De EncyclopAtys
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+ | Par défaut, un combattant qui utilise la melée utilise l'attaque par défaut - cela fait des dommages assez faibles, et ne consomme pas de l'endurance (stamina). On peux ajouter bien des caractéristiques à cette "attaque par défaut". On crée alors ses propres actions d'attaque, qui consomment endurance et de la vie, mais bien plus puissantes. Certaines de ces techniques sont utilisables avec toutes les armes de mêlée, certaines ne fonctionnent que avec certaines armes (perforante, tranchante ou autre). | ||
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+ | Le nombre de cibles qui pourraient être touchées, ainsi que le dommage total est déterminé par le niveau de la stanza "attaque circulaire". Plus le niveau de la stanza "attaque circulaire" est élevé, plus on pourra atteindre des cibles (en nombre), et aussi en faisant plus de dégâts (ou dommages). | ||
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+ | cette option ne fonctionne que avec des armes tranchantes (épée une ou 2 mains, hache...) - en d'autres termes, l'action sur la barre des mains, n'est pas "cliquable", à moins d'avoir une hache ou une épée dans la main. | ||
+ | Cela augmente un peu les dégâts pour les 10 dernières secondes. Cette augmentation du dégat est calculé à partir d'un seul hit, et son facteur maximum est de 1.2 quelque soit le niveau d'expérience dans (toutes) les branches de combat. | ||
+ | Cela veux dire que le dégat maximum (qui dure avec l'effet saignement) dure 1.2 plus que le dégât de base causé par cette arme. Faire saigner fait bien plus de dégats que "coup puissant" dans le temps d'un combat ; par contre, cela prend du temps pour bien agir :p | ||
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== A traduire : Coups critiques == | == A traduire : Coups critiques == |
Version du 3 août 2018 à 14:54
Le combat de Mêlée est complexe dans Ryzom, car de nombreuses variables interviennent.
- L'arme utilisée est primordiale, car le dommage causé et la vitesse avec laquelle le dommage agit en dépendent.
- Le dommage peux être doublé avec la stanza (ou brique) "augmenter le dommage", et l'attaque circulaire permet d'atteindre plusieurs cibles d'un seul coup (un peu comme un effet lié aux alentours, comme les auras ou boucliers).
- Ce coup peux être alors soit paré, soit esquivé par la cible.
- Si le coup porte, le dommage causé dépend aussi des protections utilisées sur cette partie (armure et bijoux).
- Un "coup critique" peut survenir ; cela aura un effet débilitant sur l'adversaire, et cela facilite le combat (pour celui qui l'utilise).
Traduction en cours de l'anglais https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Melee
Sommaire
en cours de trad : Techniques de mêlée
Par défaut, un combattant qui utilise la melée utilise l'attaque par défaut - cela fait des dommages assez faibles, et ne consomme pas de l'endurance (stamina). On peux ajouter bien des caractéristiques à cette "attaque par défaut". On crée alors ses propres actions d'attaque, qui consomment endurance et de la vie, mais bien plus puissantes. Certaines de ces techniques sont utilisables avec toutes les armes de mêlée, certaines ne fonctionnent que avec certaines armes (perforante, tranchante ou autre).
Attaque précise
Réduit la possibilité que l'adversaire puisse esquiver ou parer ton attaque. Cela ajoute aussi au niveau du joueur +20.
Coup puissant : augmenter le dommage
double les dégâts (ou dommage), fonctionne avec toutes les armes de mêlées.
attaque circulaire
permet de "taper d'un coup" plusieurs adversaires (dans le cercle "accessible" avec l'arme en main) - mais il faut tout de même avoir ciblé préalablement un mob ou un adversaire. Le nombre de cibles qui pourraient être touchées, ainsi que le dommage total est déterminé par le niveau de la stanza "attaque circulaire". Plus le niveau de la stanza "attaque circulaire" est élevé, plus on pourra atteindre des cibles (en nombre), et aussi en faisant plus de dégâts (ou dommages).
faire saigner
cette option ne fonctionne que avec des armes tranchantes (épée une ou 2 mains, hache...) - en d'autres termes, l'action sur la barre des mains, n'est pas "cliquable", à moins d'avoir une hache ou une épée dans la main. Cela augmente un peu les dégâts pour les 10 dernières secondes. Cette augmentation du dégat est calculé à partir d'un seul hit, et son facteur maximum est de 1.2 quelque soit le niveau d'expérience dans (toutes) les branches de combat. Cela veux dire que le dégat maximum (qui dure avec l'effet saignement) dure 1.2 plus que le dégât de base causé par cette arme. Faire saigner fait bien plus de dégats que "coup puissant" dans le temps d'un combat ; par contre, cela prend du temps pour bien agir :p
contournement l'armure
cette option ne fonctionne que avec des armes perforantes (piques). Cela permet de faire un maximum de dégât, sans tenir compte de la carapace ou de l'armure (on la contourne).
C'est une arme efficace sur bien des Kittins, que les Rangers aiment bien. Sur certains mobs, bien plus mortel que coup puissant.
à trad : attaque lente
à trad : cible
A traduire : Coups critiques
Esquive et parade
Interruption de sorts