Rcdsdfn item basics

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Modèle:K Big Situé dans : /DFN/game_elem/_item

Il s'agit de la section de base commune à pratiquement tous les objets statiques (les .sitem)

Il n'est pas obligatoire de tout renseigner, d'autant que des valeurs par défaut existent dans les définitions des DS. Se référer aux fichiers existants comme référence pour voir ce qu'il convient de préciser selon le type d'objet que l'on crée.

name

Chaîne de caractère

Exemple : plate armor

Il s'agit d'un nom permettant d'identifier l'objet. Ce n'est pas la chaîne appelée pour la désignation dans le client et ses traductions, qui se basent sur le nom du fichier .sitem

origin

Liste de choix (basé sur item_origine.typ)

Exemple : fyros

La nationalité de l'objet, le pays auquel rattacher sa tradition de fabrication, de ramassage, d'élevage ou d'extraction.

family

Liste de choix (basé sur item_family.typ)

Exemple : melee weapon

Le genre d'objet auquel il appartient. Cela permet de savoir comment il sera utilisé.

ItemType

Liste de choix (basé sur item_type.typ)

Exemple : Magician Staff

Le type précis d'objet dont il s'agit. C'est apparemment une détermination essentielle pour les objets qui seront préhensibles (la plupart des types définis désignent des objets ayant une conséquence visible en 3D).

sack_type

Nom d'un fichier|Default=bag.item

Exemple : purse01.sitem

Le nom d'un fichier d'inventaire (fichier qui doit avoir une extension en .sitem), en liaison avec cet objet, qui permettra donc d'accéder à ce nouvel inventaire.

Le fichier indiqué par défaut n'existe pas et il semblerait plus logique que ce soit un .sitem et pas un item.

Il faudrait modifier _item_basics.dfn et proposer un correctif à RC et WG

stackable

Nombre entier |Default=1

Exemple : 999

La valeur indiqué est la quantité maximale qu'on peut empiler en un seul emplacement d'inventaire, si les autres caractéristiques sont identiques.

quality

Nombre entier

Exemple : 10

Cette valeur semble désigner le niveau de l'objet ( de 1 à 300 donc a priori) mais cela reste à confirmer.

ShardExchangeable

True/False |Default=true

Exemple : False

Cela semble permettre de faire passer l'objet d'un shard à l'autre.

Drop or Sell

True/False |Default=true

Exemple : False

Permet d'échanger ou de vendre l'objet entre personnages (ne concerne pas la vente à une boutique, voir #Saleable ci-dessous pour ce point).

EquipmentInfo

Sous ensemble de caractéristiques (basées sur item_equipment_info.dfn)

CraftPlan

Nom de fichier (en .sbrick)

Exemple : bccaea1.sbrick

Indique quelle brique d'artisanat désigne le plan de fabrication de cet objet.


Lorsque cette rubrique est renseignée, voir si ce plan de craft ne permet pas la détermination de caractéristiques lors de la création par commande GM.

Bulk

Nombre |Default=0

Exemple : 0.5

Indique l'encombrement de l'objet dans un inventaire et complète la notion de poids (ci-dessous). Cela peut être très petit comme très important, mais sans que l'on sache sur quelle échelle cela s'applique. À voir avec les contenances pour les .sitem d'inventaire.

Weight

Nombre |Default=0

Exemple : 0.5

Indique le poids de l'objet dans un inventaire. Il complète l'encombrement ci-dessus, mais sans que l'on sache en quelle mesure le poids est donné, ni sur quelle échelle. À voir avec les contenances pour les .sitem d'inventaire.

Saleable

True/False |Default=true

Exemple : True

Permet ou non la vente à un marchand (une boutique). Pour la vente ou l'échange entre joueurs, voir l'option #Drop or Sell ci-dessus.

No Rent

True/False |Default=false

Exemple : True

Aucune info sur cette caractéristique

Price

Nombre |Default=0

Exemple : 50

Le prix indiqué dans la monnaie de jeu.

Time to Equip In Ticks

Nombre entier |Default=0

Exemple : 20

Indiquer 10 ticks fera qu'il faudra en moyenne une seconde pour équiper cet objet.

