps Pertes d'endurance (= 50% du dommage)
Mains Réduit la compétence de combat de 20
Jambes et pattes arrières Mouvement Lent
Pieds Réduit de 20 l'esquive

Esquive et parade

Même effet, à utiliser dans 2 scénarios.

Les magiciens utilisent l'esquive. Le niveau d'esquive est égal au niveau maximal (toutes branches de magie confondues) et est amplifiée par la qualité de son matériel (armure, arme).

C'est identique pour la parade, mais qui est utilisée par les combattants.

Voici la formule, qui calcule la chance de parer ou d'esquiver une attaque :

 %Chance = (Niveau Défense - Niveau d'Attaque) x.5 + 35

avec Niveau Défense = niveau de parade ou d'esquive des joueurs et Niveau d'Attaque = niveau de combat des joueurs qui attaquent

Le pourcentage total de chances d'esquiver ou de parer est entre 10% au minimum et 60% au maximum. Veuillez noter que la strophe d'attaque précise augmentera son niveau d'attaque de 20.

Interruption de sorts

Au cours de la bataille, un coup de mêlée sur un lanceur de sorts peut interrompre le sort lancé. C'est ce qui constitue un handicap pour les lanceurs de sorts lorsqu'ils engagent un combattant. Pour qu'une interruption se produise, le coup de mêlée doit atterrir sur le lanceur de sorts pendant la partie Invocation du sort. Voici la formule, qui calcule les chances qu'un coup (de mêlée) puisse interrompre le sort:

Chance d'Interrompre = (Niv Defl - Niv Attaque) x .75 + 33

La strophe de concentration peut être utilisée pour augmenter le niveau de compétence de défense de 25 points. Sans interruptions de sorts, les combattants seraient fortement désavantagés lorsqu'ils engageraient un mage, car les dommages d'un mage est plus grande qu'un coup.

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CraftJenn, de la Guilde
CraftJenn, de la Guilde



Dernière version 2022-09-05•