Traduction à revoir !
Ne blâmez pas les contributeurs, mais venez les aider 😎
Texte de référence (original utilisé comme référence) :
Notes :
Fonction utilisée pour la création des missions.
Le but de cette nomenclature est de :
- Garder les balises courtes afin de limiter les transferts de données
- Aider à l'identification pour simplifier le débogage
Nom des missions de rite
Expression formelle
“R_” + < numéro de l'album (sur 2 chiffres) > + “_” + < numéro du thème (sur 2 chiffres) >
Exemple:
R_10_02
Balise d'expression
Pendant le processus de génération des expressions, le nom de la mission est ajouté devant la balise d'expression avec un tiret bas ("underscore") entre les deux. Ce article ne couvre donc que la nomenclature de la balise.
Les balises sont constituées de trois parties : le type d'expression, le type d'action/d'objectif, et une information contextuelle.
Expression formelle
< Type d'expression (1 lettre) > + “_” + < Type d'action/d'objectif (2-3 lettres) > + “_” + < Info contextuelle >
Exemples :
P_T2_FORGERON_1
P_T2_FORGERON_1A
M_T2_FORGERON_1A
O_T2_FORGERON_1A
Type d'expression
- Expression (lettre associée = P ("Phrase" en anglais) ): Phrase construite grammaticalement, dite par un personnage ou affichée par un message système
- Menu (lettre associée = M) : Texte de menu contextuel
- Objectif (lettre associée = O) : Texte spécifique à l'objectif
Action ou objectif qui déclenche l'expression
- Talk_to: Code associé = T2
- Dyn_chat: Code associé = DC
- Dyn_answer: Code associé = DA
- Linear_dyn_chat_continue: Code associé = LDC
- Linear_dyn_chat_fail: Code associé = LDF
- Linear_dyn_chat_retry: Code associé = LDR
- Sys_msg: Code associé = SM
- Escort: Code associé = ES
- Kill: Code associé = KI
- Give_item: Code associé = GI
(A compléter)
Information supplémentaire sur le contexte
- Nom du personnage cible
- Nom du personnage initiateur
- Information sur le contenu de l'expression
Balises de fin
R_10_02_ O_KI_BANDITS_1
R_10_02_ M_T2_FORGERON_1
R_10_02_ P_LDF_BRIEF_1
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