De EncyclopAtys
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Version du 14 décembre 2022 à 19:38
Notes : Le post FR date de 2013 => mettre à jour avant traduction
Source: https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/16591 (de Luth, Mardi 5 Mars 2013)
Sommaire
Notes générales
Voici sans doute l'une des branches de Ryzom les plus difficiles à monter pour trois raisons :
- Il faut être un foreur afin de fournir les mps pour les munitions.
- Il faut être artisan pour se faire ses propres balles sans se ruiner et devoir être dépendant des autres (ce qui peut très vite agacer).
- Il faut avoir pas mal de stamina et de vie... donc avoir monté une autre branche de combat avant !
Deux conseils maintenant :
- Si vous fabriquez vos propres balles, un conseil : stockez-les chez les marchands PNJs pour deux raisons : vous ferez moins de clicks ET vous sauvez votre personne et votre mektoub de l'horrible poids des balles (sauf si vous êtes adeptes du bullet time style Matrix... vous serez ravis... tentez de marcher avec 1800 balles de pistolet pour voir).
- Vous pouvez tirer en courant ! (Ce qui fait que voir un Yber poursuivre un tireur n'est pas rare dans les Chutes de la Rosée !).
- Vous pouvez utiliser des munitions de n'importe quelle qualité quelle que soit votre niveau ou la qualité de votre arme (j'utilise une arme qual 140 et je peux utiliser des balles 250, même un débutant avec une arme qual 10 peut utiliser les mêmes munitions que moi soit jusqu'au niveau 250). Par contre, vos dommages seront limités par votre niveau et non par la qualité des balles (vous aurez un chiffre entre parenthèse, c'est ce que vous pourriez faire comme dégâts au maximum si vous aviez le niveau requis. Ainsi vous pouvez avoir 101 (323) avec des balles de pistolets qual 220 mais en étant niveau 101).
Ensuite, préparez-vous à voir vos bijoux et vos armures partir en vrille ! C'est que ça use le tir !
Les armes du tireur
Il existe 6 armes de tir :
- Le pistolet.
- Le pistolet arbalète.
- Le fusil.
- Le fusil-arbalète.
- La mitrailleuse.
- Le lance-grenade (nommé LG).
Pour chacune de ces armes, il existe 3 types de munitions :
- Les balles contondantes.
- Les balles perforantes.
- Les balles tranchantes.
Astuce 1 : Les balles de toutes les races d'un type d'armes peuvent aller sur les pistolets de toutes les races (j'utilise mes balles du rade, pistolet tryker, pour tirer avec mon pistolet vivant matis). Economie de points de compétences en artisanat ! C'est pas génial la vie ?
Astuce 2 : Les balles du fusil-arbalète peuvent être utilisées par le fusil et vice-versa. Les balles du pistolet-arbalète peuvent être utilisées par le pistolet et vice-versa. Economie de points de compétences en artisanat ! C'est pas génial la vie ?
Astuce 3 : Un ami m'a conseillé de prendre des plans de races différentes pour faire la distinction entre mes balles perforantes/tranchantes/contondantes... mais il faut être un très bon foreur multi-continental ou des primes pour cela... Et avoir beaucoup de points en artisanat !
Astuce 4 : Les balles demandent, si vous êtes foreur, de la résine, de l'huile et de l'écorce. Actuellement, en attendant la refonte du tir, vos balles de munitions doivent utiliser impérativement de l'écorce mitexi ou becker et de l'huile gulatch ou koorin pour faire la maximum de dommage. En résine, la colle et la dung sont bien.
Astuce 5 : Attention au poids des balles ! Si vous en avez trop sur vous, vous risquez de marcher très très lentement voire d'être bloqué sur place ! Pas pratique ! Ayez au maximum 1000 à 1500 balles sur vous si vous êtes fusilier/pistolero... Pour les grenadiers et les mitrailleurs, je ne sais pas !
Des armes de tir à une main
Les armes de tir une main se composent du pistolet et du pistolet-arbalète, dont les munitions sont inter-changeables entre les 2 types d'armes.
Il existe un pistolet-arablète fletcher ondulant tryker et un pistolet vivant maka matis.
