Artisanat/Produits d'Avant-postes : Différence entre versions

De EncyclopAtys

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Les fleurs sont des consommables qui augmentent temporairement une des caractéristiques de l'homin consommateur. La valeur '''B''' du bonus procuré par la consommation d'une fleur d'avant-poste dépend de sa qualité '''Q''' (laquelle est égale au niveau de l'avant-poste l'ayant produit), selon la formule suivante : '''B = Q/10'''. Mais sa durée est identique quelle que soit la fleur d'avant-poste consommée, à savoir une heure (IRL), alors que la consommation des fleurs obtenues ''via'' la [[Roue de la Fortune]] ou certaines missions produit généralement son effet sur une moindre durée. Dans tous les cas le bonus s'annule dès que l'homin utilise un pouvoir d'invulnérabilité ou tombe dans le coma.
 
Les fleurs sont des consommables qui augmentent temporairement une des caractéristiques de l'homin consommateur. La valeur '''B''' du bonus procuré par la consommation d'une fleur d'avant-poste dépend de sa qualité '''Q''' (laquelle est égale au niveau de l'avant-poste l'ayant produit), selon la formule suivante : '''B = Q/10'''. Mais sa durée est identique quelle que soit la fleur d'avant-poste consommée, à savoir une heure (IRL), alors que la consommation des fleurs obtenues ''via'' la [[Roue de la Fortune]] ou certaines missions produit généralement son effet sur une moindre durée. Dans tous les cas le bonus s'annule dès que l'homin utilise un pouvoir d'invulnérabilité ou tombe dans le coma.
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Version du 15 septembre 2024 à 22:39

de:Handwerk/Außenpostenprodukte en:Crafting/Outpost Products es:Artesanía/Productos de los puestos de avanzada fr:Artisanat/Produits d'Avant-postes ru:Ремесла/продукты заставы


Les avant-postes actifs sur Atys peuvent produire des matières et consommables spécifiques qui constituent l'enjeu principal des guerres opposant entre elles les guildes (voir Avant-postes/HRP pour le déroulement des guerres en question). Une guilde contrôlant un avant-poste peut en effet y édifier, à ses frais, une foreuse lui permettant de produire ces matières et consommables, fort utiles à ses membres pour l'amélioration de leurs caractéristiques et, surtout, de celles des objets qu'ils confectionnent.

Foreuses

Il existe trois types de foreuses : celles dont les plans furent offerts aux homins par les Puissances peu après la Guerre des Monuments et celles conçues par les Maraudeurs en 2612. À savoir : le grand trépan de la Karavan, l'arbre-vrille des Kamis et l'aklareen des Maraudeurs.

La qualité des matières et des consommables produits sur un avant-poste est égale au niveau de la région où il est implanté (c.a.d. la qualité maximale des matières récoltables dans ladite région). Ainsi un avant-poste sis dans une région de niveau 50 produira des matières et consommables de qualité 50, et un avant-poste sis dans une région de niveau 250 produira des matières et des consommable de qualité 250. Comme, cependant, il arrive que l'extraction se déroule mieux que prévu ou au contraire échoue partiellement, les avant-postes génèrent, de loin en loin et sur une courte période, des produits de qualité supérieure ou inférieure à cette qualité nominale.

Faction Kami Karavan Maraudeurs
Foreuse
Arbre-vrille
Grand trépan
Aklareen
Fournisseur de plans Artisan des arbres-vrilles Artisan des grands trépans Artisan des aklareen'h
Qualification matières purifiées modifiées raffinées
Suffixe objets produits -Duk -Jen -Mar

Matières

Tout avant-poste actif est susceptible de produire des matières qui lui sont spécifiques mais sont utilisables par tout artisan (comme le sont celles extraites à la pioche par les homins). Ces matières peuvent être très rares (i.e. extraites sur l'avant-poste en très faibles quantités). Leur utilisation requiert l'achat de plans spéciaux auprès d'entraîneurs particuliers pour pouvoir être utilisées. Toutes ont, lorsque employées par un artisan, un effet bénéfique sur les caractéristiques de ses productions, mais chacune ne produit cet effet que sur un type d'objet particulier (cf. tableau ci-après).

