Manuel de l'utilisateur : Différence entre versions

De EncyclopAtys

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Après que vous avez produit un article, vous pouvez y apposer votre '''griffe'''. Pour ce faire, il vous suffit de composer un logo (signature, devise, image ASCII, etc.) que vous enregistrerez dans un fichier .txt. Tentez ensuite de signer une de vos créations par simple copie/collage de votre logo dans la fenêtre qui s'ouvrira après que vous aurez choisi l'option ''ÉCRIRE'' dans le menu ouvert par clic droit sur l’icône de l'article choisi. Il est probable que votre logo tel qu'affiché alors dans la fenêtre d'information de l'article ne vous satisfera pas du premier coup. Si tel est le cas, corrigez le dans le fichier .txt et répétez l'opération jusqu’à ce que sa transcription dans la fenêtre d'information, qui sera vue par tous vos clients potentiels, vous satisfasse. Ainsi par, la suite, pourrez-vous signer tous vos produits à partir du même fichier .txt. Il est recommandé, cependant de réserver cette signature aux seuls articles de caractéristiques exceptionnelles : il en va de votre réputation d'artisan !
 
Après que vous avez produit un article, vous pouvez y apposer votre '''griffe'''. Pour ce faire, il vous suffit de composer un logo (signature, devise, image ASCII, etc.) que vous enregistrerez dans un fichier .txt. Tentez ensuite de signer une de vos créations par simple copie/collage de votre logo dans la fenêtre qui s'ouvrira après que vous aurez choisi l'option ''ÉCRIRE'' dans le menu ouvert par clic droit sur l’icône de l'article choisi. Il est probable que votre logo tel qu'affiché alors dans la fenêtre d'information de l'article ne vous satisfera pas du premier coup. Si tel est le cas, corrigez le dans le fichier .txt et répétez l'opération jusqu’à ce que sa transcription dans la fenêtre d'information, qui sera vue par tous vos clients potentiels, vous satisfasse. Ainsi par, la suite, pourrez-vous signer tous vos produits à partir du même fichier .txt. Il est recommandé, cependant de réserver cette signature aux seuls articles de caractéristiques exceptionnelles : il en va de votre réputation d'artisan !
 
Chaque spécialité artisanale nécessite l'emploi d'un outil particulier, outil dont la qualité doit en outre être choisie en fonction de la qualité projetée pour l'article à fabriquer. Lorsque qu'un outil sera usé jusqu'à la corde ou brisé par accident, vous devrez vous en procurer un autre auprès d'un marchand d'outils : sur l'Écorce, rien ne peut être réparé. Souvenez vous, cependant, que tout objet conserve sa pleine efficacité tant que le nombre de ses points de vie n'est pas tombé à 1.
 
