Silenciozi : Différence entre versions

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Version du 31 mai 2010 à 09:32

[Voie : Combattre les Ennemis de la Foi]

Les Silenziosi

Description

Citation: Silenziosi =Silencieux Guerriers Matti se rapprochant des Neri, les Silenziosi agissent dans l'ombre et dans le secret, sur tous les territoires, amis ou ennemis. Ils touchent l'ennemi en son cœur, répandant dans leur sillage le doute et la désinformation. Ils tuent le vers dans le fruit, avant qu'il ne puisse s'attaquer à l'arbre. Leurs actes sont régis par des codes précis, ce qui les protège du courroux de la Déesse. Leur drogue de prédilection, nommée intuitiva, leur permet d'élaborer des plans complexes et d'en évaluer les ramifications.

Devise des Silenziosi: C'est le Jour qui fait l'Ombre

Principes des Silenziosi

Gagner la bataille

  1. Traverser la mer sans que le ciel le sache: Agir dans l'ombre ne fait que rendre l'ennemi suspicieux. Il faut agir en plein jour, cachant tes intentions sous des activités quotidiennes banales.
  2. Assiéger Min-Cho pour secourir Avalae: Si l'ennemi est trop fort pour être attaqué directement, attaque sur ses points sensibles. Il ne peut être supérieur en tous points; il y a toujours une faille dans l'armure, trouve et ouvre cette faille. Fais diversion pour sauver tes alliés.
  3. Tuer avec l'épée d'autrui: Trompe des alliés, corromp un officiel ennemi pour qu'il travaille à ta cause, utilise les forces de l'ennemi contre lui-même.
  4. Attendre en se reposant que l'ennemi s'épuise: Choisis le lieu et l'heure de la bataille. Epuise-le dans des quêtes et des combats vains pendant que tu prépares tes forces.
  5. Profiter de l'incendie pour piller et voler: Aggrave le conflit, propage les rumeurs, attends que la maladie et la famine règnent, que la corruption soit rampante et alors ton ennemi ne pourra répondre à une menace externe. Ce moment est celui de l'attaque.
  6. Bruit à l'est ; attaque à l'ouest: Induit en erreur le commandement adverse et sème le doute dans ses rangs. Utilise la surprise et la feinte.

Affaiblir l'ennemi

  1. Créer quelque chose de rien: Change ce qui était sans substance en une réalité.
  2. Réparer la route pour prendre le chemin de terre: Détruit l'adversaire en menant une fausse attaque dans une direction alors que c'est ailleurs, là où il ne se défend pas, que porte la véritable offensive.
  3. Regarder le feu depuis l'autre rive: Laisse tes adversaires se déchirer entre eux pendant que tu attends en regardant, et plus tard balaye le survivant épuisé.
  4. Dissimuler une épée dans un sourire: Pour que tes adversaires soient sereins et sans crainte, dissimule l'hostilité sous l'apparence de l'amitié.
  5. Sacrifier le stinga pour garder le Stinkan: Si besoin est, sacrifie le moins important pour sauver ce qui est vital ; substitue une chose à une autre.
  6. Prendre les mektoubs en passant Tire parti à bon escient de la négligence ou de l'incompétence de l'adversaire. Prends ce qui vient à toi, même si c'est négligeable, et qui pourrait te donner un avantage.

Pièger l'ennemi

  1. Battre l'herbe pour effrayer le serpent: Si tu ne sais pas ce que l'adversaire va faire, attaque-le brièvement et directement, et observe ses réactions. Déduis sa stratégie de son comportement.
  2. Faire revivre un corps mort: Utilise une institution, une technologie ou une méthode qui a été oubliée ou éliminée et approprie-la toi. Ressuscite une vieille idée, tradition ou coutume, et réinterprète-la.
  3. Attirer le Kitin hors du nid: Pousse l'adversaire à déployer ses meilleurs éléments loin de leur base.
  4. Laisser s'éloigner pour mieux piéger: L'ennemi qui se sent coincé va déployer des trésors d'énergie dans une attaque désespérée. Pour éviter cela, laisse-lui croire qu'il a une chance de se frayer un chemin vers la liberté. Sa volonté de combattre sera ainsi modérée par son instinct de survie. Lorsque finalement, il réalisera qu'il n'a aucune chance de s'échapper, son moral sera sapé et il capitulera.
  5. Se défaire d'une brique pour attirer l'ambre: Piège ton ennemi en utilisant un appât. Dans la guerre, l'appât est l'illusion de la victoire possible. Dans la vie, c'est l'appât de la richesse, de la puissance et du sexe.
  6. Pour prendre des bandits d'abord prendre leur chef: Vise la monture en premier afin d'atteindre le mektoubier.