Ces pistolets ont la plus haute cadence de tir des armes à feu : 30 cpm au max. Mais elles ont la plus faible portée de tir : 30 m. Et leurs dommages sont les plus faibles.
Les fusils et fusils-arbalètes
Les fusils et les fusils-arbalètes ont leurs munitions inter-changeables.
Il existe un fusil vivant matis. Il existe un fusil-arbalète électrique zorai.
Ces deux armes sont les armes de puissance moyenne du tir. Leur portée est de 40 m au maximum, leur dommage au-dessus des pistolets/pistolets-arbalètes mais elles sont au maximum 24 cpm (à vérifier).
Les mitrailleuses
(besoin de l'expérience d'un mitrailleur).
Les mitrailleuses sont des armes qui ont une aire d'effet de type Vaporisateur. Elles touchent tout devant elle dans une aira d'effet définie.
Il existe une mitrailleuse ardente fyros.
N'étant pas mitrailleur, je ne peux rien dire de plus.
Les lances-grenades (ou LG)
Les lances-grenades sont des armes qui ont une aire d'effet de type Bombe. Elles touchent tout autour d'un périmètre dont le centre est leur cible première.
Il existe un lance-grenade ardent fyros et un lance-grenade électrique zorai.
Les lances-grenades sont les armes les plus destructrices du tir mais cela a un prix : la taille de leur munition (15). Vous n'en transporterez que très peu. Leur portée est de 60m au maximum. La vitesse de tir est de 16 cpm au maximum.
Astuce 6 : Prenez sur vous les mps pour faire vos munitions de grenades ! Cela prendra moins de place que les balles toutes faites ! Ou mieux, prenez votre mektoub avec vous si vous n'avez pas peur !
Les branches de tir
Le tir se divise en 2 branches à partir du niveau 51 :
- Armes de tir 1M : pistolet et pistoler-arbalète.
- Armes de tir 2M : fusil, fusil-arbalète, mitrailleuse et lance-grenade.
Une nouvelle division ne s'effectue qu'au niveau 151 et seulement pour le tir à 2 mains :
- Fusil/fusil arbalète.
- Lance-grenade.
- Mitrailleuse.
Si vous êtes pistolero, aucun souci de réflexion. Il n'y aura aucune division après votre niveau 51.
Si vous aimez les fusils, aucun souci non plus !
Par contre, il est conseillé d'utiliser le lance-grenade et la mitrailleuse une fois le niveau 151 atteint et pas avant. Pourquoi ? la raison est simple : le poids et la place des munitions... une horreur !
Les compétences du tir
Les branches de tir vous offriront une stanza unique : aura de protection contre le tir. Bien pratique !
Mais pour être opérationnel, voici nos conseils :
- Achetez toujours les évolutions de votre constitution, endurance, équilibre et force. A savoir que la qualité que vous pouvez porter pour les armes de tir dépend de votre équilibre + 10 (comme d'habitude quoi !).
- Achetez toujours Attaque précise.
- Achetez Cadence de tir. Il monte votre cpm. Par exemple, vous avez un fusil 20 cpm mais utilisez Cadence de tir 8, vous serez alors à 28 cpm. Par contre, ça mange du crédit, vous êtes prévenu !
- Vous pouvez acheter les coups ciblés... Bien pratique en PvP avec cette mention : coup précis à la tête contre les mages/guerriers sans casques avec balles tranchantes et coup précis à la poitrine contre les guerriers avec casque avec balles perforantes !
Le reste n'est pas très utile en tir hormis la regénération vie/stamina et les auras usuelles (aura de mêlée et aura anti-magie, cri de guerre et fureur).
ATTENTION !!! Aura de mêlée, Cri de guerre et Fureur ne peuvent être achetées que si vous montez la mêlée. Le tir n'offre pas ces stanzas !
ATTENTION BIS !!! Les contreparties Feinte, Contre-attaque après parade, Contre-attaque après esquive et Contre-attaque après coup critique ne fonctionnent pas avec le tir !
De vos stanzas de tir :
- Faites une stanza de base avec Cadence de tir + Attaque précise.
