La majorité d'une couleur utilisée dans une recette artisanale détermine la couleur de l'objet final. Si nous utilisons 4 matériaux (mp) 2 bleus et 2 rouges, l'objet sera bleu. Tous les mp utilisés dans la recette comptent, et pas seulement ceux d'une seule pièce. Pour une recette d'armure légère, tous les composants des différentes pièces (vêtements, doublure, rembourrage, fixation pour armures) contribuent à la couleur de l'objet de manière égale.
Si un article a la même quantité de couleurs, par exemple 2 rouges et 2 bleus, la couleur finale de l'article est choisie selon cette liste de priorité:
1. | Rouge |
2. | Beige |
3. | Vert |
4. | Turquoise |
5. | Bleu |
6. | Violet |
7. | Blanc |
8. | Noir |
Le résultat pour 2 mp rouges et 2 bleus serait rouge. S'il y avait 3 matières noires, 3 blanches et 3 bleues, ce serait bleu. Le noir et le blanc sont les couleurs les plus difficiles à obtenir.
Obtenir une certaine couleur d'objet peut entrer en conflit avec de bonnes statistiques d'article. Les couleurs beige, verte, turquoise et violette ne peuvent être trouvées qu'avec des mp de base et fins , tandis que les couleurs noir, blanche, bleu et rouge peuvent être trouvées avec des mp de choix, excellents et suprêmes . Le même type de matière peut apparaître dans 3 couleurs différentes ! Les fibres d'Anète «de base» et «fines» sont vertes, celles de choix, excellentes et suprêmes sont bleues si elles sont récoltées en surface et noires lorsqu'elles proviennent des primes racines. Pour obtenir de bonnes statistiques, tout en gardant la couleur, quelques astuces peuvent être utilisées. Tout d'abord, la liste des priorités est essentielle. Si nous devons fabriquer un objet dont la couleur provient de matière "basses" comme le beige (fins ou basiques), nous n'en mettrons pas plus dans la recette que nécessaire.
L'article se compose de 3 + 3 + 2 + 2 = 10 mp au total. Si nous voulons que la couleur soit beige, la première idée pourrait être d'utiliser simplement des matières beiges pour tout.
Cela peut être amélioré en utilisant le tableau de priorité ci-dessus et en ajoutant tout mp de moindre priorité que le beige en quantités égales.
Cependant, la quantité de matières beiges peut être encore réduite. Étant donné que le beige est assez haut dans la liste des priorités, tout ce qui se trouve en dessous peut être utilisé et cela ne transformera pas l'article en une couleur différente. Nous pouvons choisir entre le bleu, le noir et le blanc. (Si nous ne voulons pas utiliser de matériaux de qualité inférieure comme le violet, etc.)
C'est ce que nous obtenons pour cet exemple.
Il est possible d'utiliser un seul matériau de la couleur souhaitée s'il est suffisamment élevé dans la liste de priorité. L'extrême serait d'utiliser une de chaque couleur et le résultat serait le rouge.
Avec cela, de nombreuses couleurs d'articles peuvent être obtenues avec très peu de mp assortis disponibles.
Si une couleur bat la couleur souhaitée, nous pouvons essayer de la décomposer en différentes couleurs en variant la provenance des matières (Primes racines ou surface) premier choix - si possible. Dans ce cas, nous voulons un article bleu.
Si nous voulons qu'il soit bleu, nous pouvons faire comme suit:
Puisque le blanc et le noir sont sous le bleu dans la liste des priorités, l'élément sera bleu.
Si vous n'avez pas d'autre choix que d'utiliser le rouge, la seule option ici est d'augmenter le bleu.
J'ai toujours hésité à inclure des matériaux spéciaux, comme les matières génériques achetées avec des points ou gagnées[2] ou ceux des foules d'événements. Avec l'introduction de matériaux colorés de qualité supérieure, la règle est toujours la même, vous avez juste plus d'options afin d'optimiser les statistiques souhaitées pour un résultat de couleur spécifique.
Bonne lecture !