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Il ne possède que 4 attributs. Si nous calculons la moyenne, nous obtenons :(1x 100 + 2x 60 + 1x 80) divisé par 4 est 75. Pour corriger cela, nous devons ajouter 20 à la statistique du milieu, en la faisant passer de 80 à 100 ! On obtient alors :(1x 100 + 2x 60 + 1x 100) divisé par 4, soit 80. Parfait ! Le matériel semble avoir deux statistiques élevées maintenant, mais en réalité il n'y a qu'une statistique élevée et une statistique moyenne, qui a été ajustée pour compenser la mauvaise moyenne. | Il ne possède que 4 attributs. Si nous calculons la moyenne, nous obtenons :(1x 100 + 2x 60 + 1x 80) divisé par 4 est 75. Pour corriger cela, nous devons ajouter 20 à la statistique du milieu, en la faisant passer de 80 à 100 ! On obtient alors :(1x 100 + 2x 60 + 1x 100) divisé par 4, soit 80. Parfait ! Le matériel semble avoir deux statistiques élevées maintenant, mais en réalité il n'y a qu'une statistique élevée et une statistique moyenne, qui a été ajustée pour compenser la mauvaise moyenne. | ||
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=== Exemple : Magic Focus (Ambre Beng Suprême) === | === Exemple : Magic Focus (Ambre Beng Suprême) === |
Version du 26 décembre 2020 à 11:39
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Sommaire
Définitions
Moyenne
Additionnez les nombres donnés et divisez la somme par leur nombre. Exemple : 8 + 5 + 17 = 30, puis divisez 30 par 3 pour obtenir une moyenne de 10.
Théorie
Grades
Il existe 5 grades de matériaux dans Ryzom et chaque grade a une valeur moyenne qui lui est attribuée. Si vous regardez un matériau d'un grade donné et que vous calculez la valeur moyenne de ses statistiques, vous obtiendrez la liste suivante :
- 20 pour la catégorie de base
- 35 pour Amende
- 50 pour le choix
- 65 pour Excellent
- 80 pour les Suprêmes
Ces valeurs déterminent également le préfixe d'un objet artisanal. Si vous calculez la valeur moyenne des statistiques qu'un objet artisanal affiche dans l'aperçu et que vous la comparez au tableau ci-dessus, vous pouvez déterminer le préfixe de l'objet. Si votre valeur moyenne est supérieure à la moyenne du grade, le préfixe sera celui du grade supérieur suivant. Par exemple, si votre moyenne se situe entre 51 et 65, le préfixe sera Excellent. S'il est à 50, il sera Choix. Cela semble fonctionner dans la plupart des cas, mais il y a eu quelques exceptions à la règle en raison des arrondis ou d'autres problèmes.
Statistiques sur les matériaux
Toutes les matières premières suivent certaines règles sur la façon dont leurs statistiques sont structurées. Il y a toujours une valeur supérieure à toutes les autres et deux valeurs inférieures à toutes les autres. Les autres valeurs se situent entre ces extrêmes et sont égales en nombre. La valeur la plus élevée est supérieure de 40 à la moyenne et les deux valeurs les plus basses sont inférieures de 20 à la moyenne. Elles s'annulent mutuellement, puisque +40 -20 -20 est égal à 0. L'article a une valeur moyenne parfaite et correspond au graphique. Jusqu'à présent, tout va bien. (Ou excellent ?)
La réalité (en jeu)
Si nous prenons la théorie ci-dessus et l'appliquons à un matériau Excellent, nous obtenons une valeur statistique élevée de 65 + 40 = 105. Pour un matériau Suprême, c'est même 80 + 40 = 120 ! Cependant, tous les matériaux sont limités à des valeurs comprises entre 0 et 100, donc ceux-ci sont simplement coupés dans le jeu... Cela pose-t-il un problème ? Oui, malheureusement, c'est un problème. Si nous calculons les moyennes avec ces nouvelles valeurs, les hauts et les bas ne s'annulent plus. La moyenne du matériau est plus basse qu'elle ne devait l'être, le matériau est déformé.
Exemple : Graine suprême (sertissage de bijoux)
Il comporte 7 statistiques : 1x haut à 100, 2x bas à 60 et le reste de ses valeurs à la moyenne de la note suprême, qui est de 80. Calculons la moyenne de la matière en tenant compte des valeurs limites (1x 100 + 2x 60 + 4x 80) divisée par 7, soit 77,1 ! Mais elle aurait dû être de 80 selon la théorie. Le matériau est 3% plus mauvais qu'il ne devrait l'être ! Pour corriger cela, les valeurs des statistiques du milieu ont été modifiées dans le jeu de 80 à 85 (1x 100 + 2x 60 + 4x 85) divisé par 7 est 80. Et voilà !
Règle générale : le montant de la correction nécessaire pour les statistiques intermédiaires dépend du nombre total de statistiques dont dispose un matériel. Examinons les deux extrêmes dans les paragraphes suivants, Veste de munitions avec 4 stats et Concentration magie avec 11 stats.
Exemple : Veste de munitions (Dent suprême de Capryni)
Il ne possède que 4 attributs. Si nous calculons la moyenne, nous obtenons :(1x 100 + 2x 60 + 1x 80) divisé par 4 est 75. Pour corriger cela, nous devons ajouter 20 à la statistique du milieu, en la faisant passer de 80 à 100 ! On obtient alors :(1x 100 + 2x 60 + 1x 100) divisé par 4, soit 80. Parfait ! Le matériel semble avoir deux statistiques élevées maintenant, mais en réalité il n'y a qu'une statistique élevée et une statistique moyenne, qui a été ajustée pour compenser la mauvaise moyenne.
Exemple : Magic Focus (Ambre Beng Suprême)
Il possède 11 attributs. Si nous calculons la moyenne, nous obtenons : (1x 100 + 2x 60 + 8x 80) divisé par 11 donne 78,2. Fermer ! C'est la valeur la plus proche que nous puissions obtenir de la moyenne idéale. Elle nécessite le plus petit montant de correction, de 80 à 82. (1x 100 + 2x 60 + 8x 82) divisé par 11 donne 79,6. Le même principe s'applique aux matériaux excellents, la fourchette pour l'état moyen étant dans ce cas de 65 à 70. Pourquoi est-ce important ? Parce qu'une fois que les matériaux Excellent et Suprême sont utilisés, les moyennes idéales pour les notes ne correspondent plus au jeu. Les moyennes sont un facteur important pour les valeurs dans la fenêtre de prévisualisation de l'artisanat, il est donc bon de garder cela à l'esprit.
Merci pour votre lecture !