De EncyclopAtys
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+ | <div style="overflow: hidden">[[File:WeADeleteItems.png|200px|thumb|left|WeADeleteItems]] | ||
+ | Cliquer sur le nom du script permet , selon les droits de l’utilisateur, d’en visualiser et modifier le contenu avec l'outil de commande ARK décrit dans [[Volume II : Guide d'utilisation à réécrire]]. Par exemple, WeADeleteItems. </div> | ||
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*Le nom de l’auteur de la création du script. | *Le nom de l’auteur de la création du script. | ||
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|[[File:Status_online.png|32px|Status_online]] | |[[File:Status_online.png|32px|Status_online]] |
Version actuelle datée du 5 mars 2020 à 13:36
La dernière édition était de Bepock le 2020-03-05.
Guide de l'utilisateur pour Ark, abréviation de Ryzom Arkitect.
- Volume I : Guide de démarrage rapide
- Volume II : Guide d'utilisation - Archives du Guide d'utilisation
- Volume III: Guide d'utilisation avancée - Archives de III: avancée
Sommaire
L’ARK
ARK se lance à partir d'un navigateur (https://app.ryzom.com/app_arcc/) , éventuellement directement dans le jeu pour ceux qui sont autorisés.
Ce guide a pour but d’indiquer comment se servir de l’ARK, le Ryzom Arkitect. L’ARK est un outil permettant de créer des scripts qui seront interprétés par un serveur web et qui pourront interagir avec le serveur de Ryzom
Accès
Login
Fenêtre d'accueil
Les dossiers
Mes events
Mon espace
Tous les éléments
Les autres dossiers
Les autres dossiers catégorisent plus finement les scripts/events/dossiers en fonction de leur emploi. Ce sont:
- À lancer après le reboot
- Sripts à relancer obligatoirement après un reboot
- Script admin
- Spécifique admin système
- Events actifs
- scripts utilisés ou utilisables
- Ryzhome
- Patchlet
- Encyclopédie
- L'encyclopédie interne du jeu
- Titres
- Boutiques
- Tags
Ouverture
Le contenu de chaque élément est détaillé dans des lignes, découpées en colonnes détaillées ci-après:
Nom
Nom de l'élément appartenant au dossier.
Sur sa gauche les icônes de caractéristiques de l'objet. | |
---|---|
Personnel | |
Sur Yubo |
Sur sa droite, les icônes d'action possibles. | |
---|---|
Traduisible, par défaut avec Deepl |
Actions
Renommer | |
Déplacer | |
Mettre les droits | |
Supprimer |
Propriétaire
Propriétaire ou responsable du script
Auteurs
Ensemble des développeurs, scénaristes,...
Lecteurs
Lecteurs et testeurs
Rédacteurs
?
Exécuteurs
Qui peut lancer le script
L'event
À gauche, elle affiche l’emplacement de l'objet dans l’arborescence des dossiers/ensembles. Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré.
À droite, un ensemble de champs/boutons permet de créer un nouveau script, une nouvelle base de données, etc.
- Le premier champ est une liste de choix. La valeur par défaut est Script.
- Le second champ contiendra le nom de l’objet, de préférence en anglais pour les données communes et de préférence sans caractères accentués ou spécifiques (â, ñ, ß...)
- Le troisième est un bouton. Cliquer dessus lance la création de l’objet. À noter que la touche <Entrée> est équivalente au bouton add.
Utilitaires (Zone 2)
Paramètres de l'event
Le paramétrage |
Traductions automatisées
Les traductions |
Les base de données
Liste des bases de données de l’event . |
Les scripts (Zone 3)
La zone est divisée en 7 colonnes.
Nom
Cette colonne affiche le noms des commandes ARK utilisée dans le script . À chaque script est associé un ensemble d’indicateurs et d’actions. Listés ici dans l’ordre d’affichage de gauche à droite.
Le type de script
Un script simple | |
un script lié, c'est-à-dire, attribué à un PNJ |
Le statut du script
Il est représenté par une petite pastille colorée dont la signification est indiquée dans la partie inférieure de la fenêtre.
Le nom du script
Exécution
Édition
code source | |
renommer | |
déplacer | |
{clone} |
Visualisation
Auteur
{Vouchers}
Désactiver
La partie inférieure contient la signification des pastilles colorées qui sont accolées aux scripts.
