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* dans son sac, on a une carte (avec ambre magnétique incorporée) [[File:Cartesac.png|left|une carte]] permettant dans un premier temps la découverte de ces lieux secrets surnommés "nutela", puis la téléportation directe d'un point à l'autre : | * dans son sac, on a une carte (avec ambre magnétique incorporée) [[File:Cartesac.png|left|une carte]] permettant dans un premier temps la découverte de ces lieux secrets surnommés "nutela", puis la téléportation directe d'un point à l'autre : | ||
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Reste à apprendre à s'en servir... des symboles y apparaissent et disparaissent... :( | Reste à apprendre à s'en servir... des symboles y apparaissent et disparaissent... :( |
Vers Profil de CraftJenn - Comment je suis devenue Ranger : Rencontre avec ma famille d'adoption (ch 1), Entraînement Ranger (ch 2)
Je m'appelle CraftJenn, et je suis née le 21 Thermis 2576, dans un camp de réfugié Matis. Car oui, je suis une Ranger Matis, mais comme j'ai passé beaucoup de temps avec des Tryker enfant, j'ai plus d'affinités, de valeurs communes, avec les Trykers qu'avec les Matis - après, cela dépend bien sur des homins...
J'ai fait la première partie du rite il y a assez longtemps, aussi je ne suis pas très sure de certains détails, ces notes sont de mémoire... Je devrai aller en parler à mes compagnons Rangers, pour vérifier si je n'ai pas fait de grosses erreurs...
Mais en gros, voici ce dont je me souviens:
La première mission commence à Zora (près du Maitre Cartographe).
Cette partie de l’entraînement terminée, on a :
On dispose donc, pour voyager, de divers moyens : nos nutelas, une partie des pactes de téléportation (Kami et Karavan), les Transporteurs des Nations sont gratuits, nos pieds et nos mektoubs, et la résurrection (soins des Kami ou Karavan).
Nous n'avons pas autant d'avantages qu'un homin qui a adopté une nationalité et une religion. Par exemple, un Aspirant Ranger doit aller à pied dans les Primes Racines, car nous ne pouvons pas y acheter les pactes de téléportation.
Nous sommes "neutres" de nationalité - dans ma guilde, nous sommes libres de choisir le lieu de notre appartement, et nous avons des trykettes et des trykers, des Matis, des Fyros, des Zoraï qui chassent et plaisantent ensembles...
La première mission commence dans le Domaine de Win-Cho (au nord ouest de Zora), aller parler à Yio Go-Jin, qui se trouve vers le Maître Cartographe. Une carte montre des spots à découvrir, c'est relativement facile.
Il s'agit de méditer assez longtemps sur 12 spots au total.
La seconde est plus difficile : parler à Ba'duty Aepsie (non loin de Yio Go-Jin).
On récupère alors plusieurs cartes assez imprécises, avec de vastes zones colorées : il va nous falloir parcourir Atys, à la recherche de spots magiques (3 par carte) qui se trouvent dans ces zones mises en avant sur les cartes.
Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher |
Pour obtenir son ambre magnétique, aller parler à
Trino Lichio (au Bois d'Almati). Si votre ambre magnétique de qualité 150 se brise, aller lui en demander une autre.
On fait ses premiers tests "nutela" à Almati.
Puis, on part à la découverte des lieux près des 4 capitales, avant d'aller à pied à l'autre bout - on doit toujours se familiariser avec le spot (méditer pour bien repérer les forces aux alentours) aux deux extrémités du nutela avant de pouvoir l'emprunter.
Enfin, pour terminer, retourner parler à Trino Lichio (au Bois d'Almati), lui dire qu'on a traversé les 4 tunnels,
et récupérer le premier titre "Apprentie Exploratrice" ainsi que le cube qui affiche les préceptes rangers (qui reste chez moi, je ne le prend que pour aller à une réu Ranger).
Pour aller à Almati (quand on n'a pas le tp via un métier avancé), aller à un temple (il y en a un près des capitales) :
Pour commencer le rite, il faut avoir des renommées suffisantes [2].