Chaque spécialité artisanale nécessite l'emploi d'un outil particulier, outil dont la qualité doit en outre être choisie en fonction de la qualité projetée pour l'article à fabriquer. Lorsque qu'un outil sera usé jusqu'à la corde ou brisé par accident, vous devrez vous en procurer un autre auprès d'un marchand d'outils : sur l'Écorce, rien ne peut être réparé. Souvenez vous, cependant, que tout objet conserve sa pleine efficacité tant que le nombre de ses points de vie n'est pas tombé à 1.
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===Plans autochtones===
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Lorsque votre personnage débute, sur l'île de Silan, il dispose de '''plans de fabrication''' propres à sa race et les matières premières qu'il trouve sur l'île lui permettent de façonner n'importe quel objet. Lorsqu'il se trouve sur le continent, en revanche, seules les matières premières autochtones (c'est à dire provenant du pays indiqué par les plans), dès lors qu'elles sont de classe ''de choix'' ou supérieure, peuvent entrer dans la fabrication d'objets façonnés d'après ces plans autochtones. Ainsi, par exemple, fabriquer une épée matis de qualité moyenne à partir de matières premières ''excellentes'', nécessite que ces dernières proviennent de la Forêt, pays des Matis. La seule exception à cette règle concerne les matières premières extraites sous l'Écorce (dans les '''Primes Racines''') qui peuvent entrer dans toute fabrication issue de tout plan, même autochtone.
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Chaque pièce d''''armure''' peut être fabriquée dans trois formats (''léger'', ''moyen'' et ''lourd'') dont chacun correspond à un plan de fabrication distinct des deux autres par le poids de l'article produit et la quantité de matières premières utilisées pour sa confection. D'ordinaire, toutes les pièces d'une armure complète fournies par un artisan à un autre joueur sont de format, couleur et qualité identiques. Un artisan tailleur a donc intérêt à se procurer tous les plans nécessaires à la confection d'armures complètes.
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S'agissant des artisans armuriers, il leur est conseillé de se concentrer sur la fabrication d'un type d''''arme''' particulier (au choix : épée à deux mains, amplificateurs, pique, etc.) de manière à devenir expert dans cette fabrication. Spécialisez vous ! Les articles de hautes qualité et caractéristiques seront les plus recherchés, donc les plus rémunérateurs à la vente.
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Les '''bijoux''' sont habituellement fabriqués par assortiments (dits '''parures''') rassemblant chacun dix articles choisis parmi six catégories différentes (boucle d’oreille, diadème, anneau de cheville, etc.). Une parure complète protège non seulement son porteur d'un (ou de plusieurs) des sept types de dégâts élémentaires mais lui confère aussi une résistance appréciable aux sorts dont il est la cible. Comme les caractéristiques d'un personnage ne sont nullement diminuées par le port de bijoux, tous les joueurs utilisent des parures complètes améliorant telle ou telle caractéristique (par exemple, votre personnage utilisera une parure améliorant sa concentration pour forer). Tout l'art du joailler réside dans la composition de parures combinant les différents effets bénéfiques désirés par leur futur porteur.
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En progressant dans son art (c'est a dire en élevant son niveau de compétence dans l'artisanat de son choix), l'artisan se voit offrir l'accès à des plans de qualité croissante, jusqu'à des '''plans spécialisés''' (tels ceux des épées fyros qu'on peut se procurer sur Silan). L'usage de ces derniers augmente la durabilité de l'article fabriqué (et elle seule). Mais, lorsqu'ils dotent en outre l'article d'une animation raciale (telle celle de ''Feu et colère'', sur Silan encore), cette dernière ne lui procure aucun surcroît de durabilité ni n'augmente la quantité des matières premières nécessaire à sa fabrication.
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===Plans génériques===
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Les plans génériques (dits aussi '''plans gris''', car reconnaissables à leur icône grise) récompensent l'artisan de l'accomplissement de certaines missions. Chacun permet la fabrication d'une arme ordinaire quant à toutes ses caractéristiques sauf une. Alors que les articles ordinaires sont le produit des seuls plans et matières premières autochtones, les plans gris, comme les plans spéciaux et les plans d'avant-poste, permettent l'utilisation de matières premières de toute région de tout pays d'Atys.
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===Plans spéciaux===
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Les maîtres artisans (celui '''Grands Trépans''' et celui des '''Arbres-Vrille''') sont présents côte à côte dans chacune des capitales de l'Écorce. Ils peuvent fournir à l'artisan nombre de plans spéciaux, plans de niveau unique (c'est à dire non améliorables). Il vous est déconseillé d'investir dans ces plans avant d'avoir atteint un niveau de compétence supérieur à 200 dans la fabrication d'outils ou d'armes. Tous les plans spéciaux, en effet, utilisent les matières premières rares produites par les avant-postes que possèdent les guildes (à savoir : '''greslin''', armilo, '''erigos''' et '''rubbarn''' — pour la façon d'outils ; '''tekorn''', '''maga''', '''vedice''' et '''cheng'''  —  pour la façon d'armes). Ainsi, si les outils issus de ces plans et matières sont puissamment efficaces et les armes aussi mortelles que belles, leur fabrication ne doit être confiée qu'à des artisans à la main sûre : nulle guilde ne peut se permettre de gaspiller des matières premières aussi difficiles à obtenir.
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===Artisans restaurateurs===
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[[File:RestorationSpecialists.jpg|400px|thumb|right|Artisans restaurateurs]]
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Vous ne pourrez solliciter l'artisan restaurateur présent dans chaque ville capitale d'Atys qu'après avoir atteint un haut niveau moyen de compétence. Il ne vous sera utile, en effet, que si votre personnage est en possession de '''fragments de plans''' fournis par de puissants PNJ.
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===Outils de l'artisan===
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La fabrication d'outils est une spécialité artisanale sensiblement différente des autres. Elle ne peut être mise en œuvre, en effet, qu'à partir de matières premières forées dans les avant-postes et aucun des outils nécessaires aux artisans des autres spécialités ne peut être fabriqué : tous doivent être achetés ou échangés. Ce sont les entraîneurs qui procurent les '''plans d'outils spéciaux''', plans que possèdent et utilisent la plupart des officiers supérieurs des guildes. Il est de ce fait inutile (donc déconseillé) aux artisans débutants d'apprendre à fabriquer des outils.
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===Matières premières===
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La '''qualité''' des matières premières (dites couramment '''MP'''=) issues du dépeçage d'une créature tuée est égale au niveau moyen de compétence de cette créature (par exemple, MP q5 d'un yubo allaitant - ciblé en blanc - ou MP q8 d'un Yubo Inexpérimenté - ciblé en vert). La plupart de ces issues sont des matières premières ''de base'', mais quelques unes sont de classe ''fine''. Les Destructeurs procurent des MP ''de choix'', les Nommés des MP ''excellentes'' et les Rois des ''suprêmes''.
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La qualité des matières premières extraite est égale au niveau de la région où elle ont été forées. Ainsi, dans une région de niveau 150, toutes les matières susceptibles d'être extraites peuvent atteindre jusqu'à 150 en qualité. Le foreur peut, en revanche, choisir la '''classe''' des matières premières qu'il souhaite forer. Les matières de classe ''suprême'' ne sont toutefois accessibles au forage que dans les Primes Racines. Les meilleurs produits d'artisanat sont ceux fabriqués avec les meilleures matières premières mais votre gain d'expérience à l'issue d'une fabrication est seulement déterminé par votre niveau de compétence, la qualité du produit fabriqué et la quantité des matières premières consommées, non par la classe de ces dernières.
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===Enchantement des armes===
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Au clic droit sur l'icône d'un sort dans votre barre d'actions, un menu s'affiche qui vous propose l'option ''Cristalliser''. Cette option est celle qui va vous permettre d'enchanter une arme. En effet, le sort, une fois cristallisé par choix de l'option en question, est placé dans votre ''SAC'' sous forme d'une icône :  un clic droit sur cette icône, suivi du choix de l'option ''Enchanter la main droite'', enchantera l'arme que vous tenez alors en main droite (une arme en ''SAC'' ou tenue en main gauche ne peut recevoir d'enchantement). Notez que le sort cristallisé peut être échangé avec un autre joueur pour lui permettre d'enchanter lui-même son arme.
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Le sort enchantant une arme est lancé par clic, dans votre barre d'actions, sur l'icône de l'action '''''Enchantement d'objet''''', laquelle peut vous être enseignée par un entraîneur de combattants quelque soit le niveau de votre compétence de combat. Il ne sera effectivement lancé, cependant, que si vous avez suffisamment chargé son cristal (posé sur l'arme) en sève. Ce chargement est opéré par clic, dans votre barre d'actions, sur l'icône de l'action ''Création de cristal de sève'', laquelle peut vous être enseignée par un entraîneur de magiciens quelque soit le niveau de votre compétence magique. Notez que les cristaux de sève peuvent également être acquis auprès de votre marchand national officiel : le rechargement est alors opéré par clic droit sur l'icône les signalant dans votre ''SAC'' suivi du choix de l'option ''Recharger la main droite''.
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===Affûtage===
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L’affûtage (ou '''''grinding''''') consiste, pour un artisan, dans la fabrication en série d'objets dans le seul but d'augmenter son niveau de compétence dans une spécialité artisanale donnée. Les articles issus de cette fabrication de masse sont soit vendus aux marchand (ou à d'autres joueurs), soit détruits (option non conseillée). Si vous optez pour la vente au marché, choisissez l' ''Échange'' avec un marchand d'articles du même type puis, après avoir consulté (onglet ''VENTE DES JOUEURS'' de la fenêtre ''ÉCHANGE'') les prix affichés par vos concurrents, cliquez sur un de vos articles à vendre (onglet ''SAC'') et décidez soit de le vendre (bouton '''''VENDRE IMMÉDIATEMENT''''' de la fenêtre à son nom qui s'ouvre alors), soit de confier le soin de sa vente au marchand (bouton '''''LAISSER REVENDRE'''''). Si vous choisissez cette dernière option, ajustez ensuite le pourcentage de marge jusqu'à afficher un prix de revente suffisant à vos yeux pour rémunérez votre temps et votre peine. Le plus souvent, vous vendrez directement vos articles dégradés (ceux dont la qualité est inférieure au niveau de compétence mis en œuvre pour les produire) et ne confierez à la revente que vos articles corrects (ceux dont la qualité est exprimée par un multiple de 10). Gardez toujours un œil sur l'onglet ''VENTE DES JOUEURS'' : on peut y dénicher de bonnes affaires.
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==Combat==
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===Entraînement et chasse===
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Pour augmenter son niveau de combattant ou de magicien, il est nécessaire de s'exercer. Pour ce faire, les plantes sont des cibles de choix : non seulement elles sont très répandues, mais il est aussi très facile, lorsque le combat tourne mal, d'échapper à leurs attaques. Le nombre maximal de points d'expérience que permet de gagner un combat s'établit à 3.000. Vous l'atteindrez si vous tuez, en solitaire, un adversaire dont le niveau dépasse le votre de 20 unités. Tuer un adversaire de niveau inférieur au votre diminuera votre gain d'expérience à raison de 200 points par niveau au-dessous du vôtre. Les adversaires de très bas niveau par rapport au vôtre ne vous rapporteront aucun point d'expérience une fois tués : capables de vous infliger des dégâts il constituent toute fois une nuisance souvent horripilante. La chasse au Rois et aux Nommés se pratique habituellement en groupes (ou '''équipes''') organisés comme indiqué ci-dessous '''[[#Combat en équipe]]'''.
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===Armes===
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====Caractéristiques générales====
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Les dagues peuvent être tenues indifféremment en main gauche ou droite et constituent, lorsqu'utilisées en couple, les plus rapides des armes. Elle sont dites, comme les poings nus et les amplificateurs, '''armes de corps à corps'''. Mais, comme les épées, haches, massues, bâtons et lances, ce sont aussi des '''armes à une main'''. Comme leur nom générique l'indique celles-ci peuvent être utilisée en association avec un bouclier (ou une targe) tenu en main gauche, utile à l'amélioration des protections de votre personnage (surtout lorsque ce dernier n'est que légèrement vêtu - armure légère ou moyenne).
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La grande épée est l''''arme à deux mains''' la plus communément utilisée et ses dommages (la quantité de '''dégâts''' que peut infliger chacun de ses coups) comme sa vitesse (mesurée en '''coups/minute''') sont de valeur moyenne. Les haches et massues à deux mains causent plus de dommages (à qualité égale) que les épées mais leur sont proches quant à la vitesse. Les piques présentent l'avantage d'un plus longue portée, qui réduit de 10% la capacité de nuisance de vos adversaires plus puissants. Elle infligent moins de dégâts que les autres armes à deux mains mais sont les plus rapides d'entre elles.
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Les '''armes de jet''' peuvent infliger plus de dégâts que n'importe quelle arme de mêlée et les délivrent depuis une distance assurant la sécurité de votre personnage... Jusqu'à ce que ce dermier  se trouve à court de munitions. C'est pourquoi vous prendrez soin de charger son sac d'une arme de secours.
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====Choisir son arme====
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[[File:BattleAction.jpg|200px|thumb|right|Action de combat personnalisée]]
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Choisir la meilleure arme possible demande l'examen attentif des caractéristiques particulières des armes candidates. Pour procéder à cet examen, cliquez droit sur l'icône de l'arme concernée et choisissez l'option ''Info'' (si l'arme examinée se trouve, non dans votre sac, mais sur l'étal d'un marchand, le clic droit seul suffit) : la fenêtre déplaçable (portant en titre le nom de l'arme examinée) qui s'ouvre alors liste toutes ces caractéristiques. Une valeur intéressante calculable grâce à cette fenêtre est la '''puissance''' de l'arme : exprimée en dégâts/minute, c'est le résultat de la multiplication de la valeur des '''''Dégâts''''' par la '''vitesse''' (''Coups/minute''). Les ''Dégâts'' étant la seule caractéristique d'une arme de mêlée dont la valeur dépend de sa qualité, meilleure est la qualité d'une arme, plus grande est sa puissance. C'est pourquoi, s'agissant d'une '''arme de mêlée''' (les dégâts des armes de jet sont le fait de leurs munitions), on emploie indifféremment les mots ''niveau'' et ''qualité''.
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La valeur d'une arme s'estime aussi par celle de quatre caractéristiques importantes : les modifications qu'elle induit sur vos chances d''''esquive''' et de '''parade''' et sur celles de vos adversaires (''Modif. d'Esquive'', ''Modif. de Parade'', ''Modif. d'Esquive/Cible'' et ''Modif. de Parade/Cible''). La meilleure arme, de ce point de vue, est celle offrant pour ces caractéristiques les valeurs les plus grandes (positives - pour les deux premières - et négatives - pour les deux dernières), améliorant ainsi les défenses de votre personnage tout en affaiblissant celles de ses adversaires ! La beauté de l'arme, ainsi que le plaisir que vous prenez  à la manier, sont également des paramètres de choix. Sachez, enfin, que les armes les plus redoutables sont celles confectionnées par les meilleurs artisans à partir des meilleures matières premières et que votre personnage peut porter une arme d'un niveau dépassant jusqu'à 10 la valeur de sa ''Force''.
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<div style="margin:0em; padding:1em 2em;border: thin inset #{{ColorAtys|type=dark|group=HRP}};background:#{{ColorAtys|type=light|group=HRP}};color:#{{ColorAtys|type=fg|group=HRP}};">'''Astuce'''
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Les armes les plus légères sont les moins consommatrices de points d'endurance.</div>
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====Manier son arme====
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[[File:BattleAction.jpg|200px|thumb|right|Action de combat personnalisée]]Certaines des stanzas que vous enseignent les entraîneurs de combattants sont dédiées à un type d'arme particulier. Ainsi en est-il d' ''Hémorragie'' pour les armes '''tranchantes''', d' ''Attaque lente'' pour les armes '''contondantes''', de ''Contournement'' pour les armes '''perforantes''' et de ''Hit Rate'' pour les armes de jet.
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Il vous est recommandé de créer vous-même des '''actions de combat''' à partir des stanzas ci-dessus évoquées et de celles, non spécialisées, qu'enseignent aussi les entraîneurs : même si elles vous semblent coûteuses (en points de vie et d'endurance) elles le sont moins que les dégâts que vous inflige votre adversaire durant un combat de longue haleine. Vous trouverez ci-contre un exemple d'action de combat utilisant une une épée de niveau 40 et empilant sur le socle de l' ''Attaque par défaut'' les briques ''Coup puissant'', ''Attaque précise'' et ''Hémorragie'', équilibrées par deux briques de crédit.
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À SUIVRE... fin texte en https://khaganat.net/pad/p/ryzom_user_manual_fr & images à refaire
 
À SUIVRE... fin texte en https://khaganat.net/pad/p/ryzom_user_manual_fr & images à refaire
 
--[[Utilisateur:Lanstiril|Lanstiril]] ([[Discussion utilisateur:Lanstiril|discussion]]) 10 mars 2016 à 20:40 (CET)
 
--[[Utilisateur:Lanstiril|Lanstiril]] ([[Discussion utilisateur:Lanstiril|discussion]]) 10 mars 2016 à 20:40 (CET)
 
[[Fichier:AttaquéMonté.jpg|416px|thumb|right|Attaqué monté]]
 
[[Fichier:AttaquéMonté.jpg|416px|thumb|right|Attaqué monté]]
 
[[category:HRP]][[Catégorie:Gameplay]]
 
[[category:HRP]][[Catégorie:Gameplay]]

Version du 11 mars 2016 à 20:43

Manuel de l'utilisateur Ryzom

Traduction du Ryzom User's Manual rev.3 (Wiki anglophone)
Karavan & Kamis

Ryzom est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Son serveur central se situe en France et il bénéficie d'une communauté de joueurs et d'une assistance plutôt actives. Ryzom est un jeu de type sandbox (bac à sable) ; c'est à dire que vous pouvez y faire que tout ce que vous voulez tant que cela ne dépasse pas les limites. Contrairement à la plupart des autres MMORPG, il n'y a ni scénario à suivre, ni actions prescrites, ni ordre imposé pour les exécuter. Votre personnage peut y améliorer toutes ses compétences (combat, magie, artisanat et forage) et aller où vous le désirez dans un monde sans barrières. Quand vous lancez Ryzom, vous ouvrez une fenêtre sur l'aventure. Quand vous jouez à Ryzom, vous jouez en liberté. Quand vous vous entraînez dans Ryzom, c'est pour améliorer des compétences que vous ne perdrez jamais. Nulle victoire finale ne vous fait "finir le jeu". Ryzom n'a pas de fin.

Télécharger et installer le jeu

(Le mode opératoire dépend de votre système d'exploitation ; suivez les instructions données sur http://ryzom.com .)

Créer un compte

Pour jouer à Ryzom il faut disposer d'un compte joueur actif. Sur l'écran de connexion principal, cliquez sur CRÉER UN COMPTE et suivez les instructions pour vous ouvrir un compte sur le serveur principal. Le nom de compte et le mot de passe doivent contenir entre 5 et 12 lettres minuscules ou chiffres (aucun symbole ne peut être utilisé). Le nom d'utilisateur ainsi créé sera votre nom de compte officiel, mais ne sera jamais affiché dans le jeu. Appuyez sur le bouton Soumettre quand vous aurez fini.

