Avant-postes/HRP : Différence entre versions

De EncyclopAtys

m (La base)
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** A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent.
 
** A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent.
 
** Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'OP. Seul un '''off sup''' peut faire ces paramétrages.
 
** Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'OP. Seul un '''off sup''' peut faire ces paramétrages.
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L'attaque ou la défense (selon le camp dans lequel on se trouve) se déroule en '''deux phases''' :
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* date et heure de la phase I sont à l'appréciation des attaquants,
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* date et heure de la phase II seront choisies par les défenseurs.<br />
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L'heure est en général donnée en GMT afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.
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==Si l'on se place du côté des attaquants ==
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'''PHASE I''' : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.<br />
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Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend.<br />
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Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser le seuil de l'OP (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.
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'''PHASE II''', les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.<br />
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Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires ne les liquident.
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Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.
  
 
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Version du 14 juillet 2020 à 11:02

Aide concernant les guerres d'avant poste (guerres d'op).

Fenêtre Avant poste

La base

  • Seuls le chef, ou les off sup des guildes peuvent attaquer un OP.
  • Si tu cliques sur défendre ou attaquer :
    1. ceux qui n'ont pas cliqué comme toi ne peuvent plus te soigner
    2. ceux qui ont cliqué l'inverse peuvent t'attaquer et réciproquement
    3. pas de DP lorsque tu meurs [1]
  • Dans la bataille d'op, il n'y a pas que des joueurs, mais aussi des PNJ soldats. Ces PNJ sont du coté de ceux qui défendent.
    • A chaque round, s'il reste un pnj debout, les défenseurs gagnent le round. S'ils sont tous abattus, les attaquants gagnent.
    • Les défenseurs peuvent payer pour avoir des PNJ plus puissants, choisir leur type, choisir leur disposition sur l'OP. Seul un off sup peut faire ces paramétrages.

L'attaque ou la défense (selon le camp dans lequel on se trouve) se déroule en deux phases :

  • date et heure de la phase I sont à l'appréciation des attaquants,
  • date et heure de la phase II seront choisies par les défenseurs.

L'heure est en général donnée en GMT afin que les joueurs alliés situés sur différents fuseaux horaires puisent se synchroniser.

Si l'on se place du côté des attaquants

PHASE I : montrer que l'on est apte à prendre l'OP.
Là il faut descendre les pnj pour monter le seuil : à chaque round consécutif où tous les pnj sont éliminés, le round courant augmente. A chaque round perdu (des pnj sont encore debout), le round courant descend.
Pour passer l'OP en phase II, il faut augmenter ce round courant jusqu'à dépasser le seuil de l'OP (affiché sur la bannière de l'OP). En général, les attaquants continuent à monter ce round courant jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus tenir sur l'avant-poste, ça sera autant de temps de gagné sur la seconde phase puisque ce round courant deviendra le seuil à atteindre pour leurs ennemis lors de la phase II.

PHASE II, les rôles s'inversent : montrer que l'on est apte à défendre cet avant-poste.
Les pnj sont alors du côté des attaquants et il s'agit de les défendre, d'empêcher que les adversaires ne les liquident. Sur cette seconde phase, le seuil déterminé par les attaquants lors de la phase I doit être égalé par les défenseurs pour qu'ils puissent conserver l'OP. S'ils n'y parviennent pas alors l'avant-poste change de mains.

Notes et liens


  1. Pas de dp si tu meurs de la main des adversaires. Mais si c'est un mob, c'est comme d'hab...