  • Les matières produites par les Arbres-vrilles (Kami) sont purifiées ,
  • celles provenant des grands trépans (Karavan) sont "modifiées.
  • enfin les Aklareen'h des Maraudeurs extraient des matériaux raffinés.
  • Il existe une quatrième sorte de matières, dites naturelles (suffixe -gen) que les guildes neutres (ranger ou non alignées) peuvent obtenir en conquérant les avant-postes du Nexus

Il n'y a pas de différence pratique, si ce n'est que les objets fabriqués avec les différentes matières produisent des «étincelles» de différentes couleurs

Description Icon Usage Effet
Armilo Lichen Outils 10% de chances d'ajouter un bonus supplémentaire sur l'objet créé. (voir ci-dessous).
Racine de Cheng Amplificateurs 20% de chances de bénéficier d'une « intervention divine », qui rend le sort suivant instantané (sans crédit de temps) à condition que son lancement intervienne dans les 10 secondes suivant le sort pécédent.
Pollen d'Egiros Pioches 5% de chances de doubler la quantité de matière extraite par un coup de pioche, ce qui permet en moyenne d'obtenir quelques matières supplémentaires par source.
Filament de Greslin Pioches 5% de chances de faire apparaître une source sûre, sans risque d'explosion ni d'émission de gaz.
Liane de Maga Amplificateurs 20% de chances d'"Intervention Divine" en lançant un sort, les coûts en vie et/ou en sève ne sont pas payés.
Cependant, les coûts en portée ainsi qu'en temps ne sont pas affectés car l'intervention se produit à la fin de l'appel au sort.
Gomme de Rubbarn Outils 5% de chances d'augmenter de 20% l'ensemble des caractéristiques d'un objet.
Ronce de Tekorn Armes +10% de chances de porter un coup critique.
Suc de Vedice Armes 5% de chances de déclencher un effet « vampirisant », l'utilisateur recevant les points de vie (HP) retirés à son adversaire par les dommages du coup porté

☀ Les outils fabriqués à partir du lichen d'Armilo ont eux-mêmes un effet bénéfique sur les caractéristiques des objets produits par leur intermédiaire. Leur usage par l'artisan lui donne 10% de chance d'ajouter un bonus supplémentaire à ses productions. À savoir :

  • un bonus de vie, d'endurance, de sève ou de concentration sur les bijoux et les armures légères ;
  • un bonus de vie, d'endurance ou de sève sur les armures moyennes ;
  • un bonus de vie ou endurance sur les armures lourdes, les boucliers, les armes de mêlée les armes de tir ;
  • un bonus de vie ou de sève sur les amplificateurs.

Le bonus en question est aléatoire et s'ajoute au(x) bonus choisi(s) par l'artisan mais n'est pas nécessairement du même type. Il peut donc arriver qu'un artisan bijoutier confectionne une parure de concentration dont le diadème (par exemple) apporte en outre à son porteur un bonus de sève.

De plus, la valeur B d'un tel « extra-bonus » n'est pas fixe, mais dépend de la qualité Q de l'objet, selon la formule suivante : B = 15 + Q/10. Sur un objet de qualité 250 le bonus supplémentaire procuré par l'utilisation d'un outil Armilo sera donc de 15+(250/10)=40.

Nouveau en 2023 : Conversion de MP d'OP

Il y a plusieurs façons de convertir les MP d'OP (matières premières issues d'un avant poste) :

  • Dans les évènements dynamiques, figure un PNJ Black Market, XY, qui se déplace près des Avant-postes. On raconte qu'il échange des matières d'avant-poste issues d'une foreuse de faction, contre les mêmes matières issues de la foreuse d'une autre faction (kami, kara ou maraudeur).
  • Dans l'Ile de ta guilde, tu peux engager des PNJ. L'un va construire un batiment de transformation, l'autre d'en modifier la qualité (concerne les MP d'OP du Nexus seulement)...
Améliorer des mp d'op avec le batiment de son ile

Note :

  • Si vous avez construit un batiment Kami, vous ne pouvez améliorer que les mp purifiées.
  • Si vous avez construit un Kara bâtiment, vous ne pouvez améliorer que des mp purifiées.
  • Si vous avez construit un batiment Marauder, vous ne pouvez mettre à niveau que des mp raffinées.
  • Si vous avez construit un bâtiment Générique, vous ne pouvez améliorer que des mp génériques.
  • Mais le déplacement du batiment est gratuit, tout comme la modification de sa faction... Une fois le batiment construit, on ne le perd pas.