Création de personnage

Pour pouvoir jouer à Ryzom, il vous faut créer un personnage qui vous représente dans le jeu. Après vous être identifié (sous votre nom d'utilisateur) sur le serveur principal, vous verrez cinq emplacements libres qui vous serviront à créer de nouveaux personnages (en colonne sur le côté gauche de l'écran, ils contiennent de grands points d'interrogation). Pour créer un nouveau personnage, sélectionnez un de ces emplacements et cliquez sur le bouton CRÉER NOUVEAU dans le coin en bas à droite de l'écran (ou double cliquez sur l'emplacement libre choisi).

Race

Votre race (CIVILISATION dans la colonne de gauche) déterminera l'apparence de base, la renommée initiale auprès des diverses factions du jeu et la compétence d'artisanat initiale de votre personnage. Votre choix de race ne vous limitera ni dans l'exploration du monde de Ryzom (la planète Atys), ni dans l'apprentissage des compétences.

Sexe

Le choix du sexe change l'apparence physique de votre personnage, mais n' influe pas sur la mécanique du jeu (le gameplay). Une fois que vous aurez choisi le sexe de votre personnage, passez à l'étape suivante dans la colonne de gauche.

L'habit ne fait pas le moine ! Si beaucoup de personnages féminins sont animés par des joueurs, peu de personnages masculins sont animés par des joueuses.

Apparence physique

En utilisant les curseurs, personnalisez la forme du corps de votre personnage. Vous pouvez faire tourner votre personnage en faisant glisser de gauche a droite votre souris bouton gauche maintenu et zoomer sur lui en faisant glisser d'avant en arrière votre souris bouton droit maintenu. Son apparence physique est sans influence sur les caractéristiques (force, endurance, etc.) de votre personnage. Une fois que vous aurez décidé de cette apparence, passez à l'étape qui suit dans colonne de gauche.

Personnalisation du visage

Utilisez les curseurs pour personnaliser le visage de votre personnage. En fonction de votre race et de votre sexe, différentes possibilités de personnalisation vous sont offertes. Vous pouvez faire tourner la tête de votre personnage en faisant glisser de gauche a droite votre souris bouton gauche maintenu et zoomer sur lui en faisant glisser d'avant en arrière votre souris bouton droit maintenu. Quand vous aurez terminé de modeler la tête de votre personnage, passez a l'étape finale.

Pack de compétences initiales

Ce choix détermine les compétences et l'équipement avec lesquels votre personnage commencera sa vie sur Atys mais est sans incidence sur le gameplay. Votre personnage commencera au niveau 1 dans toutes les compétences et pourra augmenter ces niveaux dans n'importe quelle branche sans qu'aucune autre n'en soit pénalisée pour autant. Utilisez le curseur pour choisir votre pack de compétences (dit pack d'actions) de départ

Renommées et Alignement

La race de votre avatar influe sur votre réputation auprès des autres races et des deux grandes puissances religieuses (dites factions), les Kamis et la Karavan. Chacune des quatre races a des affinités particulières avec une autre et nourrit une inimitié particulière envers une troisième. Chaque race est par nature plus favorisée par l'une ou l'autre des deux grandes puissances religieuses ; les Trykers et les Matis ont les faveurs de la Karavan alors que les Zoraïs et les Fyros ont les faveurs des Kamis. Ces réputations (dites renommées) s'établissent initialement entre -20 et + 20 mais pourront atteindre par la suite, selon vos actions, tout niveau entre -100 et +100. Ces réputations initiales ne vous obligent pas à vous aligner sur une nation ou une religion déterminée : vous pourrez choisir la nation et l'église que vous voulez (dans la limite du jouable), voire n'en pas choisir du tout. Vous ne pourrez, en tout cas, choisir cet alignement qu'après avoir rejoint le continent, travaillé à vos différentes renommées et accompli certains rites. Il est recommandé de bien réfléchir à votre alignement (au choix de votre faction) car, bien qu'il ne soit pas irréversible, il est difficile à inverser lorsqu'appuyé par une renommée maximale auprès de la faction initialement choisie. L'alignement déterminera les guildes que vous pourrez rejoindre, les pactes de téléportations que vous pourrez vous procurer et quels joueurs pourront gagner des points PvP contre vous. Il déterminera également le camp que les autres joueurs s'attendront à vous voir rejoindre lors des guerres d'avant-poste.

Vérification

Animez votre personnage en cliquant sur la flèche tournante dans le bas de la fenêtre d'avatar, vérifiez votre race, votre sexe et votre pack d'actions de départ et cliquez sur le bouton TERMINER en bas à droite de la fenêtre. Si elle est affichée, cliquez sur OK pour choisir la communauté d'Atys. Ensuite, choisissez la configuration clavier qui vous convient. La plupart des joueurs préfèrent utiliser les flèches pour déplacer leurs personnages (avec la souris ou un trackball).

Chiang le Fort

Nom de votre personnage

L'étape finale consiste à nommer votre personnage. Tous les noms sur Atys étant uniques et définitifs il vous est recommandé de prendre le temps de la réflexion avant le choix d'un nom, nom qui doit en outre (sous peine de renommage forcé) respecter la Charte des noms de Ryzom. Un fois son nom choisi, vous verrez l'image de votre personnage s'animer dans l'emplacement correspondant de la colonne de gauche. Cliquez sur JOUER pour transporter votre personnage sur l'île de Silan, attendez un moment puis cliquez sur Chiang le Fort afin qu'il puisse lui confier une première mission d'orientation.

Barres, fenêtres et contrôles de l'interface utilisateur

Caractéristiques communes

Les fonctions ordinaires du clic droit sur une fenêtre ou une barre de l'interface sont : Opacité de la fenêtre, Verrouiller/Déverrouiller et Aide

  • Opacité de la fenêtre règle la transparence du fond de la fenêtre, sa capacité à laisser voir la scène en arrière-plan.
  • Verrouiller/Déverrouiller interdit ou autorise le déplacement, dans l'interface, de la fenêtre par glisser/déposer.
  • Aide vous donnera des informations utiles.

Réinitialiser l'interface utilisateur n'est possible que via la barre des tâches (située, par défaut, en bas à droite de l'interface). La plupart des fenêtres peuvent être redimensionnées et déplacées avec la souris, mais certaines (telle la barre des tâches) peuvent seulement être déplacées.

Touches

Panneau de configuration des touches

Les touches de fonction (F1, F2, etc.) sont très utilisées dans Ryzom. Leur liste complète, ainsi que celles des touches permettant le contrôle de l'interface utilisateur, est consultable dans l'interface de configuration des touches, ouverte par la frappe de la touche K. Vous pouvez, grâce à cette interface, réassigner toutes les touches listées, mais la prudence vous est recommandée pour cette opération. Ci-dessous quelques touches de fonction utiles :

  • F5 Parler/Partir
  • F6 Engager/Rompre le combat
  • F7 Monter/ Descendre de votre monture
  • F10 Se cibler soi-même
  • F12 Ne rien cibler

Très utile aussi est la combinaison de touches Maj+W qui affiche la page d'information principale du jeu et donne accès aux forums, au courrier, aux applications, etc.

Interface personnalisée

Vous pouvez régler en jeu la distance séparant la caméra de votre personnage en utilisant la molette de la souris ou en utilisant les touches assignées dans l'interface de configuration des touches. On passe en jeu de la vue caméra 3ème personne à la vue caméra subjective en utilisant la touche V. Certaines choses sont plus ou moins faciles à voir selon la distance caméra/personnage adoptée, ainsi les bulles de dialogue ou les sources de matières premières à extraire. La barre d'espace vous permet de cibler l'ennemi plus proche. La touche G (informations de guilde) et la touche F (liste de vos contacts) sont souvent utilisées. Les touches F1 à F4 vous permettent d'afficher et de paramétrer à votre goût chacune des quatre interfaces globales distinctes enregistrables. Ainsi l'interface de départ (sauvegardée par défaut sous F1) peut, une fois paramétrée par vos soins, être sauvegardée sous F2 par la combinaison de touches: Ctrl+Maj+F2. L'image suivante montre un exemple d'interface dépourvue de toute barre et dont toutes les fenêtres sont totalement tranparentes (Opacité = 0%).

Jauges d'état du personnage

Jauges d'état du personnage

Ces jauges, qui indiquent (et mesurent précisément par le rapport actuelle/maximale) la valeur actuelle de vos vitalité (jauge rouge), réserve en sève (jauge verte), endurance (jauge violette) et concentration (jauge bleue) sont affichées dans la fenêtre d'état de votre personnage (dite HUD). Vous pouvez commander/interdire l'affichage de chacune d'entre elles par choix dans le menu qui s'ouvre au clic droit sur cette fenêtre. Une icône en haut à droite de la fenêtre d'état signale (à vous-même mais aussi à tout joueur dont le personnage est en vue) votre statut au regard du mode PvP (ou JcJ, pour Joueur contre Joueur). Tant que l'icône (dite tag) n'affiche qu'une seule épée votre personnage ne peut être attaqué par les autres personnages-joueurs. Si vous modifiez ce statut (l'icône affiche alors deux épées croisées, et vous êtes alors dit taggé) vous serez signalé comme susceptible d'être attaqués par les autre joueurs.

Compas

Menu du compas

Par clic droit sur le compas vous pouvez lui commander d'indiquer la position (direction et distance) de l'entité (objet, créature, personnage ou lieu) de votre choix. Ainsi pour retrouver le mektoub qui vous sert de monture vous sélectionnerez Animal dans le menu apparu au clic droit, puis sur Monture 1. Ou, si vous voulez rejoindre le membre de votre équipe nommé Avatar, vous sélectionnerez Équipe puis Avatar afin que le compas vous indique la direction à prendre pour ce faire et la distance vous séparant de lui. Sur l'écran radar inclus dans le compas, les hôtes d'accueil des villes, marchands, gardes et autres PNJ (Personnages Non-Joueurs) susceptibles de dialoguer avec vous sont signalés par une icône (mini-bulle de dialogue) au lieu d'un point, icône qui flotte également au dessus de la tête du PNJ. Ceux susceptibles de vous confier une mission sont quant à eux signalés, en jeu et sur l'écran radar de votre compas, par une icône représentant un parchemin. C'est pourquoi consulter l'écran radar de votre compas vous est recommandé lorsque vous êtes à la recherche d'un PNJ itinérant. Une autre manière d'obtenir l'indication d'une position est la frappe, dans n'importe quelle fenêtre de discussion, de la commande /target [nom de l'entité recherchée] : si le message retourné n'est pas Entité non trouvée la position de l'entité recherchée sera indiquée par votre compas pour peu que vous lui ayez commandé d'indiquer la position de votre Cible. La commande /target, toutefois, ne vous permet de cibler que les entités présentes dans un rayon de 250 m autour de votre personnage. L'arrivée d'un courriel (dit couramment izam) dans la boîte aux lettres de votre personnage ou d'un nouveau post dans les forums vous est signalée par l'apparition, au dessous et à droite de votre compas, d'une icône adaptée (enveloppe pour l'izam, bulle bleue pour le post dans un fil que vous suivez). Vous pourrez lire cet izam ou ce post soit après clic gauche sur l'îcone en question, soit après l'avoir choisi dans la page d'information principale du jeu (Maj+W puis soit Courrier puis Boîte de réception, soit Forums puis Nouveaux posts).