- A côté, vous pouvez faire des stanzas de localisation avec les différents coups ciblés que vous possédez !
Une remarque, il n'est jamais trop stupide de faire une stanza de tir juste avec Attaque précise ou juste Attaque et qui ne consomme qu'un crédit vie voire rien du tout... toujours pratique quand on est à court de stamina ! ou de vie !
Comment monter votre tir ?
Alors là, soyons francs... vous allez galérer !
Tout d'abord, massacrez tous les yubos/messabs/caprynis/... autour de votre capitale en solo !
Puis, si vous solotez, à vous les joies de la salade ! Flinguez bien en solo toutes les plantes intelligentes en fonction de votre niveau et veillez à ne pas être seul dans la région... On ne sait jamais ! (j'ai pexé ainsi à côté d'un mage off, on se soignait mutuellement toutes les 2/3 plantes).
Sinon, vous pouvez aussi mendier auprès d'un groupe qui pexe du gros ! Là, un conseil, dès que vous touchez, cessez de tirer ! Vous faites peu de dégâts et en plus les balles sont chères !
Ou alors, royal, pexez en groupes de tireurs ! Convainquez vos copains et votre guilde de monter le tir ! Et là, ça fait mal ! Les plantes intelligentes y passent ainsi que les bestioles pas contentes du coin ! Etre 3 tireurs, c'est le top... Si vous commencez à être au-dessus de 100, un mage offensif avec vous et c'est la fête ! Vous pouvez aller jusqu'au niveau 250 comme ça (évidemment, un petit mage soigneur est pas mal aussi avec vous, mais la majorité du groupe doit être tireurs... et autant vous le dire, vous ne paraîtrez pas ridicules si vous allez pexer au Bosquet matis... les guerriers de mêlée se moqueront de vous avant de voir les ocyx et les jugulas tomber !).
Astuce 7 : Faites-vous des packs de 999 balles sinon pour vous recharger, ça va être l'horreur !
Astuce 8 : La cadence de tir mange à mort votre stamina ! Il est conseillé de ne pas utiliser plus que la Cadence de tir 5 hormis si vous avez un soigneur dédié à votre personne ou si vous êtes en PvP !
Et
Des joies du tir
Une récompense vous attend si vous êtes tireur ! Les animations du tir : chaque race produit une animation particulière qui va en s'amplifiant au fur et à mesure de votre prise de niveau. Je n'en dis pas plus !
Des groupes de tireurs et du PvP
En pvp, le tir peut être intéressant.
Le lance-grenade en attaque d'avant-poste n'a plus besoin de démontrer sa puissance et son utilité. C'est une arme incontournable pour les prises ou défense d'avant-poste.
En pvp hors op, le tireur a plusieurs avantages. Le pistolier/fusilier court et vise à la tête/poitrine. Cependant, face à un mage off ou un guerrier lourd, on ne fait pas trop le poids. Il faut être dans un groupe et cibler les soigneurs, là est la vraie utilité.
Avec les armes lourdes, ben voilà quoi... Oh des foreurs sur le spot magique... Boum !
Des tireurs dans un groupe PvE
Les pistoliers et les fusiliers sont de formidables pulleurs. Rodez-vous avec votre équipe : vous amenez le monstre vers votre tank, laissez les offs le tuer pendant que vous allez en cherche un autre. C'est une façon de chasser très dynamique (j'ai fait du 120 Grands Najab à l'heure une fois avec les pauses repop et soins).
Les grenadiers et mitrailleurs, c'est bourrin... mais attention au pull de trop de monstres !
précisions de Kasumi
Concernant la mitrailleuse mais c'est vrai aussi pour le LG, ce sont les seules armes où c'est plus efficace de les monter en solo.
Les mobs tu dois les prendre par pack de 6. Par exemple pour la mitrailleuse, au niveau 220 sur les grands hornchers (247) de la Loria, tu fais 36k xp par pull et tu tires de 7 à 12 balles soit d'une durée de moins d'une minute.
En PvP, la mitrailleuse a perdu de son intérêt lorsqu'il a été ajouté des PV aux armures (après la guerre des temples je crois), c'est un peu moins vrai pour le LG qui fait plus de dégâts de base.