Cette image montre l'interface (batiments construits, PNJ...)
Cette intendante permet contre fr:Guilde/Points de Guilde et dappers d'embaucher d'autres PNJ





Fleurs

Les fleurs sont des consommables qui augmentent temporairement une des caractéristiques de l'homin consommateur. La valeur B du bonus procuré par la consommation d'une fleur d'avant-poste dépend de sa qualité Q (laquelle est égale au niveau de l'avant-poste l'ayant produit), selon la formule suivante : B = Q/10. Mais sa durée est identique quelle que soit la fleur d'avant-poste consommée, à savoir une heure (IRL), alors que la consommation des fleurs obtenues via la Roue de la Fortune ou certaines missions produit généralement son effet sur une moindre durée. Dans tous les cas le bonus s'annule dès que l'homin utilise un pouvoir d'invulnérabilité ou tombe dans le coma.

Fleur Caractéristique augmentée Avant-postes produisant la fleur
Flower con.png Constitution Poste d’échange du Monticule des Psykoplas (Q50), Ferme de Malmontagne (Q200), Atelier des Cimes Jumelles (Q200)
Flower met.png Métabolisme Atelier de la Route des Vents (Q100), Ferme du Marécage de l’Angoisse (Q200), Atelier de l’Arrière Pays (Q200)
Flower str.png Force  Poste d’échange de Vertval (Q50), Atelier du Réveil (Q150), Atelier de Gu-Qin (Q200), Forteresse des Bois calcifiés (Q250)
Flower bal.png Équilibre Poste frontière Ouest de la Combustion (Q100), Centre de Recherche de la Promenade Caverneuse (Q200), Forteresse du Bosquet Ouest (Q250)
Flower int.png Intelligence Poste d’Echange de la Combustion (Q50), Poste d’échange du Porche des Sources (Q150), Poste Frontière de la Gorge de Berello (Q200), Atelier des Ruines Zo-Kian (N250)
Flower wis.png Sagesse Forteresse de Sai-Shun (Q100), Avant-poste Diplomatique du Croisement du Démon (Q150), Ferme des Dunes du Bas (Q200), Forteresse de Loria (N250)
Flower dex.png Dextérité Atelier de Qai-Du (Q50), Ferme des Hautes Tours (Q150), Atelier de Ginti (Q250), Forteresse du Tourbillon (Q250)
Flower wil.png Volonté Ferme de l’Inventeur (Q100), Forteresse de la Vallée Perdue (Q250), Pole Magique des Bois Calcifiés (Q250)
Fleurs d'avant-poste
Flower con.png Constitution Flower str.png Force Flower int.png Intelligence Flower dex.png Dexterité
Flower met.png Metabolisme Flower bal.png Équilibre Flower wis.png Sagesse Flower wil.png Volonté
Effet & durée du bonus
Qualité       Bonus      Durée
Q50 +5 1 heure
Q100 +10 1 heure
Q150 +15 1 heure
Q200  +20 1 heure
Q250  +25 1 heure

Cristaux d'élévation

Ico cataliseur xp.png

Souvent nommés catalyseurs d'expérience (ou catas), il s'agit également de produits consommables. Généralement échangés par piles de 999, il doublent l'expérience acquise dans telle ou telle compétence lorsqu'ils sont actifs (un cristal est alors consommé pour chaque tranche de 100 points d'expérience doublés). Ce doublement de la vitesse d'acquisition de l'expérience ne s'applique cependant qu'aux compétences de niveau strictement inférieur à la qualité des catalyseurs, laquelle est égale au niveau de l'avant-poste les ayant produits. Ainsi des catalyseurs issus de la Forteresse de Sai-Shun n'auront-ils aucun effet sur le travail des compétences supérieures ou égales à 100.





Dernière version 2024-09-15•