Discussion

Fenêtre de discussion

La fenêtre de discussion, positionnée par défaut en bas et à gauche de l'interface utilisateur, présente plusieurs onglets correspondant aux différents canaux de discussion disponibles. Quand Ryzom démarre, la fenêtre est ouverte sur l'onglet UTILISATEUR, et mélange les conversations de tous les canaux auxquels cet onglet donne accès. Par défaut, cependant, écrire depuis cet onglet c'est écrire dans le seul canal ALENTOURS. Ce dernier vous permet de communiquer, comme de vive-voix, avec les seuls joueurs présents dans un rayon de 25 m. Le canal RÉGION vous permet de communiquer avec tous les joueurs dont les personnages sont présents dans la même partie de la carte (ainsi Silan, Dunes Impériales, Jardin Majestueux, etc.) que vous. La canal GUILDE ne vous sera accessible que lorsque votre personnage en intégrera une et vous permettra de communiquer avec ses autres membres. Un clic droit sur tout onglet de la fenêtre de discussion, à l'exception de l'onglet UTILISATEUR, le transforme en fenêtre distincte mais toutes les conversations apparaissant dans cette nouvelle fenêtre continueront d'être affichées sous l'onglet UTILISATEUR de la fenêtre de discussion. Vous pouvez filtrer les conversations apparaissant sous l'onglet UTILISATEUR par clic droit sur l'onglet suivi de du cochage/décochage des canaux à inclure/exclure de l'affichage. Le canal UNIVERS sert aux discussions et questions générales. Il accueille parfois des bavardages sans rapport avec l'Écorce (surnom d'Atys), mais vous y trouverez toujours de l'aide. Son objectif est en effet de permettre à des joueurs plus expérimentés que vous de répondre à vos interrogations. C'est dans ce canal que vous pourrez trouver quelqu'un susceptible de vous aider à résoudre la plupart des problèmes, telles les actions disparues de votre barre d'actions ou les missions défectueuses. Sélectionnez l'onglet UNIVERS, tapez votre question et vous aurez probablement plusieurs réponses. Vous pouvez aussi cliquer sur Support dans la page d'information principale pour signaler un bug ou obtenir de l'assistance dans la résolution de vos problèmes techniques éventuels. Pour discuter en tête-à-tête avec un joueur loin de vous, tapez dans n'importe quelle fenêtre qui l'accepte la commande /tell [nom du personnage] [votre message à son attention]. Ainsi /tell Avatar Bonjour ouvrira, dans votre interface et celle du joueur jouant Avatar, une fenêtre de conversation privée entre vous, fenêtre où figurera votre Bonjour. Taper dans n'importe quelle fenêtre qui l'accepte la commande /afk vous permet de signaler à tous, grâce à une animation particulière de votre personnage, que vous êtes absent de ce dernier. Attention toutefois : votre personnage pourra être attaqué durant votre absence par toute entité hostile passant par là. Le canal ÉVÈNEMENT permet à l'équipe Ryzom dédiée à l'organisation des évènements en jeu de diffuser ses annonces à tous les joueurs. Un onglet de la fenêtre de discussion particulièrement utile est SYS. INFO. Vous ne pouvez pas discuter sous cet onglet car sa vocation est de vous informer : il vous donne le résultat de chacun des coups reçus ou portés durant vos combats, les caractéristiques concernant la source de matières premières que vous êtes en train de forer, la valeur de l'expérience gagnée à l'issue de votre dernier combat, la réponse à certaines de vos commandes, etc. C'est sous cet onglet, par exemple, qu'en réponse à la commande /who, sera affichée la liste de tous les personnages présents dans la région, ou, en réponse à la commande /who gm, celle de tous les MJ (Maîtres de Jeu, dits aussi CSR) actuellement de garde sur le jeu. Il peut arriver parfois que presser la touche F, par exemple, n'ouvre pas comme prévu votre liste de contacts. Vérifiez alors que votre curseur n'est pas bloqué dans un canal de discussion, clignotant au bout de la dernière ligne (juste après le "F", en l’occurrence) et ne désespérez pas : il suffit d'effacer tous les caractères de la ligne puis de presser Entrée ou Échap pour quitter le canal et pouvoir lancer effectivement votre commande. Si vous le souhaitez, vous pouvez personnaliser la couleur, propre à chaque canal, des textes apparaissant dans la fenêtre de discussion. Pour cela ouvrez (depuis la #Barre des tâches) Système>Configuration>INTERFACE>CHAT : vous pourrez alors paramétrer les couleurs d'affichage des discussions de chacun des canaux (ainsi, d'ailleurs, que la taille, commune à tous, des caractères affichés).

NB : Même si vous n'avez aucun personnage en jeu, vous pouvez discuter (sur certains canaux) avec les joueurs en jeu via Megacorp où l'on s'identifie par le nom d'un personnage et le mot de passe du compte correspondant.

Réticule cible

Réticule cible

Lorsque votre pointeur survole un animal ou un monstre, un réticule cible, apparaît. Un clic gauche sur ce réticule le colore en fonction du niveau moyen de compétence de la cible qu'il contient. Les couleurs utilisées se rangent comme suit dans l'ordre de dangerosité croissante de la cible : blanc, vert, bleu, jaune, orange, rouge, violet. Attention : un double clic sur le réticule commande l'attaque, par votre personnage, de la cible qu'il contient. Pour interdire l'affichage du réticule cible coloré au survol, ouvrez Système>Configuration>INTERFACE>HUD et décochez l'option Afficher le réticule autour de la cible. Le double clic sur le réticule permet aussi de mettre en sac l'objet ciblé et de lancer certaines actions, ce qui peut se révéler dangereux dans certaines circonstances. Ainsi, lorsque vous souhaitez forer une source de matières premières située au milieu d'animaux paisibles, est-il recommandé de lancer le forage par un clic droit suivi d'Extraire les matières premières plutôt que par un double clic qui, pour peu que votre curseur soit mal positionné, pourrait vous être fatal (paisible n'est pas synonyme de faible). D'autre possibilités vous sont offertes pour éviter le désagrément décrit ci-dessus : ouvrir Système>Configuration>INTERFACE>HUD et décocher l'option S'équiper automatiquement de l'arme/outil, ou ouvrir Système>Configuration>CONTROLES>SOURIS et décocher l'option Mode Double Clic.

Fenêtre de cible

Fenêtre de cible

Lorsque vous ciblez une créature, son nom, sa jauge de vitalité (qui indique le nombre de points de vie dont elle dispose actuellement) ainsi que son niveau moyen de compétence s'affichent dans une fenêtre d'état. Le niveau moyen de compétence est exprimé, dans une pastille en haut à droite de cette fenêtre, soit par un nombre sur fond coloré en conséquence (voir ci-dessus pour la signification des couleurs), soit par des étoiles. Une seule grosse étoile sur fond coloré indique un Nommé, deux étoiles noires indiquent qu'il est le Roi de son espèce et trois étoiles colorées signalent qu'il figure au troisième rang de son espèce dans la région.

Barre des tâches

La barre des tâches se situe (par défaut) dans le coin en bas et à droite de l'interface. Elle présente deux onglets (ou deux colonnes) rassemblant chacun(e) de nombreuses fonctions : FENÊTRES et ACTIONS. Ci-dessous un diagramme présentant ces fonctions :

FENÊTRES ACTIONS
Identité Debout/Assis (touche Insert)
Inventaire Courir/Marcher (touche Suppr)
Actions Esquive/Parade (Maj+D)
Missions Se déplacer (touche Fin)
Carte Attaquer (touche F6)
Interaction... ► Interaction Extraire
Aide... ► Contacts Aide Inviter (dans l'équipe)
Système... ► Guilde Aide Système Se séparer (de l'équipe)
Quitter Forum Assistance Configuration Parler à
Renommée Touches
Messagerie Fenêtres
Web Macros
Équipe Connexion
Animaux Lecteur MP3
Téléchargement
Deux formats différents de la Barre des tâches

Notez que les Animaux sont enfouis au sein de l'Interaction de l'onglet FENÊTRES et que le mot Actions est utilisé deux fois, comme en-tête et comme nom de fenêtre. La fenêtre de Configuration (touche U par défaut) contient nombre de paramètres très importants pour le jeu. Chaque paramètre doit y être renseigné au premier lancement du jeu en fonction des performances de votre ordinateur, en particulier l'opacité globale et la résolution de l'écran. La barre des tâches (gauche de l'illustration ci-contre) peut être réduite en bloc d'icônes (droite de l'illustration ci-contre) par clic sur le symbole qu'elle affiche en haut à droite. Répéter ce clic permet de faire défiler les cinq formats possibles de la barre des tâches : une présentant onglets et icônes étiquetées et quatre ne présentant que des icônes. Choisir un format à icônes permet de disposer dans une même barre à la fois de la Carte et des actions de mouvement, communément utilisées en alternance rapide.

Identité

Identité

La fenêtre Identité (touche P par défaut) comporte quatre onglets :

  • STATS qui présente la race et la guilde de votre personnage, ses scores, caractéristiques, points de compétence, résistances, protections et capacités de défense.
  • STATS AVANCÉES qui montre le niveau des connaissances géographiques de votre personnage, les points qu'il a marqués auprès des divers factions ainsi que ceux marqués grâce à ses combats JcJ.
  • MÉTIERS qui, une fois actualisé, affiche tous les métiers que vous avez appris et une icône contenant un point d'interrogation qui ouvre sur clic un tutoriel complet sur les métiers.
  • INFOS, interactif lui aussi, qui vous permet, entre autres choses, de choisir le titre qui s'affichera en jeu au-dessus de la tête de votre personnage.

Inventaire

Le clic sur la deuxième icône de la barre des tâches (ou la touche I par défaut) ouvre la fenêtre d'inventaire de votre personnage. La fenêtre de base comporte deux onglets : SAC et ÉQUIPEMENT. L'inventaire du SAC affiche, sous forme d'icônes, tout ce que transporte avec lui votre personnage alors qu' ÉQUIPEMENT affiche les bijoux (la parure) et les vêtements (l'armure) qu'il porte sur lui. Si vous achetez un mektoub de monte ou de bât, un onglet apparaitra (MONTURE 1 ou MEKTOUB 2), onglet destiné à l'affichage de l'ensemble des objets transportés par l'animal. De même, pénétrer dans le hall de votre guilde ou vous approcher d'un avant-poste dont elle est propriétaire fait apparaître l'onglet GUILDE affichant l'inventaire du coffre de la guilde. Enfin, pénétrer dans votre appartement provoque l'apparition de l'onglet PIÈCE qui vous donne accès à l'ensemble des objets que vous y avez entreposés (voir ci-dessous #Appartements).

