De EncyclopAtys
m (→Le sort de pourriture) |
m (→Le sort d'acide) |
||
Ligne 12 : | Ligne 12 : | ||
Le sort d'acide est le premier et unique sort avec lequel débute tout nouveau joueur. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les animaux jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux ([[feu]], [[poison]], [[électricité]] et [[onde de choc]]). Le sort d'acide n'est alors plus utilisé en général qu'en JcJ. | Le sort d'acide est le premier et unique sort avec lequel débute tout nouveau joueur. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les animaux jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux ([[feu]], [[poison]], [[électricité]] et [[onde de choc]]). Le sort d'acide n'est alors plus utilisé en général qu'en JcJ. | ||
− | La plupart des animaux n'ont pas de protection contre la magie d'acide ; les seules rares exceptions sont les [[Arana]], [[Lumper]], [[Najab]], [[Shalah]], [[Tyrancha]], et [[Zerx]]. Au contraire, tous les plantes intelligentes et kitins ont une protection non négligeable à l'acide. Les [[Kiban]], [[Kipee]], [[Kincher]] et [[Kizarak]] sont même totalement immunisés à cette magie. Toutes | + | La plupart des animaux n'ont pas de protection contre la magie d'acide ; les seules rares exceptions sont les [[Arana]]s, [[Lumper]]s, [[Najab]]s, [[Shalah]]s, [[Tyrancha]]s, et [[Zerx]]. Au contraire, tous les plantes intelligentes et kitins ont une protection non négligeable à l'acide. Les [[Kiban]]s, [[Kipee]]s, [[Kincher]]s et [[Kizarak]]s sont même totalement immunisés à cette magie. Toutes les créatures vivant dans les [[Primes Racines]] ont une protection significative à la magie d'acide. |
==Protection à l'acide== | ==Protection à l'acide== |
Version du 22 juin 2011 à 20:28
Ambre de la magie | |
Acide | |
---|---|
Domaine | Primes racines |
Compétence | Élémentaire |
Niveau requis | 1 |
L'acide est l'un des sept types de dégâts élémentaires.
Le sort d'acide
Le sort d'acide est le premier et unique sort avec lequel débute tout nouveau joueur. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les animaux jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux (feu, poison, électricité et onde de choc). Le sort d'acide n'est alors plus utilisé en général qu'en JcJ.
La plupart des animaux n'ont pas de protection contre la magie d'acide ; les seules rares exceptions sont les Aranas, Lumpers, Najabs, Shalahs, Tyranchas, et Zerx. Au contraire, tous les plantes intelligentes et kitins ont une protection non négligeable à l'acide. Les Kibans, Kipees, Kinchers et Kizaraks sont même totalement immunisés à cette magie. Toutes les créatures vivant dans les Primes Racines ont une protection significative à la magie d'acide.
Protection à l'acide
Un homin peut être la cible d'un sort d'acide lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits.
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts d'acide s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de l'acide. La protection maximale s'élève à 70%.
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'acide en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.
Dégâts d'acide non-magiques
Les Lumper, Tyrancha, Zerx et Kinrey disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts d'acide, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'acide vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont acide. La protection à l'acide encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.