La partie médiane contient la liste des scripts associés à l’event.
- Le nom de l’auteur de la création du script.
- Les actions possibles sur les scripts.
Le script
- La zone 1 affiche l’emplacement de l’event dans l’arborescence des dossiers jusqu’à l’event qui contient les scripts en cours.
Chaque lien cliquable permet de remonter dans le dossier désiré.
- La zone 2 permet de tester script.
- La zone 3 permet de gérer le code source et l’historique des modifications.
- La zone 4 affiche des informations complémentaires pour l’exécution du script.
- La zone 5 gère la création proprement dite du script.
La méthode la plus rapide et la moins fatigante pour créer un script est de le copier à partir d’un autre qui ressemble à ce que l’on souhaite. Cette méthode est très pratique pour rapidement créer un script qui ressemble à un autre, mais il faudra apprendre à le modifier tôt ou tard... sinon à quoi serviraient deux scripts identiques au nom près ? Ce sera le volume II de ce manuel d'utilisation de l'ARK.
Remplir le nouveau script.
On rejoue les séquences 6 à 8 avec « Script1 »
- 6) ouverture du script
- 7) affichage du source
- 8) affichage du source en Base64
À ce niveau, cliquez dans le texte déjà présent (pour positionner le focus) et sélectionnez-le complètement (par exemple : en tapant <Ctrl>+A sur Windows et Unices) pour le remplacer par le texte mémorisé dans le presse-papier (par exemple, en tapant <Ctrl>+V). Quand le texte a été remplacé ; le sauvegarder :
Les bases de données
- Player
- Global
- Civ
- Cult
- Organization (Faction)
- Other
- 3) Number of Rows :Nombre de données ??? (colonnes???)
- 4) Le contenu (vide à la création).
- 6) Une ligne de données (n° 1) a été créée.
- 7) Une valeur (64) a été attribuée à une colonne (Psi).
- 8)
Une icône en bas indique que l'on peut modifier manuellement les données. |
L’exécution
Les paramètres d'exécution
- 9) Hide during launch : Masquer au lancement (Oui/Non)
- 10) Require validation : Nécessite une validation (Oui/Non)
- 11) {singleInstance} (Oui/Non)
- 12) {resetAtStart} (Oui/Non)
- 13) {updateStagesInDb} (Oui/non)
- 14) {missionTimeout} (Unités)
- 15) {replayTimer} (Unités)
On peut commencer à tester le script dans le navigateur en cliquant sur (1) dans le navigateur. |
Cela permet de tester en grande partie le déroulement du script surtout en ce qui concerne les algorithmes et les affichages. Il faut néanmoins faire attention à l'affichage qui ne correspond pas nécessairement entre le Web et le WebIG. En effet, certaines balises html ne passent pas dans ce dernier. Par exemple, la balise <hr/> (horizontal rule) n'apparaît pas en WebIG, ou le <br/> (line break). C'est pourquoi, il est préférable d'utiliser le bbcode.
En conclusion, le lancement du script dans un navigateur ne doit pas servir pour vérifier la présentation des affichages.
Le pas à pas
Si un problème d'exécution apparaît, il peut être utile de tester le déroulement. Dans ce cas on clique sur (2). L'image suivante montre le résultat de l'exemple en cours : |
- 18) Chaque étape est avancée manuellement
soit simplement, en cliquant sur l'icone d'avancement, | |
soit en sélectionnant le choix proposé lorsqu'il y a branchement multiple. |
- 19) Les colonnes de droite indiquent le statut de chaque fonction du script.
Le Yubo
Pour tester le script en grandeur nature, il faut le lancer sur le serveur de test au petit nom de « Yubo ». Il faut pour cela se connecter sur le « Yubo » avec un compte autorisé, choisir un PNJ de préférence statique (pour ne pas courir derrière pour les tests) et, évidement libre (donc ne pas réutiliser un PNJ de missions pour ne pas se compliquer la vie).
Modification et suppression
puis en ajoutant, | |
en retranchant, | |
en déplaçant les fonctions, | |
et évidement, en modifiant le contenu des fonctions elles-même (ici : « weVMessage_v3_True ») ce qui sera l'objet du volume II. |
Autres outils de l'Event
Le statut
Édition | |
En test | |
Actif sur Atys et Yubo | |
Opérationnel et verrouillé | |
Désactivé (à effacer) |
Les droits et raccourcis associés