Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et mathématiques : Différence entre versions

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<span style="color:Crimson;">Alerte au spoiler ! L'article suivant contient un guide étape par étape pour recréer et comprendre les mécanismes de fabrication du jeu. Bien que toutes ces informations soient accessibles au public via le code source du jeu, elles restent un mystère pour beaucoup. Si vous voulez garder ce mystère, ne lisez pas ce qui suit !</span>
 
<span style="color:Crimson;">Alerte au spoiler ! L'article suivant contient un guide étape par étape pour recréer et comprendre les mécanismes de fabrication du jeu. Bien que toutes ces informations soient accessibles au public via le code source du jeu, elles restent un mystère pour beaucoup. Si vous voulez garder ce mystère, ne lisez pas ce qui suit !</span>
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Retour à la phase 1 : Cette fois, nous utilisons des bottes légères de qualité de base comme exemple. La première étape consiste à nouveau à calculer les statistiques de chaque article selon la phase 1. Elles sont:<br />
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<blockquote><span style="color:#684703 ;">43.33 Durabilité<br />
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50 Légèreté<br />
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90 Modif Esquive <br />
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46.67 Modif Parade<br />
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33,33 Facteur de protection<br />
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36,67 Protection maximale contre les coupures<br />
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50 Protection Max pour les dégâts contondants<br />
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50 Protection Max pour les dégâts perçants</span></blockquote>
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Nous déterminons ensuite la ligne de conduite à suivre. Les statistiques moyennes et maximales de l'objet sont utilisées à nouveau pour calculer la valeur du delta. La moyenne est <br />
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:<span style="color:#00508f ;">(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) divisé par 8 = 50</span>,<br />
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ce qui n'est pas surprenant, car seuls des matériaux de la catégorie "Choix" ont été utilisés. Le maximum est de 90, ce qui conduit à un delta de<span style="color:#00508f ;"> (90 - 50) = 40</span>.
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Le bonus : dans ce cas, aucun étirement n'est appliqué aux statistiques ; à la place, un bonus unique de +10 est accordé à la première occurrence de la statistique la plus élevée. Pour nos bottes légères, l'esquive est la stat la plus élevée avec une valeur de 90. Elle reçoit un bonus de +10 et devient 100 dans l'aperçu de l'objet. Si ce bonus conduit à des statistiques de coupure (par exemple, <span style="color:#00508f ;">96 + 10 = 106</span>), le montant de coupure est négligé et aucune correction n'est appliquée aux autres statistiques.
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;''Note'' : ''Cette fois, l'article s'est amélioré. La moyenne est passée de 50 à 51,25 !''
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== La réalité (en jeu) ==
 
== La réalité (en jeu) ==
 
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Cette théorie s'est avérée valide à d'innombrables reprises et a été confirmée par l'examen du code source du jeu récemment disponible. Cependant, il reste encore quelques mystères à résoudre pour l'hoministe aventureux !
 
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L'une d'entre elles est la recette suivante :
 
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Le delta étant supérieur à 35, seul un bonus unique de +10 est appliqué, alors que la Protection antipoison est à 69 au lieu de 70 et la Résistance des forêts à 59 au lieu de 60. La Résistance de la forêt n'est influencée que par la graine de caprice dans le sertissage des bijoux avec une valeur de 60. Pour la statistique de l'objet individuel, nous avons <span style="color:#00508f ;">(3x 60) divisé par 3 = 60</span>. Il n'y a pas de bonus à être la deuxième stat avec le maximum de 60, donc ces valeurs dans la fenêtre de prévisualisation doivent être celles de la première phase...
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;''Edit'' : ''Il a été confirmé qu'il s'agit d'une erreur d'arrondi par l'ancien client, le nouveau est parfait''<br />
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Une autre observation est une exception à la règle pour les catégories de matériaux. Il semble qu'une durabilité de 0 ne soit pas autorisée. Toute autre valeur peut être 0, mais pas la durabilité. Elle est fixée à 1 dans le client du jeu pour tous les cas où elle serait de 0. Cela peut être ou non la même chose pour le serveur du jeu. Encore un autre mystère à résoudre...<br />
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Pour résumer, le jeu surprend toujours même le plus ancien des artisans et possède ses propres petites particularités qui rendent l'artisanat toujours plus difficile et amusant !
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Merci de votre lecture !
  