Consumable

True/False |Default=false

Exemple : True

Un objet consommable sera détruit lorsqu'il sera utilisé.

RequiredSkill

Liste de choix (basé sur _skills.typ)|Default=none

Exemple : SFM1BMM

La compétence nécessaire pour pouvoir utiliser l'objet, basée sur les codes de Skills

MinRequiredSkillLevel

Nombre entier |Default=0

Exemple : 50

Le niveau minimum nécessaire dans la compétence définie au-dessus pour pouvoir utiliser l'objet.

RequiredSkillQualityFactor

Nombre |Default=0.0

Exemple : 1.0

Effets inconnus, des valeurs entre 0.0 et 1.0 semblent attendues, sans pouvoir déterminer ce que cela occasionne exactement. Peut-être que c'est le rapport nécessaire entre le niveau de l'objet et celui de la compétence demandée.

RequiredSkillQualityOffset

Nombre entier |Default=0

Exemple : 25

Apparemment il s'agit du décalage entre un niveau de l'objet et celui du porteur mais il est difficile de déterminer exactement ce que cela occasionne. Un décalage de "-25" est souvent observé.

RequiredSkill2

Liste de choix (basé sur _skills.typ)|Default=none

Exemple : SDAHZA

Une seconde compétence nécessaire pour pouvoir utiliser l'objet, basée sur les [[rcskillcodes |codes de Skills|]

MinRequiredSkillLevel2

Nombre entier |Default=0

Exemple : 50

Le niveau minimum nécessaire dans la compétence définie au-dessus pour pouvoir utiliser l'objet.

RequiredSkillQualityFactor2

Nombre |Default=0.0

Exemple : 1.0

Comme ci-dessus, effets inconnus, des valeurs entre 0.0 et 1.0 semblent attendues, sans pouvoir déterminer ce que cela occasionne exactement. Peut-être que c'est le rapport nécessaire entre le niveau de l'objet et celui de la compétence demandée.

RequiredSkillQualityOffset2

Nombre entier |Default=0

Exemple : 25

Comme ci-dessus, apparemment il s'agit du décalage entre un niveau de l'objet et celui du porteur mais il est difficile de déterminer exactement ce que cela occasionne. Un décalage de "-25" est souvent observé.

RequiredCharac

Liste de choix (basé sur _characteristi.typ)|Default=Unknown

Exemple : Strength

Une caractéristique qui sera nécessaire pour pouvoir utiliser l'objet.

MinRequiredCharacLevel

Nombre entier |Default=0

Exemple : 10

Le niveau minimum requis dans la caractéristique requise ci-dessus.

RequiredCharacQualityFactor

Nombre |Default=0

Exemple : 0.5

Comme ci-dessus, effets inconnus, des valeurs entre 0.0 et 1.0 semblent attendues, sans pouvoir déterminer ce que cela occasionne exactement. Peut-être que c'est le rapport nécessaire entre le niveau de l'objet et celui de la caractéristique demandée.

RequiredCharacQualityOffset

Nombre entier |Default=0

Exemple : 25

Comme ci-dessus, apparemment il s'agit du décalage entre un niveau de l'objet et celui du porteur mais il est difficile de déterminer exactement ce que cela occasionne. Un décalage de "-25" est souvent observé.

Type 1

Liste de choix (basé sur _classification_types.typ)|Default=Unknown

Exemple : TypeKami


Effets à tester. Cela se combine avec la caractéristique suivante, pour acquérir des bonus/malus (selon le chiffre indiqué ci-dessous) face à ce type de créature.

Il y a un bug d'affichage dans le client qui fait que le bonus/malus est bien indiqué mais pas le nom du type de créature contre lequel il s'applique.

Il s'agit de la phrase (dans fr.uxt):

uihelpSkillModVsType [@{FFF9}Bonus de compétence : @{FFFF}+%mod @{FFF9}contre @{FFFF}%type]

Le %type n'y est donc pas résolu.


VS Type skill modifier 1

Nombre entier |Default=0

Exemple : 25

Il s'agit du bonus (ou du malus) de compétence contre les créatures indiquées ci-dessus (pour les armes de combat).

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