Si votre renommée descend, vous ne pourrez plus utiliser l'ambre magnétique q150.
Si l'on souhaite à ce stade adopter une religion (Karavan ou Kami), il suffit de passer le rite souhaité - on n'a pas à renoncer aux Rangers, car on n'est pas encore totalement Ranger.
Il faut tout d'abord trouver le chemin de retour vers Silan (on va pouvoir y acheter deux tp), afin de réussir une mission "aider les réfugiés", qui doit se faire en équipe.
Une seule équipe à la fois peux faire cette mission : il est donc important, en cas de succès comme d'échec, d'aller parler à l'instructeur Ranger.
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Une fois le chemin trouvé vers Silan, ne pas oublier d'y acheter un tp Kami et un tp Kara (pour revenir plus rapidement sur Silan).
La seconde partie du Rite Ranger commence sur Silan, en équipe. Cette mission est chronométrée, seule une équipe à la fois peux la faire.
Pour commencer, trouver près de l'arène le camp où se trouvent Xypholion Ioros, Be'arlly Emer et les mektoubs.
Voici une partie du dialogue:
On va prendre un mektoub pour aller sur la route d'Oflovak - Jungle, aller aider des réfugiés. Pour prendre le toub, parler à Be'arlly Emer .
Le texte ci-dessous contient un spoiler. Pour voir la partie occultée, cliquer sur Afficher |
Merci de revenir parler à l'Instructeur Ranger (en, cas de succès, comme en cas d'échec), afin qu'une autre équipe de Rangers puissent commencer leur mission.
Parler à Ku Co-Yon (voici le dialogue) :
Dans son inventaire, on voit un pistolet spécial (qui servira à appeler en urgence de l'aide ; on sera transporté à coté de Ku Co-Yon), et l'outil "message de mission" .
Nous devions aller vers sud, mais une jeune trykette ayant été blessée (en me sauvant la vie... je hais les Torbaks), nous avons du faire une petite pause, vers un bosquet de bambous. Djiper, comme d'habitude, est de suite parti chasser en ronchonnant vaguement dans son casque...
Nous avons continué d’errer dans cette jungle où on n'y voit guerre plus qu'à 100 pieds...
Jusqu'à ce que nous tombions sur un camp de réfugié (personnellement, j'avoue que j'étais un peu perdue :p), qui nous ont pris pour des brigands.
Bien, sur, nous avons décider de les aider... Nous somme donc partis à la recherche des matériaux indispensable à leur campement.
Tous les réfugiés que nous avons rencontrés là-bas étaient sur la défensive, maigres et épuisés. Nous même n'étions plus très frais, et parlions comateusement de la fameuse bière-phylosophale, celle qui étanche toutes les soifs (très ancienne private joke, que Jenn et moi aimons souvent évoquer). Pour notre chance, notre chef d'équipe était Djiper, et il n'a pas son pareil en ce genre de circonstance.
Quand ils ont vu tout ce qu'on leur avait apporté, ils nous ont mieux regardé, et ont semblé se détendre un tout petit peu. Mais ils restaient toujours sur la défensive (un peu comme certains Marauds de ma connaissance - cette expérience m'a aidé à mieux comprendre certaines de leurs réactions, parfois assez brutalement inattendues...).
Une fois ce rite achevé et passé avec succès :
Reste à apprendre à s'en servir... des symboles y apparaissent et disparaissent... :(
Aux premiers tests, on se retrouve un peu n'importe où, et demi-mort... Mieux vaux être en lourde pour cette partie, à mon avis. Il parait que les premières traversées peuvent être mortelles... Maintenant, je prend toujours la carte, même pour les anciens nutelas - elle est tellement plus belle et pratique !
En relisant mes notes, je vois que nous devons payer 25 000 dappers pour la mettre à jour - autrefois, les ambres étaient gratuites...
Enfin, avec la carte (obtenue en terminant le rite), on perd en points de vie à chaque transport (le voyage peut même être mortel en cours de l’entraînement).
En très bref, un Ranger a accès aux transports suivants :
Attention, cette partie peut-être vue comme un spoiler...