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Version actuelle datée du 19 septembre 2021 à 22:37

de:Arcueid's Handwerks-Anleitungen/Handwerk und Mathematik
en:Arcueid's Crafting Guides/Crafting and Materials
es:Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y materiales
fr:Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et matériaux
ru:Крафтовые гиды по Arcueid/Крафт и материалы

Alerte au spoiler ! L'article suivant contient un guide étape par étape pour recréer et comprendre les mécanismes de fabrication du jeu. Bien que toutes ces informations soient accessibles au public via le code source du jeu, elles restent un mystère pour beaucoup. Si vous voulez garder ce mystère, ne lisez pas ce qui suit !

Définitions

Nous devons nous mettre d'accord sur les trois points suivants pour parler de l'artisanat. Pour citer mon personnage préféré d'un autre jeu : "Les chiffres, les chiffres, les maths, les maths, les maths !"

Exemple pour la moyenne, le maximum et le delta


Moyenne 
Additionner les nombres donnés et diviser la somme par leur nombre.
Maximum 
Le plus grand nombre d'un ensemble est appelé maximum.
Delta 
La différence entre deux nombres est appelée une valeur delta (Elle peut également être négative, selon la perspective).

Théorie

Il y a eu quelques mythes sur la mécanique de l'artisanat dans la communauté. Commençons par quelques faits :

  • L'artisanat est le même pour tous les objets, plans et recettes. Un amplificateur magique est traité de la même manière qu'une hache à deux mains.
  • Ni les matériaux, ni les parties spécifiques des objets n'influencent la mécanique de l'artisanat ; ils sont tous égaux. Seul le résultat de la combinaison de tous les matériaux a un impact.
  • Les matières premières n'ont pas de statistiques cachées.
  • L'origine d'une matière première n'a pas d'importance. Un morceau d'ambre de beng de forêt excellent est égal à son pri2. La réalité (dans le jeu) est la contrepartie des racines.

L'artisanat en général se déroule en deux phases, ce sont:

Organigramme des étapes de l'artisanat


  1. calculer les valeurs des statistiques des articles individuels en fonction des matières premières utilisées ;
  2. appliquer une majoration ou un bonus à ces valeurs, le cas échéant.

Nous allons utiliser une recette d'amplificateur magique comme exemple et examiner une recette d'armure légère dans la deuxième phase également. Les recettes sont les suivantes :

Amplificateur magique de qualité de base 
5x écorce de Mitexi de base,
5x Fibre Shu de base,
10x Choix Zun Amber.
Bottes légères de qualité de base 
2x Choice Shu Fiber,
2x Résine lunaire de choix,
1x Choice Gulatch Oil,
1x Choix Visc Sap.

Phase 1, calculer les valeurs pour les stats individuelles

Pour calculer les valeurs de chaque stat de l'article résultant, chaque article contribuant à cette stat doit être pris en compte. La première stat est la durabilité et il apparaît dans les trois matériaux avec des valeurs différentes. <bloc citation>5x écorce de base mitexi pour le manche, avec une durabilité de 0 5x la fibre dzao de base pour la prise en main, avec une durabilité de 20 10x le choix de l'ambre zun pour la concentration magique, avec une durabilité de 30</bloc citation> La quantité de matériaux utilisés et leur valeur réelle pour la durabilité doivent être prises en compte pour le calcul. Pour notre amplificateur magique, la valeur moyenne de la durabilité est :

