Cours armures : Différence entre versions

De EncyclopAtys

(wiikification (pour notre wiki ;) ))
(Notes et ref)
Ligne 164 : Ligne 164 :
 
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
----<small><references/></small>
 
----<small><references/></small>
----{{Last version link|Suplicio}}<noinclude>
+
----{{Last version link|Cours armure}}<noinclude>
 
{{Portail|Craft|Sciences}}
 
{{Portail|Craft|Sciences}}
 
[[Catégorie:Event Joueur]]
 
[[Catégorie:Event Joueur]]
 
</noinclude>
 
</noinclude>

Version du 12 janvier 2020 à 15:46

fr:Cours armures

Transcription du cours sur la fabrication d'armures donné par An-thik’al au marché des petits, Tria, Medis 9, 3e CA 2605 (19 Octobre 2019)

Les armures, comment ca marche?

On pourrait discuter indéfiniment de la coupe, de la couleur, du style... Mais, si vous regardez de plus près, les tenues atysiennes se classent en 3 catégories :

  • Armures légères
  • Armures moyennes
  • Armures lourdes


Une armure pourquoi faire ?

Quelle armure choisir et comment les distinguer?

Le plus simple est de sélectionner une pièce dans votre inventaire ou onglet équipement et de cliquer sur "info" dans le menu contextuel qui s'affiche.

light_armor_FR.png medium_armor_FR.png heavy_armor_FR.png

Voici les caractéristiques importantes à étudier :

Absorption des dégâts physiques

Une armure sert avant tout à vous protéger. Elle vous protège des attaques physiques d'un ennemi, mais pas des attaques magiques !

Cette protection est définie par la caractéristique "Protection", en pourcentage. Une armure qui a pour facteur de protection 30% peut donc, en théorie, réduire de 30% les dégâts physiques d'un ennemi.

Il faut donc, a priori, privilégier une armure avec un pourcentage élevé de protection.

De plus, les attaques physiques peuvent être de trois types :

  • Tranchant (ex PVE : clopper / ex. PVP : épée)
  • Perforant (ex. PVE : kirosta / ex. PVP : pique)
  • Contondant (ex. PVE : bodoc / ex. PVP : masse)


Sur votre pièce d'armure, vous trouverez 3 valeurs de maximum d'absorption des dégâts, une pour chaque type de dégât. Il faut combiner à la fois facteur de protection (en %) et absorption (en point) en prenant le plus faible des deux résultats.

Exemple: Un bodoc (dégât contondant) me porte un coup a la poitrine qui fait 607 points de dégâts. armor_damage_FR.png

le taux max d'absorption des dégâts contondants est de 446 sur mon armure : je peux réduire au maximum de 446 points mes dégâts. armor_resist_FR.png

Mais le facteur de protection de mon armure est de 53,4%, soit 324 points : je réduis donc l'attaque de 324 points et j'encaisse 283 points de dégâts.

Ces trois taux d'absorption sont liés à la qualité de mon armure. Plus la qualité de l'armure est grande, plus ces chiffres sont grands.

Il faut privilégier une armure avec la plus haute qualité.

Le pourcentage de protection (hors boost) change en fonction du type de l'armure :

  • 45% ~ 55% pour les armures lourdes
  • 30% ~ 45% pour les armures moyennes
  • 10% ~ 25% pour les armures légères


Malus d'action

Vu comme ça, on pourrait croire que la meilleure armure est l'armure lourde. C'est oublier la pénalité d'action.

Ce malus augmente, pour chaque action, la consommation de vie, sève, endurance, et concentration. Pour un mage, il réduit aussi la portée d'un sort.


  • Armure légère : pas de malus.
  • Armure moyenne : 5% de malus par pièce : total 25% pour une armure complète.
  • Armure lourde : 20% de malus par pièce : total 120% de malus pour une armure complète.

il faut privilégier des armures qui minimisent le malus d'action.

Le malus d'action est en opposition avec le facteur de protection. Le choix d'une armure sera en fonction de la manière dont vous combattez.


  • Armure lourde qui favorise le facteur de protection pour un combat de corps à corps, exemple tank.
  • Armure légère qui réduit le malus d'action pour un mage qui attaque à distance et ne va jamais au corps à corps (ex. groupe avec tank)
  • Armure moyenne peut être un bon compromis en fonction des circonstances : second tank, arme de tir, mage au corps à corps...


Le foreur privilégiera une armure légère pour minimiser sa consommation en concentration.

le choix entre armure légère, moyenne ou lourde dépend de ce que vous voulez favoriser : minimiser le "malus d'action" ou maximiser le "facteur de protection".

Bonus vie et bonus générique

Les pièces d'armure ajoutent un bonus vie en fonction de leur type :

  • armure légère : 0
  • armure moyenne : qualité/2
  • armure lourde : qualité

À côté de ce bonus vie automatique, l'artisan peut lors de la confection d'un élément d'armure ajouter un bonus générique de vie, concentration, endurance ou sève d'une valeur max de "qualité/2".

En général, le bonus générique "vie" est un bon choix. Sinon :

  • les foreurs privilégieront un bonus concentration.
  • les mages privilégieront un bonus sève.
  • les combattants de mêlée privilégieront un bonus endurance.

On peut aussi mixer ces bonus généralement avec une partie vie.

Mode de défense

Il existe 2 modes de défense : la parade ou l'esquive.

Vous pouvez sélectionner le mode dans votre barre d'options.

parry_FR.png parry_small.png dodge_FR.png dodge_small.png

Vous trouvez vos valeurs d’esquive ou de parade dans l’écran identité, touche P. Votre valeur de parade ou d'esquive personnelle évolue en fonction de votre niveau : Esquive = votre niveau maximum en magie ou mêlée, ou votre niveau maximum/2 en forage ou artisanat. Parade = votre niveau maximum en mêlée avec l'arme équipée. On cherche toujours à maximiser cette valeur.

Le choix d'un mode de défense, parade ou esquive, dépend donc de votre niveau et de l'arme et l'armure que vous portez.

Il faut savoir que chaque pièce d'une armure apporte un bonus en parade ou esquive comme suit :

  • Armure légère – Esquive : 0 à 2 / Parade : 0 à 1
  • Armure moyenne – Esquive : -1 à 1 / Parade : 0 à 2
  • Armure lourde – Esquive : -3 à 0 (pas de bonus d'esquive) / Parade : 0 à 3


On cherche à maximiser l’un des deux bonus, et le plus souvent on parlera :

  • armure légère full esquive : 2 x 5 pièces = +10 d'esquive en plus de votre esquive de base
  • armure lourde full parade : 3 x 6 pièces = +18 de parade en plus de votre parade de base


Qualité max que je peux porter

Pour terminer comment savoir si je peux porter une pièce d'armure?

Si l'armure est grisée dans l'inventaire ou une interface d'achat ou d'échange, vous n'avez pas les caractéristiques requises, à savoir :


  • Armure légère : niveau maximum + 25
  • Armure moyenne : constitution x 1,5
  • Armure lourde : constitution + 10

Notes et ref

Voir aussi Tutoriel de craft sur ce wiki.

Sur le site BM:




Dernière version --•