Jauge de remplissage

En haut à droite de l'onglet ouvert (sauf ÉQUIPEMENT) se trouvent deux nombres entiers séparés par une barre oblique : le premier indique le nombre d'objets actuellement stockés et le second le nombre d'objets stockables dans l'onglet ouvert. Affichée à la suite, se trouve la jauge de remplissage qui, lorsque survolée par votre pointeur, fait apparaître le rapport (volume des objets stockés)/(volume total d’accueil). S'agissant du SAC, ce rapport peut également être consulté dans l'onglet STATS de la fenêtre Identité, sous la rubrique DIVERS. Enfin, vous trouverez, affiché à la suite de la jauge de remplissage, un nombre décimal indiquant le poids total des objets stockés. Notez que les objets dont votre personnage est équipé (Bijoux et Armure) et ceux qu'il tient en main (armes, boucliers et outils) participent au remplissage du SAC par leurs nombre, volume et poids. Transporter dans son sac un poids important peut affecter la capacité de votre personnage à se déplacer et certains objets sont très lourds : surveillez le poids de votre SAC.

Dappers & filtres

En bas à gauche de votre inventaire, précédé d'une goutte de sève verte figure un nombre : il mesure, en dappers (la monnaie d'Atys) l'étendue de la fortune de votre personnage. En bas à droite de votre fenêtre d'inventaire sont rangées en ligne différentes icônes vous permettant d'appliquer différents filtres à la présentation de vos divers inventaires. SI vous ne voulez pas risquer de perdre un objet en le vendant ou en le détruisant pas erreur, verrouillez le par clic droit sur son icône dans son inventaire. Le verrouillage dans leur inventaire des armes et pièces d'armures les plus précieuses est recommandé.

Actions

Actions

La fenêtre ACTIONS (touche B par défaut) contient essentiellement des informations sur le niveau des diverses compétences de votre personnage, informations regroupées par domaines. Sur la gauche de la fenêtre sont affichés ces quatre domaines fondamentaux, racines de quatre arbres de compétences : Combat, Magie, Artisanat et Extraction. Le déploiement de chacune des branches de ces arbres s'effectue par clic sur les symboles +, et leur repliement par clic sur les symboles -. Dans le coin inférieur gauche de la fenêtre se trouve une case à cocher vous permettant d'adopter (ou non) le mode de fonctionnement qui replie toutes les branches et arbres que vous n'êtes pas en train de déployer. Le côté droit de la fenêtre ACTIONS contient deux onglets, ACTIONS et AMÉLIORATION. Lorsqu'une branche d'un arbre de compétences est sélectionnée, la liste des actions et des mises à niveau de caractéristiques de votre personnage (telles la Constitution ou l'Endurance) offertes par cette branche est affichée, respectivement, sous les onglets ACTIONS et AMÉLIORATION. La case à cocher située au pied de l'onglet ouvert permet de basculer entre un affichage détaillé et un affichage simple de la liste. Dans cette liste, les icônes aux couleurs vives repèrent les actions (ou mises à niveau) que vous maîtrisez déjà (ou avez déjà effectuées), qu'elles aient été achetées grâce aux compétences de la branche sélectionnée ou d'une autre alors que les icônes grisées repèrent les actions ou les mises à niveau dont vous ne disposez pas encore, mais qui pourront être achetées auprès de l'entraîneur approprié une fois que vous aurez atteint le niveau de compétence indiqué. Ainsi, sélectionner la branche portant les niveaux de compétences plus élevés affiche la liste des actions et mises à niveau qui seront disponibles à l'avenir.

Missions

Missions

La fenêtre MISSIONS (touche J par défaut) affiche toutes les missions, qu'elles soient en cours ou terminées. Un clic droit sur cette fenêtre vous proposera les options habituelles ainsi que celle de masquage/affichage du bandeau de titre. Une liste déroulante en haut de la fenêtre permet de sélectionner la mission dont on veut afficher le libellé complet. Un bouton portant une double flèche, en haut à droite de la fenêtre, permet d'afficher cette liste dans sa version fixe, plus explicite. Le libellé affiché de la mission sélectionnée est adapté à la taille de la fenêtre : il peut donc se révéler nécessaire, pour l'afficher dans son intégralité de redimensionner cette dernière. Un clic sur le bouton Abandonner supprime la mission sélectionnée de manière irréversible. Soyez prudent, donc : certaines missions ne peuvent être reprises ! Quand vous terminez une mission, une coche verte apparaît dans l'icône de la mission et le bouton qui portait la mention Abandonner porte désormais la mention Terminée. Cliquez dessus pour effacer définitivement la mission terminée du journal (autre nom de la fenêtre MISSIONS) . Si la mission concernée promettait une récompense pécuniaire, la somme promise sera immédiatement ajoutée à l'inventaire de votre SAC. Notez que le bouton Abandonner ne fonctionne pas sur l'île de Silan.

Cartes

Cartes

La carte (touche M par défaut) est une fenêtre redimensionnable qui affiche la position de votre personnage sur la carte du pays où il se trouve. En tête de la fenêtre se trouvent deux loupes contenant l'une le signe + et l'autre le signe - pour commander les zooms. Le zoom avant sur la carte du pays fait apparaître, en légère surbrillance au survol de votre pointeur, les villes de sa région capitale, dont le plan (manipulable de même grâce aux loupes) s'affiche sur double clic. Cliquer sur la flèche située à gauche des loupes pendant qu'on examine un plan de ville réaffiche la carte du pays et y cliquer pendant qu'on examine un pays affiche la carte du continent. La flèche pointe en haut située à droite des loupes permet de centrer la carte sur votre personnage, représenté par un triangle blanc. La tête de la fenêtre affiche en outre, en temps réel, la date, l'heure, la saison et la météo Atys, informations de grande utilité pour programmer vos forages. Le clic droit sur la carte ouvre un menu présentant, outre Centrer la carte sur le joueur, deux options également fort utiles : Marquer cet emplacement et Marquer votre position. Car elles vous permettent de planter sur la carte des fanions de diverses couleurs marquant les lieux d’intérêt particulier pour vous (sites de forage, PNJ, téléport, etc.) afin de les rejoindre plus aisément par la suite (les fanions peuvent, en effet, être pris pour cible par simple clic).

Barre WebApp

Barre WebApp

La barre WebApp aligne les icônes de lancement de la douzaine d'applications web (dites WebApps ou apps) présentées dans la page d'information principale (touches Maj+W) : forums, badges récompensant les accomplissements, forums, bloc-notes, courrier, recettes d'artisanat, .... Elle s'enrichit automatiquement des icônes de lancement d'apps au montage de ces dernières dans la page d'information principale (via le bouton app zone). C'est également depuis la fenêtre ouverte par le clic sur app zone que l'affichage dans l'interface utilisateur de cette barre est commandé via le lien Activer/Désactiver la barre WebApp).

Barre d'actions

Barre d'actions

Comme vu ci-dessus, la fenêtre ACTIONS vous permet notamment de prévoir vos acquisitions d'actions auprès des entraîneurs. Lors de l'acquisition d'une action l'icône correspondante (telle qu'affichée dans l'onglet ACTIONS de la fenêtre ACTIONS) vient s'ajouter à la barre d'actions, barre horizontale qui superpose en fait dix barres de raccourcis numérotées pouvant chacune accueillir vingt icônes de lancement d'action. La répartition des icônes parmi ces barres de raccourcis (entre lesquelles on circule grâce aux flèches situées à leur droite) est possible grâce au menu contextuel ouvert par un clic droit sur l'icône à manipuler. Lorsque l'option Supprimer action du dit menu a été choisie par erreur, l'icône de l'action disparue peu être glissée dans un emplacement vide de la barre d'action depuis l'onglet ACTIONS de la fenêtre ACTIONS.

Cristalliser

Une croix rouge apparaissant, lors d'un affrontement, sur les icônes de lancement d'actions à distance (sort, tir, etc.) vous signale que la cible de votre personnage est hors de portée des actions en question : rapprocher votre personnage de sa cible fera disparaître la croix et rendra de nouveau ces actions exécutables. Le clic droit sur l'icône de lancement de certains sorts ouvre un menu enrichi de l'option Cristalliser, laquelle vous permettra d'enchanter l'arme tenue en main droite par votre personnage. Aussitôt la cristallisation du sort achevée, un sort cristallisé apparaît en effet dans votre SAC et un clic droit sur l'icône correspondante dans son inventaire ouvre un menu enrichi de l'option Enchanter la main droite.

Afficher la seconde barre d'actions

Une seconde barre d'actions, verticale celle-ci, peut être affichée en cochant MAINS # 2 dans le panneau ATELIER de la fenêtre ouverte via Système>Fenêtres. Copie conforme, à tout instant, de la barre d'actions principale, cette seconde barre permet de doubler le nombre des actions accessibles rapidement à votre souris (en affichant ensemble, par exemple, vingt actions de combat alignées horizontalement et vingt actions de soins alignées verticalement). Comme la barre d'actions principale, elle est déplaçable dans l'interface à votre convenance mais, à l'inverse de cette dernière, on ne peut en manipuler les icônes.

Mise à niveau des actions

Les actions peuvent être achetées auprès de l'un des entraîneurs au moyen des points de compétences accumulés au cours de vos aventures sur Atys. L'apprentissage d'une action inclut l'apprentissage de l'ensemble des racines, briques (dites aussi stanzas) d'options et de crédits qui la composent. Certains apprentissages consistent simplement dans l'amélioration de l'efficacité d'un action que vous maîtrisez déjà. Dans ce cas, seules les stanzas de l'action à mettre à niveau sont apprises dans leur version améliorée. L'icône de l'action ainsi mise à niveau est alors déposée dans la barre de tâches et vous pouvez la couper/coller vers l'emplacement (préalablement vidé) où se trouve l'icône de sa version initiale. Mais vous pouvez aussi améliorer directement cette dernière en cliquant droit sur son icône pour choisir l'option Modifier l'action. Dans la fenêtre qui s'ouvre alors, chaque brique de l'action à améliorer pourra alors être mise à niveau par clic droit sur son icône et choix, dans la liste de ses valeurs, de la valeur récemment apprise. Afin d'éviter toute confusion ultérieure, le nom de l'action doit également être modifié dans cette fenêtre. Les entraîneurs, en effet, continueront par la suite à vous proposer des actions complètes contenant des briques que vous ne possédez pas encore. Le prix en points de compétences de ces actions ne correspond toutefois qu'à celui des stanzas les composant que vous ne maîtrisez pas encore. Ainsi, il est impossible que vous gaspilliez jamais des points de compétences et les actions dont vous posséderez toutes les briques ne vous seront plus proposées à l'apprentissage.