(5x0 + 5x20 + 10x30) divisé par (5+5+10) = 400 / 20 = 20

Les autres statistiques sont calculées de la même manière. Faites attention à ne pas inclure des matériaux qui ne contribuent pas à une statistique dans l'article résultant ! Les dommages, par exemple, ne sont influencés que par le matériau de l'arbre <refvérifier la trad de shaft</ref>. Ni la prise, ni la mise au point magique ne contribuent aux dommages de quelque manière que ce soit. La stat résultante est calculée comme suit :

(5x 0) divisé par 5 = 0

Si nous répétons ceci pour toutes les statistiques, les statistiques résultantes pour notre amplificateur magique ressemblent à ceci:

20 Durabilité

35 Légèreté
50 Sap Load
0 Dommage
20 Vitesse
40 Modif esquive
20 Modif Parade
40 Modificateur d'esquive de l'adversaire
10 Modificateur de parade de l'adversaire
50 Vitesse élémentaire
50 Puissance élémentaire
50 Vitesse du sort Affliction offensives
50 Puissance Affections offensives
30 Vitesse du sort Affliction défensive
50 Puissance de l'affection défensive
50 Vitesse de guérison

50 Puissance de guérison

La phase 1 s'achève ici. Les statistiques sont très différentes des valeurs affichées dans la fenêtre de prévisualisation des éléments, nous aborderons cette question dans la phase 2.

Phase 2, appliquer une extension ou un bonus

Il existe deux mécanismes différents qui peuvent être appliqués aux statistiques d'un objet. Pour décider laquelle est utilisée, nous avons besoin de la moyenne et du maximum des statistiques de l'objet.

La moyenne de l'amplificateur magique est:(20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) divisé par 17 = 36.18. La valeur maximale de 50 se produit plusieurs fois. Le jeu examine dans quelle mesure la meilleure statistique se distingue des autres. En termes mathématiques, nous avons besoin du delta entre le maximum et la moyenne. Avec ce delta, la ligne de conduite est choisie comme suit:

  • delta est inférieur à 30 Toutes les statistiques sont étirées d'une certaine quantité. Les bonnes statistiques s'améliorent, les mauvaises s'aggravent. (Phase 2-1)
  • delta est de 30 ou plus mais toujours en dessous de 35 Aucun changement n'est appliqué. (Phase 2-2)
  • delta est supérieur ou égal à 35 La stat la plus élevée recevra un bonus de +10. S'il y a plusieurs statistiques éligibles pour ce bonus, seule la première est prise en compte. (Phase 2-3)

Notre amplificateur magique a un delta de 50 - 36.18 = 13.82. La première mécanique sera appliquée.

Phase 2-1 (une extension à toutes les statistiques)

Prévisualisation d'un Amp avec l'ajout des moyennes


L'étirement/extension : Toutes les statistiques sont étirées par rapport à la moyenne de l'article. Les statistiques en dessous de la moyenne se dégradent, les statistiques au-dessus s'améliorent. La seule variable restante est le degré d'allongement de ces valeurs. Elle est la même pour toutes les statistiques et est calculée comme le rapport de 30 et le delta entre le maximum et la moyenne. Appelons-le le facteur d'étirement et calculons-le pour notre amplificateur magique :

Facteur d'étirement = 30 divisé par (50 - 36,18) = 2,17

Nous avons donc un facteur d'étirement de 2,17. Toutefois, il y a des limites à la valeur de ce facteur. Dans ce cas, la limite supérieure est dépassée, de sorte que le facteur d'allongement est fixé à exactement 2.
Il est maintenant temps d'appliquer cette extension aux valeurs réelles. Les valeurs ne sont pas multipliées directement par ce facteur, mais leur delta avec la moyenne de l'élément l'est. Après l'étirement, la moyenne est ajoutée au delta, pour obtenir la valeur réelle de l'élément stat.
Exemple :

