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Nœud de la Démence = 2 DP<br/>
 
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<big>Concept de la conduite à tenir face à une situation d'agression caractérisée</big> <br/>
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Missive scellée
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Tu prendras soin de mettre ce pli en lieu sûr
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(par exemple l'attaque des maraudeurs de FH...Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé n'est pas une pure coincidence...)<br/>
 
(par exemple l'attaque des maraudeurs de FH...Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé n'est pas une pure coincidence...)<br/>
* Palier 1 : Désarmé, main levée en KwKw (le salut de Spock mais couché...ça forme un K...mouais on y croit) , 1ere sommation (du type, toi arrête de taper lui)
+
'''* Cercle 1 :''' tu approches de celui qui s'obstine dans la violence mains levées et désarmées et tu énonces la 1ere sommation
Si pas de changement palier 2
+
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine
* Palier 2 : on arme (on équipe un ampli, une armure...) et 2eme sommation (du type , hey toi, arrête de taper lui sinon gare à tes fesses)
+
'''* Cercle 2 :''' tu t'armes (on équipe un ampli, une armure...) et tu énonces la 2eme sommation
Si pas de changement palier 3
+
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine derechef
* Palier 3 : on simule une attaque (on lance un sort mais interruption...) et 3eme sommation (du type, dernière avertissement, si toi taper encore lui, moi taper toi !)
+
'''* Cercle 3 :''' tu simules une attaque et tu énonces l'ultime sommation
Si pas de changement palier 4
+
Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine tel un Yubo écervelé
* Palier 4 : autorisation d'intervenir.  
+
'''* Cercle 4 :''' tu uses, mais n'abuses pas, de la violence afin de faire cesser les agissements de celui qui s'obstine.
Ce concept de palier progressif (à la mode "casque bleu") permet de légitimer une réponse "armée" face à une agression à condition qu'icelle soit dirigée contre des civils désarmés. Cela ne fonctionne pas pour les conquêtes d'OP.
+
Les quatre cercles permettent de légitimer une réponse armée face à une agression à condition qu'icelle soit dirigée contre des civils désarmés.

Version du 8 juillet 2020 à 10:29

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fr:Vents du Songe
fr:Plages d'Abondance
fr:Source
fr:Île Enchantée
fr:Lagons de Loria
fr:Lac de la Liberté
fr:Eau du Repos
fr:Chutes de la Rosée












Voir SOS/Catégoriser une image et SOS/Tuto images
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Modèle de RégionBox

RegionInfoBox
|name=Plages d'Abondance
|image=FR_lacs_Plages_situation2.jpg
|continent=Aeden Aqueous
|eco=Lacs
|tribes=Esclavagistes
|neut=Karavan, Kami
|lvl=150-200
|size=2.5

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Fichier:Image
légende


Notes INFRA

Concept de Région Périlleuse à Explorer Seul(e)
Acronyme pas bon...
RéPES... RéDES...
Certaines régions sont plus difficiles que d'autres à explorer
Cela ne dépend pas du niveau de la région. Par exemple, la Loria est beaucoup plus simple à explorer que les Plages d'abondance.
Le caractère RéPES d'une région dépend de quatre facteurs :

  1. La nature des prédateurs : c'est un truisme d'affirmer qu'une région qui pullulent de Kitins sera plus ardue à parcourir qu'une région où s'épanouissent des Ragus
  2. La densité des prédateurs : aux Plages d'abondance par exemple, endroit stratégique du fait de la présence d'un vortex, la densité des prédateurs au m2 est remarquable. La densité dépend aussi bien entendu de la superficie de la région. Le Bosquet de l'ombre est plus aisé à parcourir du fait de son étendue que le Havre de la Pureté.
  3. La présence de refuges : j'entends par refuge soit une étendue d'eau (lac, étang), soit le camp d'une tribu amicale, bref un espace où l'on peut se réfugier quand on est poursuivi par une palanquée de predateurs qui vous regarde comme un steack sur deux jambes.
  4. Le stand alone complexe : ce facteur détermine si la région est fréquentée ou pas, donc les chances d'être secouru par quelqu'un d'autre si vous périssez. Par exemple, si vous mourez au Vide, on a plus de chances d'être secouru qu'au Bosquet de l'ombre.

Une région est qualifiée de RéPES quand les deux 1ers facteurs sont à l'amplitude maximale et quand les deux derniers sont a contrario au minimum.
Plages d'abondance = 1 DP
Havre de pureté != 1 DP
Le couloir brûlé = 2 DP
Nœud de la Démence = 2 DP

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Missive scellée

Tu prendras soin de mettre ce pli en lieu sûr

De la conduite à tenir face à une situation d'agression
(par exemple l'attaque des maraudeurs de FH...Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé n'est pas une pure coincidence...)
* Cercle 1 : tu approches de celui qui s'obstine dans la violence mains levées et désarmées et tu énonces la 1ere sommation Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine * Cercle 2 : tu t'armes (on équipe un ampli, une armure...) et tu énonces la 2eme sommation Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine derechef * Cercle 3 : tu simules une attaque et tu énonces l'ultime sommation Si celui qui s'obstine dans la violence s'obstine tel un Yubo écervelé * Cercle 4 : tu uses, mais n'abuses pas, de la violence afin de faire cesser les agissements de celui qui s'obstine.

Les quatre cercles permettent de légitimer une réponse armée face à une agression à condition qu'icelle soit dirigée contre des civils désarmés.