Pop-ups

Fenêtre de dépouille

Ressources dépecées
Objets pillés

Après que vous avez tué un adversaire un message (DÉPEÇAGE si l'adversaire en question est un animal, PRÉLEVER s'il s'agit d'un membre d'une tribu primitive) apparaît au survol de votre pointeur sur son cadavre. Le double clic sur ce message (ou le clic droit suivi du choix Dépeçage ou Prélever) ouvre une fenêtre de dépouille nommée Ressources dépecées si le cadavre est celui d'un animal et Objets pillés si c'est celui d'un primitif. La nature et le nombre des articles dont l'icône apparaît dans cette fenêtre varient selon l'adversaire tué et non pas seulement selon son espèce ou son niveau moyen de compétence. Un clic sur l'icône d'un article lui fera rejoindre votre SAC et un clic sur le bouton JETER TOUT laissera sur place (pour un court moment) ce qu'il reste d'articles dans la fenêtre. Un clic sur le bouton PRENDRE TOUT, enfin, déplacera dans votre SAC l'ensemble des articles affichés dans la fenêtre.

Fenêtre de forage

Résultat de l'extraction

Commencer une extraction de matière première provoque l'affichage d'une fenêtre où apparaît l'icône, le type, le nom et la classe de la matière extraite. Cette fenêtre porte en titre la mention Extraction en cours... , l'indication de la qualité et de la quantité de matière extraite, mise à jour au fur et à mesure du déroulement de l'extraction et, pour finir, une fois celle-ci achevée, la mention Résultat de l'extraction. Vous avez alors le choix entre jeter toutes les matières extraites (clic sur le bouton JETER TOUT) et les ajouter toutes à votre SAC (clic sur le bouton PRENDRE TOUT). Notez que le choix de tout jeter vous est offert tout au long de l'extraction (qui est alors brutalement interrompue) mais que celui de tout prendre n'est disponible qu'après une extraction menée à son terme (source de matières premières épuisée). Une extraction de matières premières interrompue peut être reprise pour peu que leur source ne se soit pas épuisée d'elle même entre-temps. Une fenêtre du même type s'affiche à d'autres occasions, telle la remise d'un récompense par un PNJ.

Icônes d'alerte

De petites icônes d'alerte s'affichent temporairement à droite de la fenêtre d'état de votre personnage pour signaler les effets dont celui-ci est bénéficiaire (catalyseurs d'expérience, aura d'endurance, etc.) ou victime (pénalité de mort, ralentissement, empoisonnement, etc.). Une icône plus grande, représentant deux fémurs croisés surmontés d'une tête de mort, apparaîtra lors la mort d'un de vos mektoubs. Le temps qui vous est imparti pour récupérer vos biens sur son cadavre, avant qu'il ne soit totalement décomposé, sera alors décompté sous cette icône.

Fenêtre d'avant-poste

Lorsque votre personnage pénètre dans une zone où se déroule une bataille pour un avant-poste, une fenêtre s'ouvre brièvement pour vous résumer la situation. Le choix vous est offert dans cette fenêtre de rejoindre la bataille dans un des deux camps en présence (clic sur le bouton ATTAQUER ou le bouton DÉFENDRE) ou de demeurer observateur (clic sur le bouton NEUTRE). Par défaut (aucun bouton poussé) vous serez considéré comme neutre : votre personnage ne sera pas taggé et vous ne pourrez ni être attaqué par un autre joueur, ni soigner un joueur participant à la bataille en cours. Simple observateur des combats, il peut vous être demandé par les combattants de vous déplacer afin de ne pas gêner les opérations en cours.

Missions

Partout sur Atys vous trouverez à vous faire confier de petites missions. Les donneurs de mission sont les hôtes d'accueil des villes, les fournisseurs, les capitaines, sergents et caporaux ainsi que les ambassadeurs et maint autre PNJ. Ces missions sont rémunérées soit en points de renommée (auprès d'une nation ou d'une puissance), soit en dappers. Beaucoup d'entre elles peuvent vous être confiées de nouveau après une période de latence variable selon la mission considérée.

Marchands

Renommées

On trouve sur Atys nombre de marchands de toutes sortes : du palefrenier au colporteur, en passant, entre autres, par les marchands d'armures, de bijoux, d'armes et de consommables. Tous achèteront vos marchandises, d'où qu'elles viennent, mais aucun ne vendra d'article donné à vendre par un autre joueur (ou vous-même) à un marchand d'une autre nation. Ainsi, une épée donnée à vendre à un marchand de Pyr (capitale du pays fyros) ne sera proposée à l'achat par aucun marchand d'Avalae (ville en pays matis). Au cours de vos voyages en pays étranger, vous aurez sans doute parfois besoin de vous procurer une nouvelle armure ou de remplacer une pioche. Sachez qu'alors le prix que vous obtiendrez pour vos ventes et celui qui vous sera demandé pour vos achats auprès des marchands du cru dépendront de la plus ou moins bonne renommée dont vous jouissez chez eux. La valeur de renommée est consultable dans la fenêtre ouverte, via la barre des tâches, par Interactions...>Renommée>VOUS ou, depuis l'interface, par Maj+F.

Mektoubs

Les joueurs libres comme les abonnés ne peuvent se procurer qu'une monture mektoub, mais les abonnés peuvent en outre acquérir jusqu'à trois mektoubs de bât, lesquels sont très utiles aux joueurs de niveau élevé pour mener à bien leurs récoltes (dites aussi forages) de matières premières et, partant, leurs fabrications artisanales. Touts les mektoubs doivent se nourrir pour survivre. C'est pourquoi, si projetez un long voyage en leur compagnie (ou sur leur dos) songez à faire l'achat, auprès du premier palefrenier venu, de bottes de fourrage que vous transfèrerez à chacun d'entre eux avant votre départ. Si aucun voyage n'est en projet, vous pouvez amener votre mektoub auprès de l'étable la plus proche et, par clic droit sur l'animal suivi du choix adapté, le faire Entrer dans l'étable. Un service de pension complète, (moins coûteux que les bottes de fourrage) peut alors être acheté au palefrenier et un mektoub mis à l'étable peut y demeurer indéfiniment. Votre mektoub de monte peut vous transporter dans tous les pays de l'Écorce et franchir à votre suite (clic droit puis choix Descendre suivi de clic droit puis choix Suivez moi) les vortex (portails circulaires à l'aspect tourbillonnant) séparant deux régions, voire deux pays. Attention toutefois : tout mektoub peut être tué et aucun ne peut être soigné ou ressuscité. Il peut périr sous les coups de toute créature hostile (y compris les plus faibles, telles, par exemple, les gingos grondants), même pendant que vous le chevauchez. Lorsque meurt un mektoub, une icône à tête de mort s'affiche dans l'interface qui vous indique le temps qui le sépare de la disparition définitive, c'est à dire le temps qui vous reste pour transférer dans votre SAC tous les objets qu'il transportait.

Téléportation

Voyages éclairs

Sur Silan, Chiang le Fort peut vous arranger une téléportation vers le nord de l'île, mais vous ne pourrez, malheureusement, revenir au camp ranger qu'à pied : il n'existe pas de téléportation retour. On trouve bon nombre de téléports (dits aussi autels et abrégés en TP), mais vous constaterez qu'il est difficile de les atteindre pour la première fois sans mourir en route. C'est pourquoi il est recommandé de d'effectuer ces voyages initiaux (dits treks) en compagnie de personnages au niveau plus élevé que le vôtre, au moins pour ceux reliant (via quelques intermédiaires) les autels des capitales. Une fois à destination, vous pouvez acquérir de l'autel des pactes qui permettront à votre personnage de s'y faire téléporter à volonté par la suite, où qu'il se trouve sur (ou sous) l'Écorce. Notez que vous ne pourrez pas acheter tout d'abord tous les pactes de téléportation : certains autels demandent que votre personnage jouisse d'une certaine renommée, parfois fort élevée, auprès de la puissance religieuse qui les a installés (les Kamis ou la Karavan).

Mort et pénalité

Un personnage tué peut être ressuscité par un autre au moyen du lancement (répété si nécessaire) de sorts de soins par ce dernier (s'il en dispose). Si la mort est advenue lors d'une aventure en solitaire, vous pouvez demander cette résurrection (ou rez) soit en adressant un /tell à un joueur de vos amis, soit en diffusant une message de détresse sur le canal RÉGION, message où vous préciserez votre position et le temps qui reste avant que votre personnage ne subisse une résurrection forcée. Il est recommandé de ne lancer un tel appel au secours dans le canal UNIVERS que si nul ne se trouve dans la région (cf. commande /who décrite plus haut). Si, pour finir, aucun sauveur n'est disponible ou suffisamment proche de votre personnage pour le relever à temps, vous pouvez encore soit choisir, sur la carte affichée au moment de votre chute, le lieu de votre résurrection forcée, soit activer (on dit aussi déchirer) un pacte de téléportation vers l'autel de votre choix. Dans les deux cas votre personnage se retrouvera au lieu choisi, certes vivant, mais affligé d'une pénalité de mort (ou DP). Cette pénalité vous interdit l'accumulation des points d'expérience (dite XP) gagnés d'ordinaire grâce à vos actions : ces points sont alors consacrés, en effet, à l'épuisement de la pénalité. Au niveaux les moins élevés, épuiser la pénalité est assez facile, mais aux niveaux les plus élevés beaucoup de joueurs l'épuisent durant une séquence de forage, activité qui produit une XP correcte sans faire courir un trop grand risque de DP supplémentaire. En outre, les autels vendent un service qui accroît sensiblement la vitesse d'épuisement de la DP : le Souffle de Ma-Duk ou le Baiser de Jena.

Absences momentanées Si vous devez vous éloigner de l'ordinateur et voulez éviter que votre personnage ne soit attaqué durant votre absence, amenez le dans un endroit sûr (à proximité d'une paroi, ou dans l'eau, par exemple) puis tapez la commande /afk dans la fenêtre de discussion de votre choix : l'animation de votre personnage sera alors suspendue et des volutes lumineuses s'élèveront autour de lui jusqu'à votre retour. Si vous voulez donner plus de précisions à vos interlocuteurs éventuels, il vous suffit de taper, par exemple, /afk Avatar a dû répondre au téléphone. Quiconque vous adressera alors un /tell Salut Avatar ! recevra en réponse le message Avatar a dû répondre au téléphone.

Transporteurs

Transporteurs

Les transporteurs de New Horizons peuvent transporter votre personnage dans toute ville d'une même région. Chacun de ces transports vous coûtera 3.000 dappers jusqu'à ce que vous ayez atteint une renommée de 43 auprès de la nation peuplant le pays où stationne le transporteur, mais sera ensuite offert pour rien. Mais les transporteurs peuvent aussi recevoir de l'aide de votre part (choix de Je veux vous aider dans la boîte de dialogue qui s'ouvre sur votre Hello au transporteur). Fournir cette aide est un excellent moyen d'augmenter votre fortune personnelle en dappers. Quatre des métiers pratiqués sur l'Écorce, en effet, vous permettent de produire des marchandises constituant l'aide en question, laquelle est rémunérée par des dappers ainsi que, si votre renommée nationale est suffisante (si vous pouvez être transporté gratuitement), par des points de civilisation. Points que vous pouvez dépenser pour l'acquisition, auprès du marchand national officiel, d'objets spéciaux.