La première stat est la durabilité avec une valeur de 20. La moyenne de l'article est de 36,18. Le delta est (20 - 36.18) = -16.18. Il est maintenant multiplié par le facteur d'allongement de 2 : (-16.18) * 2 = -32.36. La moyenne lui est ensuite rajoutée pour obtenir la valeur réelle : (-32.36) + 36.18 = 3.82. Ce calcul peut également être écrit sur une seule ligne:
Stat d'étirement = (Stat d'Origine - Moyenne) * facteur d'étirement + Moyenne

Pour la durabilité, il ressemble à ceci :

durabilité = (20 - 36,18) * 2,0 + 36,18 = 3,82

Pour les dommages, nous rencontrons un problème :

dommages = (0 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = -36.18

La valeur est négative. L'aperçu du craft n'a pas de valeur négative. En fait, il n'autorise que les valeurs comprises entre 0 et 100. Cette valeur est similaire à celles des matières premières et des catégories de matériaux. Nous traiterons de ces valeurs dans une autre étape, mais pour l'instant les statistiques étendues sont les suivantes:

3.82 Durabilité

33.82 Légèreté
63,82 Charge de sève
-36.18 Dommage
3.82 Vitesse
43.82 Modif Esquive
3.82 Modif Parade
43.82 Modificateur d'esquive de l'adversaire

-16.18 Modificateur de parades de l'adversaire
63.82Vitesse du sort Offensif
63.82 Puissance élémentaire 63.82 Vitesse Affection offensive
63,82 Puissance de l'affliction offensive
23.82 Vitesse Affliction défensive
63,82 Puissance de l'affection défensive
63.82 Vitesse des soins

63.82 Puissance de guérison

Valeurs seuils : le jeu coupe les valeurs inférieures à 0 et supérieures à 100. Dans les deux cas, l'objet résultant est déformé - il perd ou gagne des statistiques selon le nombre de statistiques négatives et positives coupées. Pour corriger cela, le montant manquant doit être réintroduit dans l'élément. Il doit être réparti entre les statistiques restantes. Si l'une des statistiques ajustées est à nouveau coupée, le processus se répète simplement. Si nous regardons notre amplificateur magique, il y a deux statistiques qui sont coupées. Dommage avec -36.18 et Modificateur de Parade Adversaire avec -16.18. Elles sont toutes deux inférieures à zéro et seront remplacées par zéro. Le montant total coupé a une valeur de:

(-36.18) + (-16.18) = -52.36

Ce montant doit être réparti de manière égale entre les 15 valeurs non coupées, ce qui correspond à un changement de (-52,36) divisé par 15 = -3,49 par valeur. Après avoir appliqué ces corrections, les statistiques de l'amplificateur magique pour la fenêtre de prévisualisation sont les suivantes:

(-36.18) + (-16.18) = -52.36

Ce montant doit être réparti de manière égale entre les 15 valeurs non coupées, ce qui correspond à un changement de (-52,36) divisé par 15 = -3,49 par valeur. Après avoir appliqué ces corrections, les statistiques de l'amplificateur magique pour la fenêtre de prévisualisation sont les suivantes:

0.33 Durabilité

30.33 Légèreté
60,33 Charge de sève
0 Dommage
0.33 Vitesse
40.33 Modif Esquive
0.33 Modif Parade
40.33 Modificateur d'esquive adverse

0 Modif de parade de l'adversaire
60.33 Vitesse élémentaire (off)
60.33 Puissance élémentaire
60,33 Vitesse du sort Affliction offensante
60,33 Puissance d'affliction offensive
20.33 Vitesse du sort Affliction défensive
60,33 Puissance de l'affection défensive
60.33 Vitesse des soins

60.33 Puissance des soins

Affichage final : la fenêtre d'aperçu de l'élément n'affiche que la partie entière de ces statistiques et supprime toutes les décimales (elle n'arrondit pas les chiffres !). 0,33 devient 0, 40, 33 devient 40, et ainsi de suite. Et c'est tout ! Votre premier article réalisé au crayon et au papier. Félicitations ! Note complémentaire : L'objet a gardé sa valeur moyenne initiale de 36,18 à peu près la même. Il ne s'est ni amélioré ni aggravé. La nouvelle moyenne est :

(0.33 + 30.33 + 60.33 + 0 + 0.33 + 40.33 + 0.33 + 40.33 + 0 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 20.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33) divisé par 17 = 36.17.