Propager le Chaos

  1. Retirer le feu sous le chaudron: Prive l'adversaire de ressources avant de l'attaquer, va à la racine, prends des mesures radicales. Attaque-toi à la source de sa puissance.
  2. Troubler l'eau pour prendre le poisson:
    • Les poissons semblent perdus et désabusés dans les eaux troublées, ainsi ils deviennent des proies faciles.
    • Crée une situation de panique et de chaos, l'adversaire ne pourra ainsi ni penser ni voir clair et ne saura comment se conduire dans un moment de tension extrême.
  3. Laisser le papillon opérer sa mue: Quand tu t'échappes, fais-le très secrètement, sans que cela se sache. Construit un faux bastion afin de dissuader l'ennemi d'attaquer, et retire-toi discrètement en laissant un nid vide.
  4. Verrouiller la porte pour capturer les voleurs:
    • Pour achever un adversaire faible, ne lui laisse aucune issue; utilise l'encerclement complet.
    • Si tu laisses un adversaire s'enfuir, il risque de revenir par la suite.
  5. S'allier avec les pays lointains et attaquer son voisin:
    • Des adversaires distants peuvent être des alliés temporaires.
    • Essaie de ne pas avoir trop d'ennemis en même temps.
    • L'eau lointaine ne convient pas pour éteindre l'incendie proche.
    • Le danger immédiat doit être traité le premier.
    • S'il n'y a pas de court terme, inutile d'en chercher un long.
  6. Demander passage à Wyler pour attaquer Zora: Emprunte les ressources d'un allié pour attaquer un ennemi commun. Une fois l'ennemi vaincu, utilise ces ressources pour te retourner contre ton allié.

L'Espion et le Saboteur

  1. Remplacer les pilliers par des poutres pourries: Sabote, immobilise ou détruit ton adversaire en lui ôtant la clef de son soutien. Dérange les formations ennemies, interfère avec leurs opérations, change les règles de leur apprentissage. Cela brisera les liens qui soudent les homins entre eux.
  2. Injurier l'acacia en désignant le mûrier: Lorsqu'il n'est pas possible de punir, de contrôler ou de prévenir autrui, utilise l'analogie et l'insinuation. Les accusés ne pourront pas rester cachés sans révéler leur complicité.
  3. Jouer l'idiot sans être fou: Laisse l'adversaire sous-estimer tes capacités.
  4. Monter sur le toit et retirer l'échelle: Attire l'ennemi dans un piège, puis isole-le.
  5. Faire s'épanouir les fleurs sur l'arbre mort: Attache des boutons de soie sur l'arbre mort, donnant l'impression que l'arbre est sain. Par l'artifice et le déguisement, transforme ce qui ne vaut rien en un trésor; créé une menace là où il n'y en a pas; rend indispensable ce qui ne l'est pas.
  6. Changer la position de l'invité et de l'hôte: Infiltre l'ennemi sous le couvert de la coopération, de la reddition ou d'un traîté de paix. Découvre ainsi ses faiblesses et une fois l'ennemi devenu moins méfiant, attaque-le en son coeur.

Le Derniers Recours

  1. Le piège de la belle: Intoxique ou accapare ton ennemi avec une activité consommatrice de temps ou d'énergie, de la sorte tu diminueras son esprit combatif. Tu le feras penser à autre chose, tu stimuleras la jalousie et saperas le moral de ceux qui n'y ont pas accès.
  2. Le piège de la ville vide: Si l'ennemi est en supériorité numérique et que tu t'attends à ce que la situation tourne à ta défaveur à chaque instant, fais comme si de rien n'était et continue tes activités normales. A moins que l'ennemi n'ait une information précise de ta situation, ce comportement inhabituel lui mettra la puce à l'oreille et le rendra méfiant. En montrant que tu ne le crains pas, tu lui donneras l'impression que tu es plus fort que tu ne l'es.
  3. Le piège de l'agent double: Pour répandre de fausses informations, sème méfiance et dissension parmi tes adversaires ; jette le trouble et la confusion chez l'ennemi au moyen de ses propres contre-espions, parmi les membres de sa famille, ses alliés, son commandement, sa population.
  4. Faire souffrir la chair: Inflige-toi une blessure pour baisser la garde de ton ennemi, gagne sa confiance en lui faisant croire qu'un ennemi commun est la source de tes souffrances.
  5. Enchaîne les vaisseaux ennemis: Garde tes options ouvertes, étudie plusieurs stratégies imbriquées. Si l'une venait à échouer, il est important de pouvoir en mettre en oeuvre une autre.
  6. Fuir pour combattre un autre jour: S'il devient évident que le fil des évènement mène à la défaite, il faut se regrouper et se retirer. Il ne reste que trois choix en cas d'échec : la capitulation, qui est une défaite complète, le compromis, qui est une semi-defaite, ou la retraite, qui te laisse encore des possibilités de victoire.

(Texte proposé par Ravendyn, pour le Prieuré des Racines)