Forage

Le forage se pratique habituellement vêtu d'une armure légère, mais certains forent nus ou vêtus d'une simple pièce d'armure moyenne. Dans le choix de votre vêture, vous chercherez en fait à établir un équilibre satisfaisant entre votre nécessaire protection contre les explosions et le malus dont toute armure pénalise votre concentration. L'action de forage par défaut sera celle dont l'icône est située le plus à gauche sur la première ligne de votre barre d'actions. Ainsi, même si votre barre d'action contient d'autres icônes d'actions de forage, c'est cette action qui sera lancée par double clic sur la source de matière première ciblée. Il est recommandé en outre de régler, via la barre des tâches, votre défense par défaut sur Esquive avant d'entamer une séquence de forage. Nombre de joueurs organisent leur barre d'action en affectant chacune des sous-barres à un type d'action donné, plaçant ainsi toutes les actions de combat dans la sous-barre n°1, tous les sorts dans la sous-barre n°2, toutes les actions d'artisan dans la n°3, toutes celles de forage dans la n°4, etc. Cette organisation peut être modifiée à tout moment par copie/collage des icônes (cf. plus haut le chapitre Barre d'actions). Il est préférable de forer en compagnie : un compagnon pourra vous ressusciter en cas d'explosion mortelle et pourra appliquer à la source que vous forez (et pendant que vous forez), les actions dont il dispose pour accroître la stabilité et la vie de la source. Ces actions, dites de soins, ont pour effet non seulement de diminuer le risque de mort violente mais aussi d'augmenter le rendement en matières premières de la source forée. Lorsque vous découvrez une source de matières premières (ou plusieurs) dans un endroit donné, vous trouverez avantage à marquer cet endroit d'un fanion sur la carte. Ainsi, par la suite, vous suffira-t-il de cliquer sur ce fanion pour que votre compas vous mène tout droit aux matières désirées. Vous devez vous équiper d'une pioche tant pour prospecter que pour forer et, comme chaque source contient des matières de qualité maximale donnée (visible sous l'onglet SYS. INFO de la fenêtre de discussion), la qualité de la pioche choisie doit être au moins égale à cette dernière. Certaines pioches offrent des avantages spéciaux : le pioches Greslin réduisent les risques d'explosion et d'émission de gaz délétère durant le forage, les pioches Egiros donnent une chance de doubler la quantité de matières extraite tandis que les pioches aux couleurs des nations augmentent la concentration et la vitalité du foreur ; toutes on la même durabilité. Les pioches se brisent assez vite (après l'extraction d'environ 5.500 matières) : ne vous laissez pas surprendre sans pioche de rechange ! On peut se procurer des pioches auprès d'un marchands d'outils, du marchand national officiel ou d'autres joueurs. Outre son type (sève, bois, huile, etc.) et sa qualité (exprimée par un nombre) toute matière première est caractérisée par sa classe : de base, fine, de choix, excellente ou suprême. Le rendement (nombre de points d'XP reçus par unité de matières extraite) d'une extraction sera d'autant plus fort que vous forerez des matières de meilleures qualité et classe.

Artisanat

Pratiquez l'artisanat vêtu aussi légèrement que possible. Lorsque vous atteindrez le prochain niveau multiple de dix (c'est à dire le niveau 20,30,40,50, etc.) vous pourrez acheter les briques de niveau immédiatement supérieur dans la branche d'artisanat travaillée. La première chose à faire alors est de modifier l'action concernée (clic droit sur son icône suivi du choix Éditer l'action) pour y inclure les briques de potion de vie, d'endurance, de sève et de concentration (dites aussi boosters) que vous venez juste d'acquérir. Ces briques confèrent à tous les objets produit par votre action la propriété d'améliorer les caractéristiques des personnages les portant ou les tenant en main. Le volume limité de votre sac peut poser problème durant vos séances d'artisanat, en particulier lorsque vous y fabriquez des pièces d'armures ou des armes. C'est pourquoi il est conseillé de vendre, détruire ou échanger vos articles de basse qualité avant d'entamer une telle séance. Parce que les dappers, même en petites sommes, sont toujours bons à prendre, il vous est aussi conseillé de vendre les objets que vous fabriquez aux marchands ou à d'autres joueurs afin de les accumuler. La pratique de l'artisanat dans Ryzom peut se révéler fort complexe. Ainsi, une arme plutôt lente a priori (c'est a dire une arme dont la vitesse maximale possible est relativement faible) peut, lorsque fabriquée avec soin à partir de matières premières adéquates et de qualité, s'avérer plus vive qu'une arme a priori plus rapide fabriquée à partir de matières médiocres ou mal choisies. Les valeurs minimale et maximale des caractéristiques (vitesse, dégâts infligés, durabilité, parade, esquive, etc.) d'un type d'arme sont affichées dans la fenêtre de fabrication. Il suffit d'un peu de réflexion pour estimer, à partir de ces valeurs a priori, la valeur des caractéristiques de l'article qui sera produit. Un article fabriqué ne peut être de meilleure qualité que celle des matières premières de plus basse qualité entrant dans sa fabrication. Il arrive parfois que l'usage de matières premières supérieures diminue la valeur de certaines des caractéristiques de l'article finalement produit : toutes les matières premières n'ont pas entre elles les mêmes affinités. De même, la qualité du produit final ne dépend pas seulement de la compétence de l'artisan : l'échec est toujours possible, même si sa fréquence peut être diminuée (autrement dit vos chances de succès augmentées) grâce à des objets spéciaux. Pour composer une recette d'artisanat, on ajoute une (ou des) matière(s) première(s) (choisie - ou choisies - par clic parmi celles qui s'affichent après clic sur un emplacement vide) dans chacun des emplacements offerts par le plan de fabrication choisi. La recette une fois composée, elle peut être enregistrée via Maj+W>Craft : Livre de recette>Nouvelle recette ou portée sur votre bloc-notes (Maj+W>Bloc Notes>Nouvelle note).

Fabrication

Après que vous avez produit un article, vous pouvez y apposer votre griffe. Pour ce faire, il vous suffit de composer un logo (signature, devise, image ASCII, etc.) que vous enregistrerez dans un fichier .txt. Tentez ensuite de signer une de vos créations par simple copie/collage de votre logo dans la fenêtre qui s'ouvrira après que vous aurez choisi l'option ÉCRIRE dans le menu ouvert par clic droit sur l’icône de l'article choisi. Il est probable que votre logo tel qu'affiché alors dans la fenêtre d'information de l'article ne vous satisfera pas du premier coup. Si tel est le cas, corrigez le dans le fichier .txt et répétez l'opération jusqu’à ce que sa transcription dans la fenêtre d'information, qui sera vue par tous vos clients potentiels, vous satisfasse. Ainsi par, la suite, pourrez-vous signer tous vos produits à partir du même fichier .txt. Il est recommandé, cependant de réserver cette signature aux seuls articles de caractéristiques exceptionnelles : il en va de votre réputation d'artisan ! Chaque spécialité artisanale nécessite l'emploi d'un outil particulier, outil dont la qualité doit en outre être choisie en fonction de la qualité projetée pour l'article à fabriquer. Lorsque qu'un outil sera usé jusqu'à la corde ou brisé par accident, vous devrez vous en procurer un autre auprès d'un marchand d'outils : sur l'Écorce, rien ne peut être réparé. Souvenez vous, cependant, que tout objet conserve sa pleine efficacité tant que le nombre de ses points de vie n'est pas tombé à 1.

Plans autochtones

Lorsque votre personnage débute, sur l'île de Silan, il dispose de plans de fabrication propres à sa race et les matières premières qu'il trouve sur l'île lui permettent de façonner n'importe quel objet. Lorsqu'il se trouve sur le continent, en revanche, seules les matières premières autochtones (c'est à dire provenant du pays indiqué par les plans), dès lors qu'elles sont de classe de choix ou supérieure, peuvent entrer dans la fabrication d'objets façonnés d'après ces plans autochtones. Ainsi, par exemple, fabriquer une épée matis de qualité moyenne à partir de matières premières excellentes, nécessite que ces dernières proviennent de la Forêt, pays des Matis. La seule exception à cette règle concerne les matières premières extraites sous l'Écorce (dans les Primes Racines) qui peuvent entrer dans toute fabrication issue de tout plan, même autochtone. Chaque pièce d'armure peut être fabriquée dans trois formats (léger, moyen et lourd) dont chacun correspond à un plan de fabrication distinct des deux autres par le poids de l'article produit et la quantité de matières premières utilisées pour sa confection. D'ordinaire, toutes les pièces d'une armure complète fournies par un artisan à un autre joueur sont de format, couleur et qualité identiques. Un artisan tailleur a donc intérêt à se procurer tous les plans nécessaires à la confection d'armures complètes. S'agissant des artisans armuriers, il leur est conseillé de se concentrer sur la fabrication d'un type d'arme particulier (au choix : épée à deux mains, amplificateurs, pique, etc.) de manière à devenir expert dans cette fabrication. Spécialisez vous ! Les articles de hautes qualité et caractéristiques seront les plus recherchés, donc les plus rémunérateurs à la vente. Les bijoux sont habituellement fabriqués par assortiments (dits parures) rassemblant chacun dix articles choisis parmi six catégories différentes (boucle d’oreille, diadème, anneau de cheville, etc.). Une parure complète protège non seulement son porteur d'un (ou de plusieurs) des sept types de dégâts élémentaires mais lui confère aussi une résistance appréciable aux sorts dont il est la cible. Comme les caractéristiques d'un personnage ne sont nullement diminuées par le port de bijoux, tous les joueurs utilisent des parures complètes améliorant telle ou telle caractéristique (par exemple, votre personnage utilisera une parure améliorant sa concentration pour forer). Tout l'art du joailler réside dans la composition de parures combinant les différents effets bénéfiques désirés par leur futur porteur. En progressant dans son art (c'est a dire en élevant son niveau de compétence dans l'artisanat de son choix), l'artisan se voit offrir l'accès à des plans de qualité croissante, jusqu'à des plans spécialisés (tels ceux des épées fyros qu'on peut se procurer sur Silan). L'usage de ces derniers augmente la durabilité de l'article fabriqué (et elle seule). Mais, lorsqu'ils dotent en outre l'article d'une animation raciale (telle celle de Feu et colère, sur Silan encore), cette dernière ne lui procure aucun surcroît de durabilité ni n'augmente la quantité des matières premières nécessaire à sa fabrication.

Plans génériques

Les plans génériques (dits aussi plans gris, car reconnaissables à leur icône grise) récompensent l'artisan de l'accomplissement de certaines missions. Chacun permet la fabrication d'une arme ordinaire quant à toutes ses caractéristiques sauf une. Alors que les articles ordinaires sont le produit des seuls plans et matières premières autochtones, les plans gris, comme les plans spéciaux et les plans d'avant-poste, permettent l'utilisation de matières premières de toute région de tout pays d'Atys.