Phase 2-2 (pas de changements)

Les valeurs restent les mêmes.

Phase 2-3 (une prime unique pour la plus haute stat)

Light Armor Boots with a +10 bonus

Retour à la phase 1 : Cette fois, nous utilisons des bottes légères de qualité de base comme exemple. La première étape consiste à nouveau à calculer les statistiques de chaque article selon la phase 1. Elles sont:

43.33 Durabilité

50 Légèreté
90 Modif Esquive
46.67 Modif Parade
33,33 Facteur de protection
36,67 Protection maximale contre les coupures
50 Protection Max pour les dégâts contondants

50 Protection Max pour les dégâts perçants

Nous déterminons ensuite la ligne de conduite à suivre. Les statistiques moyennes et maximales de l'objet sont utilisées à nouveau pour calculer la valeur du delta. La moyenne est

(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) divisé par 8 = 50,

ce qui n'est pas surprenant, car seuls des matériaux de la catégorie "Choix" ont été utilisés. Le maximum est de 90, ce qui conduit à un delta de (90 - 50) = 40. Le bonus : dans ce cas, aucun étirement n'est appliqué aux statistiques ; à la place, un bonus unique de +10 est accordé à la première occurrence de la statistique la plus élevée. Pour nos bottes légères, l'esquive est la stat la plus élevée avec une valeur de 90. Elle reçoit un bonus de +10 et devient 100 dans l'aperçu de l'objet. Si ce bonus conduit à des statistiques de coupure (par exemple, 96 + 10 = 106), le montant de coupure est négligé et aucune correction n'est appliquée aux autres statistiques.

Note 
Cette fois, l'article s'est amélioré. La moyenne est passée de 50 à 51,25 !


La réalité (en jeu)

Cette théorie s'est avérée valide à d'innombrables reprises et a été confirmée par l'examen du code source du jeu récemment disponible. Cependant, il reste encore quelques mystères à résoudre pour l'hoministe aventureux ! L'une d'entre elles est la recette suivante :

Fenetre d'apercu d'une recette de bijou

Le delta étant supérieur à 35, seul un bonus unique de +10 est appliqué, alors que la Protection antipoison est à 69 au lieu de 70 et la Résistance des forêts à 59 au lieu de 60. La Résistance de la forêt n'est influencée que par la graine de caprice dans le sertissage des bijoux avec une valeur de 60. Pour la statistique de l'objet individuel, nous avons (3x 60) divisé par 3 = 60. Il n'y a pas de bonus à être la deuxième stat avec le maximum de 60, donc ces valeurs dans la fenêtre de prévisualisation doivent être celles de la première phase...

Edit 
Il a été confirmé qu'il s'agit d'une erreur d'arrondi par l'ancien client, le nouveau est parfait

Une autre observation est une exception à la règle pour les catégories de matériaux. Il semble qu'une durabilité de 0 ne soit pas autorisée. Toute autre valeur peut être 0, mais pas la durabilité. Elle est fixée à 1 dans le client du jeu pour tous les cas où elle serait de 0. Cela peut être ou non la même chose pour le serveur du jeu. Encore un autre mystère à résoudre...
Pour résumer, le jeu surprend toujours même le plus ancien des artisans et possède ses propres petites particularités qui rendent l'artisanat toujours plus difficile et amusant !
Merci de votre lecture !




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Dernière version 2021-09-19•