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Version du 8 juillet 2020 à 08:50

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atys:Category:Witherings
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fr:Vents du Songe
fr:Plages d'Abondance
fr:Source
fr:Île Enchantée











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Modèle de RégionBox

RegionInfoBox
|name=Plages d'Abondance
|image=FR_lacs_Plages_situation2.jpg
|continent=Aeden Aqueous
|eco=Lacs
|tribes=Esclavagistes
|neut=Karavan, Kami
|lvl=150-200
|size=2.5

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légende


Notes INFRA

Concept de Région Périlleuse à Explorer Seul(e)
Acronyme pas bon...
RéPES... RéDES...
Certaines régions sont plus difficiles que d'autres à explorer
Cela ne dépend pas du niveau de la région. Par exemple, la Loria est beaucoup plus simple à explorer que les Plages d'abondance.
Le caractère RéPES d'une région dépend de quatre facteurs :

  1. La nature des prédateurs : c'est un truisme d'affirmer qu'une région qui pullulent de Kitins sera plus ardue à parcourir qu'une région où s'épanouissent des Ragus
  2. La densité des prédateurs : aux Plages d'abondance par exemple, endroit stratégique du fait de la présence d'un vortex, la densité des prédateurs au m2 est remarquable. La densité dépend aussi bien entendu de la superficie de la région. Le Bosquet de l'ombre est plus aisé à parcourir du fait de son étendue que le Havre de la Pureté.
  3. La présence de refuges : j'entends par refuge soit une étendue d'eau (lac, étang), soit le camp d'une tribu amicale, bref un espace où l'on peut se réfugier quand on est poursuivi par une palanquée de predateurs qui vous regarde comme un steack sur deux jambes.
  4. Le stand alone complexe : ce facteur détermine si la région est fréquentée ou pas, donc les chances d'être secouru par quelqu'un d'autre si vous périssez. Par exemple, si vous mourez au Vide, on a plus de chances d'être secouru qu'au Bosquet de l'ombre.

Une région est qualifiée de RéPES quand les deux 1ers facteurs sont à l'amplitude maximale et quand les deux derniers sont a contrario au minimum.
Plages d'abondance = 1 DP
Havre de pureté != 1 DP
Le couloir brûlé = 2 DP
Nœud de la Démence = 2 DP

=================

Concept de la conduite à tenir face à une situation d'agression caractérisée
(par exemple l'attaque des maraudeurs de FH...Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé n'est pas une pure coincidence...)

  • Palier 1 : Désarmé, main levée en KwKw (le salut de Spock mais couché...ça forme un K...mouais on y croit) , 1ere sommation (du type, toi arrête de taper lui)

Si pas de changement palier 2

  • Palier 2 : on arme (on équipe un ampli, une armure...) et 2eme sommation (du type , hey toi, arrête de taper lui sinon gare à tes fesses)

Si pas de changement palier 3

  • Palier 3 : on simule une attaque (on lance un sort mais interruption...) et 3eme sommation (du type, dernière avertissement, si toi taper encore lui, moi taper toi !)

Si pas de changement palier 4

  • Palier 4 : autorisation d'intervenir.
Ce concept de palier progressif (à la mode "casque bleu") permet de légitimer une réponse "armée" face à une agression à condition qu'icelle soit dirigée contre des civils désarmés. Cela ne fonctionne pas pour les conquêtes d'OP.