Plans spéciaux

Les maîtres artisans (celui Grands Trépans et celui des Arbres-Vrille) sont présents côte à côte dans chacune des capitales de l'Écorce. Ils peuvent fournir à l'artisan nombre de plans spéciaux, plans de niveau unique (c'est à dire non améliorables). Il vous est déconseillé d'investir dans ces plans avant d'avoir atteint un niveau de compétence supérieur à 200 dans la fabrication d'outils ou d'armes. Tous les plans spéciaux, en effet, utilisent les matières premières rares produites par les avant-postes que possèdent les guildes (à savoir : greslin, armilo, erigos et rubbarn — pour la façon d'outils ; tekorn, maga, vedice et cheng — pour la façon d'armes). Ainsi, si les outils issus de ces plans et matières sont puissamment efficaces et les armes aussi mortelles que belles, leur fabrication ne doit être confiée qu'à des artisans à la main sûre : nulle guilde ne peut se permettre de gaspiller des matières premières aussi difficiles à obtenir.

Artisans restaurateurs

Artisans restaurateurs

Vous ne pourrez solliciter l'artisan restaurateur présent dans chaque ville capitale d'Atys qu'après avoir atteint un haut niveau moyen de compétence. Il ne vous sera utile, en effet, que si votre personnage est en possession de fragments de plans fournis par de puissants PNJ.

Outils de l'artisan

La fabrication d'outils est une spécialité artisanale sensiblement différente des autres. Elle ne peut être mise en œuvre, en effet, qu'à partir de matières premières forées dans les avant-postes et aucun des outils nécessaires aux artisans des autres spécialités ne peut être fabriqué : tous doivent être achetés ou échangés. Ce sont les entraîneurs qui procurent les plans d'outils spéciaux, plans que possèdent et utilisent la plupart des officiers supérieurs des guildes. Il est de ce fait inutile (donc déconseillé) aux artisans débutants d'apprendre à fabriquer des outils.

Matières premières

La qualité des matières premières (dites couramment MP=) issues du dépeçage d'une créature tuée est égale au niveau moyen de compétence de cette créature (par exemple, MP q5 d'un yubo allaitant - ciblé en blanc - ou MP q8 d'un Yubo Inexpérimenté - ciblé en vert). La plupart de ces issues sont des matières premières de base, mais quelques unes sont de classe fine. Les Destructeurs procurent des MP de choix, les Nommés des MP excellentes et les Rois des suprêmes. La qualité des matières premières extraite est égale au niveau de la région où elle ont été forées. Ainsi, dans une région de niveau 150, toutes les matières susceptibles d'être extraites peuvent atteindre jusqu'à 150 en qualité. Le foreur peut, en revanche, choisir la classe des matières premières qu'il souhaite forer. Les matières de classe suprême ne sont toutefois accessibles au forage que dans les Primes Racines. Les meilleurs produits d'artisanat sont ceux fabriqués avec les meilleures matières premières mais votre gain d'expérience à l'issue d'une fabrication est seulement déterminé par votre niveau de compétence, la qualité du produit fabriqué et la quantité des matières premières consommées, non par la classe de ces dernières.

Enchantement des armes

Au clic droit sur l'icône d'un sort dans votre barre d'actions, un menu s'affiche qui vous propose l'option Cristalliser. Cette option est celle qui va vous permettre d'enchanter une arme. En effet, le sort, une fois cristallisé par choix de l'option en question, est placé dans votre SAC sous forme d'une icône : un clic droit sur cette icône, suivi du choix de l'option Enchanter la main droite, enchantera l'arme que vous tenez alors en main droite (une arme en SAC ou tenue en main gauche ne peut recevoir d'enchantement). Notez que le sort cristallisé peut être échangé avec un autre joueur pour lui permettre d'enchanter lui-même son arme. Le sort enchantant une arme est lancé par clic, dans votre barre d'actions, sur l'icône de l'action Enchantement d'objet, laquelle peut vous être enseignée par un entraîneur de combattants quelque soit le niveau de votre compétence de combat. Il ne sera effectivement lancé, cependant, que si vous avez suffisamment chargé son cristal (posé sur l'arme) en sève. Ce chargement est opéré par clic, dans votre barre d'actions, sur l'icône de l'action Création de cristal de sève, laquelle peut vous être enseignée par un entraîneur de magiciens quelque soit le niveau de votre compétence magique. Notez que les cristaux de sève peuvent également être acquis auprès de votre marchand national officiel : le rechargement est alors opéré par clic droit sur l'icône les signalant dans votre SAC suivi du choix de l'option Recharger la main droite.

Affûtage

L’affûtage (ou grinding) consiste, pour un artisan, dans la fabrication en série d'objets dans le seul but d'augmenter son niveau de compétence dans une spécialité artisanale donnée. Les articles issus de cette fabrication de masse sont soit vendus aux marchand (ou à d'autres joueurs), soit détruits (option non conseillée). Si vous optez pour la vente au marché, choisissez l' Échange avec un marchand d'articles du même type puis, après avoir consulté (onglet VENTE DES JOUEURS de la fenêtre ÉCHANGE) les prix affichés par vos concurrents, cliquez sur un de vos articles à vendre (onglet SAC) et décidez soit de le vendre (bouton VENDRE IMMÉDIATEMENT de la fenêtre à son nom qui s'ouvre alors), soit de confier le soin de sa vente au marchand (bouton LAISSER REVENDRE). Si vous choisissez cette dernière option, ajustez ensuite le pourcentage de marge jusqu'à afficher un prix de revente suffisant à vos yeux pour rémunérez votre temps et votre peine. Le plus souvent, vous vendrez directement vos articles dégradés (ceux dont la qualité est inférieure au niveau de compétence mis en œuvre pour les produire) et ne confierez à la revente que vos articles corrects (ceux dont la qualité est exprimée par un multiple de 10). Gardez toujours un œil sur l'onglet VENTE DES JOUEURS : on peut y dénicher de bonnes affaires.

Combat

Entraînement et chasse

Pour augmenter son niveau de combattant ou de magicien, il est nécessaire de s'exercer. Pour ce faire, les plantes sont des cibles de choix : non seulement elles sont très répandues, mais il est aussi très facile, lorsque le combat tourne mal, d'échapper à leurs attaques. Le nombre maximal de points d'expérience que permet de gagner un combat s'établit à 3.000. Vous l'atteindrez si vous tuez, en solitaire, un adversaire dont le niveau dépasse le votre de 20 unités. Tuer un adversaire de niveau inférieur au votre diminuera votre gain d'expérience à raison de 200 points par niveau au-dessous du vôtre. Les adversaires de très bas niveau par rapport au vôtre ne vous rapporteront aucun point d'expérience une fois tués : capables de vous infliger des dégâts il constituent toute fois une nuisance souvent horripilante. La chasse au Rois et aux Nommés se pratique habituellement en groupes (ou équipes) organisés comme indiqué ci-dessous #Combat en équipe.

Armes

Caractéristiques générales

Les dagues peuvent être tenues indifféremment en main gauche ou droite et constituent, lorsqu'utilisées en couple, les plus rapides des armes. Elle sont dites, comme les poings nus et les amplificateurs, armes de corps à corps. Mais, comme les épées, haches, massues, bâtons et lances, ce sont aussi des armes à une main. Comme leur nom générique l'indique celles-ci peuvent être utilisée en association avec un bouclier (ou une targe) tenu en main gauche, utile à l'amélioration des protections de votre personnage (surtout lorsque ce dernier n'est que légèrement vêtu - armure légère ou moyenne). La grande épée est l'arme à deux mains la plus communément utilisée et ses dommages (la quantité de dégâts que peut infliger chacun de ses coups) comme sa vitesse (mesurée en coups/minute) sont de valeur moyenne. Les haches et massues à deux mains causent plus de dommages (à qualité égale) que les épées mais leur sont proches quant à la vitesse. Les piques présentent l'avantage d'un plus longue portée, qui réduit de 10% la capacité de nuisance de vos adversaires plus puissants. Elle infligent moins de dégâts que les autres armes à deux mains mais sont les plus rapides d'entre elles. Les armes de jet peuvent infliger plus de dégâts que n'importe quelle arme de mêlée et les délivrent depuis une distance assurant la sécurité de votre personnage... Jusqu'à ce que ce dermier se trouve à court de munitions. C'est pourquoi vous prendrez soin de charger son sac d'une arme de secours.

Choisir son arme

Action de combat personnalisée

Choisir la meilleure arme possible demande l'examen attentif des caractéristiques particulières des armes candidates. Pour procéder à cet examen, cliquez droit sur l'icône de l'arme concernée et choisissez l'option Info (si l'arme examinée se trouve, non dans votre sac, mais sur l'étal d'un marchand, le clic droit seul suffit) : la fenêtre déplaçable (portant en titre le nom de l'arme examinée) qui s'ouvre alors liste toutes ces caractéristiques. Une valeur intéressante calculable grâce à cette fenêtre est la puissance de l'arme : exprimée en dégâts/minute, c'est le résultat de la multiplication de la valeur des Dégâts par la vitesse (Coups/minute). Les Dégâts étant la seule caractéristique d'une arme de mêlée dont la valeur dépend de sa qualité, meilleure est la qualité d'une arme, plus grande est sa puissance. C'est pourquoi, s'agissant d'une arme de mêlée (les dégâts des armes de jet sont le fait de leurs munitions), on emploie indifféremment les mots niveau et qualité. La valeur d'une arme s'estime aussi par celle de quatre caractéristiques importantes : les modifications qu'elle induit sur vos chances d'esquive et de parade et sur celles de vos adversaires (Modif. d'Esquive, Modif. de Parade, Modif. d'Esquive/Cible et Modif. de Parade/Cible). La meilleure arme, de ce point de vue, est celle offrant pour ces caractéristiques les valeurs les plus grandes (positives - pour les deux premières - et négatives - pour les deux dernières), améliorant ainsi les défenses de votre personnage tout en affaiblissant celles de ses adversaires ! La beauté de l'arme, ainsi que le plaisir que vous prenez à la manier, sont également des paramètres de choix. Sachez, enfin, que les armes les plus redoutables sont celles confectionnées par les meilleurs artisans à partir des meilleures matières premières et que votre personnage peut porter une arme d'un niveau dépassant jusqu'à 10 la valeur de sa Force.

Astuce Les armes les plus légères sont les moins consommatrices de points d'endurance.

Manier son arme

Action de combat personnalisée
Certaines des stanzas que vous enseignent les entraîneurs de combattants sont dédiées à un type d'arme particulier. Ainsi en est-il d' Hémorragie pour les armes tranchantes, d' Attaque lente pour les armes contondantes, de Contournement pour les armes perforantes et de Hit Rate pour les armes de jet.

Il vous est recommandé de créer vous-même des actions de combat à partir des stanzas ci-dessus évoquées et de celles, non spécialisées, qu'enseignent aussi les entraîneurs : même si elles vous semblent coûteuses (en points de vie et d'endurance) elles le sont moins que les dégâts que vous inflige votre adversaire durant un combat de longue haleine. Vous trouverez ci-contre un exemple d'action de combat utilisant une une épée de niveau 40 et empilant sur le socle de l' Attaque par défaut les briques Coup puissant, Attaque précise et Hémorragie, équilibrées par deux briques de crédit.

À SUIVRE... fin texte en https://khaganat.net/pad/p/ryzom_user_manual_fr & images à refaire --Lanstiril (discussion) 10 mars 2016 à 20:40 (CET)

Attaqué monté